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Amici d'infanzia

Abbiamo speso un'intera giornata nelle sede italiana di Nintendo per giocare le prime sette ore di The Legend of Zelda: Skyward Sword. Gli anni di sviluppo e la lunga attesa sembrano aver ripagato appieno...

PROVATO di Umberto Moioli   —   28/10/2011

Fortuna che c'è Katsuya Eguchi. Pare infatti che la mente dietro a Wii Sports Resort abbia convinto Eiji Aonuma, il producer di The Legend of Zelda: Skyward Sword, a non abbandonare il supporto a Wii MotionPlus, in bilico durante una fase difficile dello sviluppo e addirittura messo in disparte per alcuni mesi. Prima di venir reintrodotto definitivamente. Una fortuna, dicevamo, perché a conti fatti, dopo esserci dilettati in circa sette ore di gioco consecutive, le meccaniche permesse dalla mappatura 1:1 dei controlli sono eccellenti. Un passaggio da cui non si potrà tornare indietro. E si tratta solo della punta dell'iceberg, del più evidente punto di forza di un titolo la cui bontà difficilmente poteva essere messa in discussione, ma che a larghi tratti ci ha stupito. Piacevolmente impressionato per il modo in cui mescola elementi diversi tra quelli fondanti della serie, aggiungendone peraltro di nuovi. Nintendo ha insomma voluto farci aspettare l'ultima fase del ciclo di vita della sua discussa e vendutissima console per regalarci un capitolo di cui abbiamo grattato la superficie, ma che già sembra sia valso la pena aspettare.

Incubi dal passato

Quello che si sveglia scosso da un incubo nella prima sequenza di gioco, non è il solito Link. Nella città volante di Skyloft sta per vivere un giorno importante: affronterà infatti l'esame di volo a bordo del suo Crimson Loftwing - un esemplare raro dei pennuti utilizzati dai locali per muoversi - il momento di passaggio che gli permetterà di accedere all'anno di studio successivo presso la Kight Accademy. Proseguendo così il suo percorso per diventare un cavaliere di quella curiosa isola fluttuante sopra un mare di nuvole. La prima ora e mezza scorre come spesso è accaduto, proponendo una fase interlocutoria che funge da tutorial e introduzione ai personaggi. La differenza, ad esempio rispetto a Twilight Princess, è che il ritmo imposto dagli eventi riesce nella non facile impresa di insegnare i fondamenti del gameplay ed evitare di annoiare gli utenti più esperti. Anziché mettere in scena la quotidianità del luogo, Link deve confrontarsi con una sorta di giallo: il suo Loftwing è sparito, le ore di avvicinamento alla cerimonia stanno per scadere e nessuno sembra sapere da che parte iniziare le ricerche. Nonostante sia chiaro sin da subito, dal filmato che durante i titoli di testa accenna alle forze oscure che minacciano quel luogo pacifico, che quello non sarà il motivo ultimo per avventurarsi nei meandri del gioco, il misterioso rapimento funziona alla grande. Funziona nell'introdurre un cast di personaggi che comprendono una Zelda non nelle vesti di principessa, ma di amica d'infanzia di Link, in prima fila per aiutarlo nelle ricerche. E funziona per darci i rudimenti dei controlli, dai movimenti alla telecamera, facendoci anche avvicinare alle novità rappresentate ad esempio dall'uso del Wii MotionPlus che permette alla spada di intercettare ogni singolo movimento del controller, oppure dalla presenza di un'indicatore della stamina. Il primo impatto è all'insegna dell'immediatezza, con visuale e movimenti del protagonista fluidi e precisi come ci si aspetterebbe. Accompagnati da soluzioni standard che vedono i tasti dorsali del nunchuck per passare in prima persona e agganciare un bersaglio, e quelli frontali del Wiimote per aprire e chiudere menù e mappa, interagire, correre e così via.

