Versione testata: PC
Negli ultimi anni del suo oramai lunghissimo sviluppo, una persona su tutte le altre si è fatta portavoce dei lavori su RAGE: Tim Willits. Il creative director, colui che ai tempi di Quake scalzò Romero e American McGee dal ruolo di primo designer in id Software, è uno che di incontro in incontro può presentarsi enormemente cordiale o drammaticamente rude. Non c'è alcun rischio che traspaiano sensazioni diverse da quelle provate in quel momento.
A Londra, in occasione di un recente evento organizzato per farci provare il gioco, Tim Willits era raggiante e ne aveva tutte le ragioni: l'uscita prevista per ottobre è ancora distante nel tempo ma per la prima volta, dopo sessioni di gioco contenutisticamente risicate e presentazioni focalizzate su singoli elementi dell'esperienza, ci ha potuto far accomodare davanti a un monitor, liberi di iniziare una nuova partita e di muoverci all'interno di RAGE per un paio d'ore. Ne è risultata un'esperienza ancora parziale e in parte ridondante - alcune sessioni precedentemente testate erano tratte proprio dalla prima parte dell'avventura - ma anche ricca di nuove indicazioni e soprattutto di una visione d'insieme dell'offerta, finora mancata.
La Terra dopo l'impatto
Un meteorite cade sulla terra. Tantissimi muoiono, alcuni si salvano e vivono su un pianeta desertico, sottopopolato e in mano all'iniziativa spesso violenta di gruppi organizzati. Il giocatore si risveglia per sbaglio, senza memoria, nei panni di uno dei pochi che furono crio-addormentati per tornare in vita un giorno remoto e ripopolare il pianeta. Questa la trama di RAGE, quanto descritto da un filmato in computer grafica dai toni drammatici - forse troppo rispetto allo spirito espresso successivamente - che mette in chiaro l'inusuale necessità di raccontare una storia. Merce fino a ieri rara a Dallas e dintorni. L'uscita all'aria aperta coincide con la conoscenza di Dan, burbero figuro a capo di un piccolo insediamento situato nel centro del territorio controllato dalla banda dei Ghost: da questo punto in avanti la struttura di gioco è piuttosto classica, con singole richieste come quelle di recuperare dei medicinali, verificare la sorte di personaggi scomparsi e raccogliere le parti utili a riparare una dune buggy, che palleggiano il giocatore all'interno del meta livello da cui si accede ai singoli stage. Aree più lineari, queste ultime, da ripulire dai nemici ed esplorare alla ricerca di quanto necessario a completare le missioni e guadagnarsi un equipaggiamento migliore.
Ci sono dei compiti secondari e dal menù di selezione delle missioni, il classico diario preso da un qualsiasi RPG, si può scegliere quale impostare come primaria in modo da avere le indicazioni sulla mini mappa, però non si percepisce, almeno nella prima parte del gioco, alcuna impellenza di indagare l'ambiente circostante. Gli spazi esterni sono al più utilizzati per muoversi con i mezzi, ATV o piccole auto che siano, e intrattengono grazie a gare o pattuglie di nemici da cui scappare o, quando in possesso di armi montate sul veicolo che si guida, da ingaggiare. Solo in un'occasione le aree aperte sono state protagoniste di una sparatoria in prima persona, al momento di abbattere un enorme checkpoint che impediva l'accesso all'area che comprende Wellspring, una delle due grandi città visitabili in RAGE. Anche le interazioni con i personaggi non giocanti sono limitate a poche frasi e la sensazione nei centri abitati è di un ambiente poco dinamico, quando non immobile. Per quanto realizzato con cura e dovizia di particolari.
Chi si aspettava un free roaming di grande portata e complessità rivisto in salsa id Software, quindi, potrebbe restare deluso. La prospettiva, comunque, cambia non poco se ciò che si trova attorno ai livelli di gioco teatro dell'azione, viene visto come un contorno a loro funzionale. Entrati in uno dei palazzi abitati dalla tribù dei Ghost, luoghi abbandonati e da un centinaio di anni privati della loro funzione originale, oppure in quelli riconvertiti, pieni di trappole e gadget tecnologici del gruppo paramilitare Autority, ci si trova infatti davanti un level design curato e vario. Ci siamo avventurati in un albergo distrutto, combattendo corpo a corpo nelle stanze e sfruttando la mobilia dei saloni per ripararci dal fuoco nemico.
Abbiamo recuperato pezzi di automobile da un palazzo sfruttato come officina e disattivato sistemi di allarme, torrette e campi elettromagnetici da un altro convertito a mo' di fortino. Come sempre nella tradizione dello studio di sviluppo, l'azione è frenetica e il suo ritmo imposto dalla comparsa scriptata di tantissimi nemici. Si spara sempre e quando i proiettili finiscono i corpi lasciati per terra possono essere depredati delle cartucce rimaste. Oltre che di oggetti utilizzabili per acquistare nuove armi e gadget o per crearne altri da zero, sfruttando le ricette acquisite come premio per qualche missione portata a termine. Il sistema economico e quello di personalizzazione stessi sono in RAGE elementari, funzionali al cuore da sparatutto in prima persona: si possono fare alcune scelte, come il tipo di armatura da indossare tra tre modelli - con bonus per la difesa, per il cafting e per la vendita e l'acquisto di oggetti con i vendor - ma la percezione di essere guidati è forte, con tanto loot da raccogliere ma le ricette e le armi per usarlo ottenibili in momenti ben precisi. Tanto che queste ultime non potranno ad esempio essere raccolte dai cadaveri nemici: semplicemente se ne potranno accumulare i proiettili in attesa di comprarle una prima volta e averle poi sempre a disposizione.
