La serie Tales of è una di quelle storicamente più apprezzate nell'ambito delle produzioni GDR. E anche fra le più longeve visto che il primo episodio, Tales of Phantasia, vide la luce nel lontano 1995 in Giappone su quel gioiellino di console che è stato il Super Nintendo, ritagliandosi all'istante un suo spazio nei cuori dei fan di genere. Da allora la saga di Namco Bandai Games di episodi ne ha visti sfornati a decine fra titoli originali e spin-off su diverse piattaforme, fino ai giorni nostri con l'ultima produzione che si intitola Tales of Innocence R per PlayStation Vita.
A noi però interessa focalizzare la nostra attenzione sul penultimo titolo della saga realizzato in esclusiva per PlayStation 3, che si spera possa a breve arrivare finalmente nei nostri negozi, e cioè Tales of Xillia. Il gioco racconta di un mondo, Liese Maxia, dove esseri umani, creature e spiriti convivono pacificamente, anche se questi ultimi non possono essere visti dagli altri a meno che non assumano una forma solida, e vede protagonisti Jude Mathis, un giovane quindicenne studente di medicina presso l'ospedale della città di Il Fan e Milla Maxwell, una misteriosa e sensuale ventenne che ha il potere di controllare tutti e quattro i principali spiriti elementali chiamati Efreet, Gnome, Undine e Sylph. Il titolo offre infatti per la prima volta nella serie la possibilità di godere di una lunga avventura vissuta da due punti di vista differenti, anche se a essere sinceri la trama, pur se migliore di altre viste in recenti produzioni di genere, a prima vista non sembra molto originale o estremamente accattivante. All'eventuale localizzazione italiana e alla nostra prova su strada l'ardua sentenza in tal senso. Per adesso vediamo invece di concentrarci su quello che è da sempre uno dei cardini fondamentali di un gioco di ruolo, e cioè il battle system.
Double Raid Linear Motion Battle System
Dietro questo lungo e per certi versi quasi incomprensibile nome, che tra l'altro riprende la tradizione della serie che vuole sigle lunghissime in proposito come per esempio il Flex-Range Linear Motion Battle System di Vesperia, si nasconde il sistema che gestisce e regola i combattimenti del gioco, e che sarà a grandi linee una sorta di evoluzione e combinazione di quelli già visti in passati episodi di Tales of. Quindi, per essere chiari, aspettatevi dinamici scontri in tempo reale, mostri visibili sullo schermo e la possibilità di poter concatenare gli attacchi fisici, le arti e le abilità magiche eseguendo così combo della lunghezza voluta.
Entrando più nel dettaglio, il Double Raid Linear Motion Battle System verrà condizionato da due elementi chiave che combinandosi tra loro diventeranno indispensabili per far compiere determinate azioni ai personaggi. Il primo sarà l'Assault Counter attraverso il quale verranno eseguiti gli attacchi che avranno un "prezzo" di solo un punto per mossa per quelli normali, prontamente restituiti tra l'altro subito dopo aver eseguito l'azione visto che il loro ristoro avviene in automatico, o di specifici punti abilità variabili in consumo per quelle speciali, come vedremo fra poco. Gli attacchi siano essi normali o legati alle abilità dei personaggi si potranno concatenare fra loro in rapporto a quanti saranno i sopraccitati punti AC a disposizione di ciascun personaggio. Per esempio, se uno di loro ne avrà in sostanza quattro, potrà eseguire una combo da quattro, e così via. Nel caso delle Arti bisognerà invece tener conto dei cosiddetti Technical Point, il cui consumo come citato qualche riga sopra non sarà standard e fissato a uno, ma verrà correlato alla tipologia e alla potenza delle abilità utilizzate, dato che ognuna di esse sarà caratterizzata da valori univoci pari alle loro funzioni. Diversamente da quanto avviene per gli AC, i citati TP non verranno inoltre ripristinati in automatico ma solo attraverso l'uso di particolari oggetti o azioni durante la battaglia. A queste due feature se ne aggiungerà una terza che consentirà a due personaggi scelti dall'utente fra i componenti del party, uno controllato direttamente dal giocatore, l'altro dalla CPU, di cooperare in battaglia attraverso la funzione chiamata Link Mode.
Linkiamoci tutti
Come funziona: una volta stabiliti quali elementi del gruppo connettere (la loro unione verrà evidenziata da una linea blu) e chi di loro sarà il principale e chi il supporto, si potrà agire sfruttando le abilità di entrambi. I risultati conseguenti alla combinazione di mosse fra i due genererà poi varie conseguenze a seconda della tipologia di arti o potenza dei personaggi coinvolti e delle scelte compiute dal videogiocatore: per esempio mentre il primo si occuperà di difendere il compagno facendogli magari da scudo, quest'ultimo potrà se lo si vuole, nel contempo, curarsi o curare l'altro.