Amici d'infanzia

L'immersione è favorita dal solito splendido teatrino di figure magari non dotate di chissà quale profondità, come le massaie o i commerciati che vivono la quotidianità di Skyloft, ma ben scritte e capaci di contestualizzare a dovere il momento di gioco che si sta vivendo. Lo stesso Groose, il leader del gruppetto di compagni di Link che mettono in scena la scomparsa del Loftwing, cambia atteggiamento quando Zelda viene rapita da un misterioso vortice e portata verso terra. Oltre quelle nuvole che nessuno sembra aver esplorato e rappresenteranno il luogo per la ricerca delle (decine di) ore successive. Non sarebbe stato facile, in definitiva, pensare a un'introduzione più riuscita per The Legend of Zelda: Skyward Sword. Mette le basi per un mondo che rientra nei canoni della serie eppure non manca di affascinare grazie a scorci su un cielo che si staglia lontanissimo in tutte le direzioni e su tutti gli assi, mentre ci fa prendere confidenza con una giocabilità che non mancherà di impegnare. E anche parecchio.

E' tutto un dungeon

Struttura e progressione di The Legend of Zelda: Skyward Sword sono un po' diverse dal solito. Skyloft resterà sempre - almeno a quanto intuibile al punto dove siamo giunti - l'hub da cui passare per rifornirsi di pozioni ed equipaggiamento, oppure per migliorare quello di cui già siamo in possesso grazie a un nuovo sistema di upgrade. Mentre saltando verso il basso e richiamando il fido Crimson Loftwing, possiamo muoverci sopra le nuvole che coprono i continenti sottostanti, raggiungibili attraverso degli scorci che si aprono di volta in volta in sequenza, completando quelli precedente. Giunti a terra, non senza uno spettacolare volo planato reso possibile dal telo che Zelda ci ha regalato prima di scomparire, troviamo la vera grande novità in termini di level design: il vecchio concetto di overworld aperto da cui accedere ai dungeon, è stato sostituito da livelli meno ampi ma piuttosto complessi e ben più densi di incontri nemici e attività, differenti ogni volta. Ciascuna di queste aree offre sì accesso a un sotterraneo, un luogo più lineare ma incentrato sui combattimenti e la risoluzione dei puzzle, ma a sua volta questo appare meno dispersivo, forte di un design consapevole che la necessità di una fase d'esplorazione coinvolgente è stata già soddisfatta in precedenza. Il risultato è che ogni qual volta si accedere a una nuova area, questa si fa giocare come un'unico spezzone di avventura, da cui è possibile staccarsi momentaneamente grazie a delle statue che permettono di risalire verso il cielo, oltre che a salvare la partita.

Se da una parte questa impostazione che fa di tutto il mondo una sorta di grande dungeon, più vicina a Wind Waker per certi versi, potrebbe storcere il naso a qualcuno, dall'altra aggiunge moltissimo alla giocabilità. Lasciata Skyloft la prima volta, atterriamo nella foresta Faron Woods, dove nostro malgrado faremo conoscenza con i Kikwi. Le simpatiche creaturine interferiscono con la capacità (dowsing nella versione inglese testata) della spada in nostro possesso, la Goddes Sword, di individuare Zelda, e il loro capo, che afferma di sapere dove trovare l'oggetto delle nostre ricerche, ci chiede di cercare alcuni suoi simili prima di dirci che direzione prendere. Nel corso della caccia alterniamo la visuale in prima persona necessaria per trovare le bestiole, con quella in terza classica utile a giostrarsi tra i primi assalti.

