Dall'E3 prima e dalla GamesCom poi, già abbiamo avuto modo di introdurre LittleBibPlanet Vita: il quarto capitolo torna su portatile dopo l'incarnazione PSP di un paio di anni or sono, senza rivoluzionare la filosofia Play Create Share ma adattandola alle potenzialità che PS Vita mette a disposizione degli sviluppatori ma anche e forse soprattutto degli utenti.
Il cuore pulsante di un progetto che ha fatto del suo editor e della community che vi si è raccolta attorno, uno dei più interessanti punti d'arrivo su console in termini di user generated content. Se gli appuntamenti estivi erano stati l'occasione per provare alcuni livelli, verificando come la giocabilità tradizionale di ogni LBP sia stata rivista per integrare anche l'uso di touch screen e pad posteriore, lo showcase londinese a cui siamo stati invitati da Sony questa settimana ha messo al centro proprio gli strumenti utili a creare livelli da zero e, in particolare, il modo in cui si sono evoluti per rendersi davvero fruibili anche quando in movimento.
Parola d'ordine: quantità
Chi vorrà divertirsi a creare con LittleBigPlanet Vita, potrà innanzitutto contare su tutti gli strumenti e le opzioni messe a disposizione dai capitoli precedenti e dai contenuti scaricabarili rilasciati in un secondo momento. Una base di partenza che è stata scalata per adattarsi allo schermo e alla risoluzione di Vita, ma pressoché invariata nella sostanza.
La maggior flessibilità del sistema di controllo e le potenzialità multimediali, poi, sono declinate sia per rendere più pratico l'uso dell'editor, sia per sperimentare meccaniche inedite. Con gli analogici si gestisce la telecamera, ingrandendo e rimpicciolendo l'angolo della visuale così da inquadrare meglio la porzione di livello su cui ci si sta concentrando. Mentre il touch screen, dal canto suo, rende infinitamente più immediata la disposizione degli oggetti o il disegno di forme inedite: gli sviluppatori che si stanno occupando del titolo, Double Eleven, ci hanno fatto vedere come in pochissimi istanti si usi il dito per scavare un labirinto all'interno di una lastra di roccia, poi da attraversare con una sfera comandata inclinando la console e il giroscopio al suo interno. Le due fotocamere, frontale e posteriore, possono essere impegnate nell'acquisizione di superfici o paesaggi da riutilizzare dopo averli modificati a piacimento, ma nulla impedisce utilizzi anche più fantasiosi. A qualcuno verrà in mente, ad esempio, di disegnare a matita un livello, scattare una foto e utilizzarla come progetto a cui sovrapporre oggetti, puzzle e tutto ciò sarà motivo d'interazione.
L'esperienza di dispositivi come iPhone e iPad, poi, suggerirà soluzioni per realizzare sfide multiplayer su una sola console che sfruttino le capacità multi touch dello schermo. Non ci vorrà molto perché qualcuno riproduca Pong anche con LittleBigPlanet Vita. In tutto questo siamo rimasti colpiti dalla reattività con cui la console si comporta mentre carica nuovi materiali, passa dai movimenti di telecamera al gioco vero e proprio oppure permette di armeggiare con praticamente qualsiasi cosa. E' insomma improbabile che diventi una passeggiata realizzare stage di qualità, questo è chiaro, e tutto sommato una portatile come ambiente di sviluppo resta un po' limitante per sua stessa natura. Però dalla breve panoramica offertaci ci è sembrato che qualora qualcuno volesse inventarsi level designer in movimento, questo è il gioco a cui dovrebbe seriamente guardare.
CERTEZZE
- Editor vasto e maturo
- Le specifiche hardware della console aggiungono nuovo spessore
DUBBI
- Niente porting dei livelli fatti su PS3