Oppure uno potrebbe attaccare e rompere la guardia di un nemico consentendo poi al "socio" di sferrare un successivo e devastante colpo. Sulla carta le possibilità offerte da questa feature sono parecchie e molto variegate anche se rimane il rischio che il giocatore possa abusarne a discapito delle altre. Per quanto concerne invece lo sviluppo dei personaggi il titolo sarà incentrato su di un sistema chiamato Lirial Orb che per certi versi ricorda la sferografia di Final Fantasy X anche se in maniera un tantino più semplificata. Esso sarà strutturato come una sorta di ragnatela dalla forma esagonale sopra alla quale saranno posizionati dei nodi, ognuno dei quali rappresenterà una abilità o un potenziamento. Con l'ausilio di appositi punti chiamati GP il giocatore potrà muoversi lungo appositi percorsi lineari per raggiungere e sbloccare le singole "sfere", in modo da migliorare di conseguenza con esse le statistiche del personaggio voluto. Peculiarità di questo metodo risiederà non solo nella completa libertà di poter scegliere cosa potenziare per primo in un membro del party, ma anche nel fatto che sbloccando quattro nodi disposti in modo da formare una specie di rettangolo si potranno attivare altre abilità o arti più rare posizionate al suo interno, e nella possibilità di ampliare il Lirial Orb aggiungendo di volta in volta nuovi bordi alla sua struttura. Inoltre sarà possibile cambiare percorso quando e come si vuole, senza vere e proprie limitazioni, se non legate al numero di GP a disposizione.
Esplorare e parlare
Passando invece ad analizzare velocemente la parte relativa all'esplorazione quella di Tales of Xillia ricorderà lo stile adottato a suo tempo dal già citato Final Fantasy X, con uno schema che prevede la visita di una città o area, poi lo spostamento attraverso un certo percorso stabilito, poi di nuovo villaggio o altra zona da esplorare, etc. A prima vista questa impostazione potrebbe apparire un tantino limitata vista l'assenza di una world map da dove muoversi liberamente in qualsiasi direzione, cosa che di conseguenza sembrerebbe implicare una certa linearità del percorso. Ma in realtà non è propriamente così e di aree spaziose da visitare ce ne saranno abbastanza e per chi ha amato il gioco Square non costituirà certo un vero "problema".
Come non lo sarà la grande mole di dialoghi presenti nel gioco che possiamo catalogare e suddividere in tre tipi, da quelli brevi sotto forma di testo all'interno di un'apposita icona solitamente visibili proprio durante le fasi di esplorazione, a quelle che appaiono invece durante le battaglie e vengono veicolate attraverso una apposita finestra. Fino ad arrivare alle classiche lunghe discussioni caratterizzate dalla presenza del personaggio ritratto in stile anime. A proposito di rappresentazione visiva e dunque di grafica, una delle peculiarità più interessanti del progetto appare essere la presenza di Kosuke Fujishima e Mutsumi Inomata al character design. I due artisti non sono nuovi di questa saga, visto che hanno già lavorato in passato alla realizzazione dei personaggi dei vari episodi di Tales, solo che fino a oggi avevano lavorato in produzioni separate dividendosi fra i lavori di Team Symphonia e di Team Destiny. Stavolta i due hanno collaborato assieme realizzando i vari personaggi di Tales of Xillia e il risultato sembrerebbe davvero ottimo. Belli e colorati gli ambienti, buone le proporzioni dei personaggi col resto degli scenari, texture non eccezionali ma comunque funzionali al progetto. Per quanto riguarda la parte audio una nota particolare merita invece la colonna sonora realizzata ancora una volta dallo storico compositore della serie Motoi Sakuraba: il suo stile potrà piacere o meno, ma è innegabile come esso pare ancora riuscire a catturare l'utente nonostante talvolta alcuni suoi brani tendano a scivolare verso una certa ripetitività.
CERTEZZE
- Background dei personaggi migliore di quello visto negli ultimi capitoli
- Battle system dinamico ma non fastidiosamente frenetico
- Il Link Mode se sfruttato a dovere potrebbe regalare parecchie soddisfazioni...
DUBBI
- ...a patto di non renderlo preponderante all'interno del battle system
- Il sistema di crescita dei personaggi, pur se interessante, sembra però troppo semplice
- La colonna sonora non piacerà a tutti