Amici d'infanzia

Questi sono ovviamente fondati sulla spada e come detto resi infinitamente più complessi dall'uso del Wii Motion Plus. Per la prima volta non viene richiesto di premere alcun tasto per combattere: da quando si sfodera l'arma a quando la si ripone, possibilmente vittoriosi, il protagonista assoluto è il controller. Un mix di tempismo e precisione che lascia poco spazio agli errori: le tradizionali piante carnivore aprono la bocca in verticale oppure orizzontale, facendoci muovere la lama in accordo per sferrare un fendente letale, mentre scheletri guerrieri, troll e simili cambiano posizione della parata imponendoci di pensare velocemente da che direzione far partire l'attacco. Addirittura in certi casi, come per una sorta di idra a tre teste da distruggere contemporaneamente, si introducono piccoli elementi puzzle. A rendere più difficili gli scontri, c'è il solito insieme di movimenti che comprendono schivate, il colpo potenziato (Skyward Strike in questo caso) eseguibile muovendo in orizzontale o verticale entrambi i controller, oppure novità come una sorta di finisher, un colpo devastante da sferrare quando il nemico è a terra. Nonostante ci siamo trovati anche in situazioni piuttosto complicate, mai è venuta meno la precisione dei sensori interni al Wiimote. E anzi il limite è spesso stato rappresentato dalla nostra (in)capacità di essere lucidi dopo diversi colpi.

Amici d'infanzia

Probabilmente consapevole dell'impegno quasi fisico imposto dal combat system, Nintendo ha introdotto la stamina che viene consumata ad ogni azione eseguita: ogni colpo consuma un po' di quella a disposizione, e lo stesso vale per lo sprint, la scalata e così via. Ciò impone di valutare come e quando colpire con gli attacchi più potenti, aggiungendo un pizzico di strategia, mentre le fasi platform di arrampicata o di corsa sulle pendenze più ripide, per dirne due, vengono complicate dal dover recuperare i frutti che crescono a terra e ne riempiono immediatamente l'indicatore. Lo scudo si manovra con il nunchuck ed è utile a parare e contrattaccare, ma ora perde di solidità con il tempo fino a spezzarsi e imporci di continuare senza oppure tornare a Skyloft per sostituirlo. Il livello di difficoltà piuttosto elevato - siamo morti cinque o sei volte in punti diversi - chiede di rifornirsi spesso e volentieri e di utilizzare gli oggetti raccolti per fare l'upgrade dell'equipaggiamento. Non si tratta insomma di un gioco facile, e questa è una buona notizia per tutti quelli che da Twilight Princess chiedevano una sfida più impegnativa.

Soluzioni esplosive

Alle Faron Woods segue lo Skyview Temple, un bel complesso di segrete allagate composto da prigioni, ragni giganti e puzzle. E poi l'area lavica Eldin Volcano, che ancora una volta propone la stessa alternanza di un primo livello più aperto votato all'esplorazione e alla scoperta di nuove meccaniche, e poi un dongione vero e proprio. Che purtroppo non siamo riusciti a terminare nella sua interezza per ragioni di tempo. Tutti gli ambienti possono essere visitati nuovamente, così da sfruttare gli strumenti guadagnati nel frattempo per accedere ad aree precedentemente irraggiungibili: prese la fionda prima e le bombe poi, ad esempio, siamo stati in grado di colpire punti elevati e far esplodere delle pareti di roccia. Da questo punto di vista The Legend of Zelda: Skyward Sword si comporta come ogni altro capitolo.

Amici d'infanzia

Anche quando introduce gadget più originali, come lo scarabeo controllabile a distanza. Insomma i fan si troveranno a loro agio in men che non si dica, travolti dall'ottimo ritmo che si impone sin dalla fase iniziale e dagli incontri con personaggi interessanti. Come Fi, lo spirito che vive dentro la Goddes Sword e aiuta Link durante tutta l'avventura, caratterizzata da un fare quasi robotico grazie alla prontezza nello snocciolare una quantità infinita di percentuali, e a una voce che ha più di qualche debito con quella di GlaDOS in Portal. I nemici, siano blob di fuoco o strane lumache nascoste nei gusci ricavati dai teschi di antiche ed enormi creature, sono una sequenza infinita di incontri non sempre inediti - perché non reiterare quando le cose funzionano così bene? - ma dotati di una varietà impareggiabile. Moltissimi cavalli di ritorno, tra l'altro, sono stati intelligentemente mediati per venire incontro alle possibilità della console: le bombe ad esempio, non solo vengono lanciate dal basso verso l'alto a parabola, ma possono anche essere tirate a mo' di palla da bowling. Con tanto di traiettoria "effettata" utilissima per far arrivare la sfera nella tana di quelle dannate bestiole sputa fuoco che ci bloccano la strada.