Delicati equilibri
Dicendo che RAGE fa della sua anima da sparatutto non solo la componente più importante, ma quella a cui tutte le altre sono assoggettate, non suonerà come inatteso a qualcuno. Il passare del tempo e lo strano, controverso esperimento DooM 3 hanno però allontanato di oltre un decennio l'ultima vera implementazione di meccaniche nel frattempo iterate in centinaia di giochi e appartenenti a un genere che nel bene o nel male si è evoluto come pochi altri.
Regolata la sensibilità del mouse, le sensazioni mentre si spara sono state ottime: la fluidità è un marchio di fabbrica per id Software e tutto si muove pulito e solido come raramente capita. I pochissimi rallentamenti sono sembrati frutto di qualche ottimizzazione in corso d'opera ma non preoccupano più di tanto. Anche le tre armi usate - una pistola poi accompagnata dall'uso di un monocolo per prendere la mira, un mitra e un fucile a pompa - erano animate a dovere e molto del piacere derivante dal loro uso sarà dato dalle tipologie di proiettili diversi tra cui scegliere. Divertenti i gadget come le granate, un boomerang a tre code e i robot dotati di mitragliette, che possono essere comprati o costruiti diventando uno dei migliori sbocchi per quanto raccolto lungo i livelli. Come da consiglio abbiamo giocato al secondo livello di difficoltà su quattro e l'impressione, nonostante il tasso di sfida in sé non possa essere considerato basso, è che la tensione patisca la presenza della vita che si ricarica nel tempo.
Una soluzione classica con l'indicatore dei punti salute da rimpolpare raccogliendo o craftando i medikit, calzerebbe qui alla perfezione. Non sappiamo nella versione finale come verrà gestita questa cosa, ma poter scegliere sarebbe un'ottima soluzione. Ci hanno soddisfatto a metà anche gli effetti dei proiettili sui nemici: molti colpi vanno a segno in modo impeccabile, con il bersaglio che si produce in animazioni anche spettacolari, ma altri sembrano finire contro un muro tanta è l'assenza di feedback. Tra l'altro gli scontri godono di un buon posizionamento degli avversari e quasi sempre ce ne sono alcuni che si premurano di inseguirci, impedendo di arretrare troppo, però vanno rifiniti gli algoritmi che ne determinano la scelta del percorso, non sempre ottimale. Ottime sono invece alcune scelte vecchio stile, come l'assenza di un limite di armi trasportabili, o soluzioni per i comandi come quella di usare la rotella del mouse per scorrere tra le armi di default, e tra i gadget se si tiene al contempo premuto il Caps Lock.
Tecnica e limiti tecnici
Il gameplay da sparatutto in prima persona e l'atmosfera esagerata, sopra le righe non sono gli unici elementi che segnano i lavori di id Software da DooM in avanti. Certe qualità tecniche sono state sempre messe per prime e tornano qui su tutte e tre le piattaforme: come le sessanta immagini al secondo, anche su console, che non solo si coniugano ottimamente al vasto orizzonte visivo, ma sono anche fondamentali per rendere più godibile il controllo del personaggio mentre ci si muove freneticamente. Peccato che tutte e tre le versioni - molto meno su PC - ritardino il caricamento di diverse superfici, che assumono definizione con qualche istante di ritardo.
Su Xbox 360 e PlayStation 3 per porre parzialmente rimedio a questo problema si è aggiunto un effetto motion blur che aiuta un po' durante i movimenti più rapidi, però questa resta una delle principali questioni da risolvere prima dell'arrivo nei negozi. Per il resto l'impatto visivo è positivo anche se non siamo di certo di fronte a una rivoluzione: RAGE arriva alla fine di una generazione e si pone tra i titoli che meglio impressionano graficamente, però non si può dire che presenti un salto in avanti tecnologico, mancando ad esempio di qualsivoglia interazione ambientale se non per piccoli oggetti, come le bottiglie. Le capacità degli artisti e il tempo speso a curare il progetto si percepiscono invece in maniera netta osservando i moltissimi particolari presenti tra le vie di Wellsping, all'interno degli edifici e in generale in ciascun angolo virtuale percorso durante le due ore di hands on concesseci. Una prova che in definitiva ci fa sperare ancora più intensamente che certi problemi vengano risolti e che l'esperienza nel suo insieme si dimostri varia a sufficienza, perché quello che in RAGE funziona sono molte delle qualità che hanno reso celebre id Software e che da molti anni oramai fanno sentire la loro mancanza. Torneremo a parlare del gioco già nelle prossime settimane in occasione del QuakeCon e della GamesCom mentre l'appuntamento nei negozi resta fissato per l'ottobre prossimo.
CERTEZZE
- Il marchio di fabbrica id Software si respira in molti aspetti dell'esperienza
- Fluido e frenetico
- Azione varia, divertente
DUBBI
- Necessita ancora di diverse rifiniture
- La componente free roaming sembra accessoria
- Il successo del progetto dipende da delicati equilibri tra design e idee, meccaniche passate e presenti