Amici d'infanzia

La perfezione formale dei migliori Zelda, è presente in questo capitolo che fa con estrema naturalezza quello che per altri è quasi impossibile. Al momento l'unica nostra lamentela è che, dopo circa sette ore di gioco, ancora tardano a farsi vedere boss fight degni di questo nome. Oltre a qualche nemico più tosto degli altri, come lo scheletro guerriero mostrato in foto sopra, ci è stato infatti solo possibile sfidare per una volta quello che supponiamo sia l'avversario ultimo del gioco - evitiamo per motivi di spoiler di presentarlo nonostante già alcune informazioni siano state rilasciate, basti sapere che è il cattivo peggio vestito e pettinato di sempre - e non si è trattato di nulla di indimenticabile; lontano dai migliori scontri visti in passato. Ci sarà tempo per migliorare, soprattutto considerando le oltre 50 ore di avventura inserite nel disco. Un altro aspetto che potrebbe essere motivo di discussioni è quello rappresentato dal volo libero a bordo del Crimson Loftwing - i cui controlli sono eccellenti - che oltre a servire per muoversi da e verso Skyloft, presenta anche una sua fase di esplorazione; ma attualmente le informazioni relative a questa parte sono sotto embargo.

Un quadro in movimento

Se il gameplay di The Legend of Zelda: Skyward Sword è la perfetta trasposizione su Wii della serie, la componente grafica è molto classica. Le tematiche visive, sempre precisando che abbiamo completato solo una frazione dell'avventura, sono quelle dei primi capitoli 3D e da questo punto di vista ci si allontana dalla vena sperimentatrice che aveva mosso il cupo Twilight Princess o il fumettoso Wind Waker. Non che sia un male, sia chiaro. Il colpo di coda che smuove una produzione tecnicamente perfetta per pulizia, precisione nelle collisioni e così via, ma apparentemente un po' troppo conservatrice, arriva dalla tecnica di rendering che avvicina l'immagine a quella dei quadri impressionisti.

Amici d'infanzia

Da vicino il risultato è piacevole ma non troppo invadente, mentre da lontano ci è parso geniale: in pratica viene applicato all'orizzonte un effetto come fosse il blur, che impasta i colori dando davvero la percezione di essere davanti a un quadro, mettendo una pezza ai limiti di un hardware oramai alla frutta. L'effetto "alla Cézanne" è garantito, colore e luce interagiscono perfettamente e caratterizzano scorci molto convincenti. Solo ogni tanto questa distorsione viene applicata a punti non abbastanza lontani e stona un po', ma tutto sommato si tratta di casi isolati - non è bello, ad esempio, quando si corre in un tunnel e si vede nel punto d'uscita solo uno sfondo senza alcuna immagine definita. Grafica, level design, controlli, varietà e longevità: dopo sette ore abbiamo avuto la sensazione di essere solo all'inizio di un'opera in grado di non deludere nonostante le attese elevatissime. Un'ottima impressione che non vediamo l'ora di confermare in sede di recensione dopo aver portato a termine l'avventura. Quasi certamente una delle migliori dell'anno e un atteso punto esclamativo sull'uso del Wii MotionPlus per un titolo dotato di grande complessità.

CERTEZZE

  • Sistema di controllo impegnativo e ben sfruttato dal design dei nemici
  • Livelli interessanti, ottimo ritmo
  • Si prospetta un'avventura lunga e varia
  • Bello da vedere

DUBBI

  • Nelle prime ore mancano boss indimenticabili