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Monografie - GSC Game World

L'ascesa e il declino di una delle software house europee più sorprendenti dell'ultimo decennio.

RUBRICA di Christian Colli   —   20/12/2011

Spesso siamo così concentrati sulle novità provenienti da America e Giappone che tendiamo a dimenticarci di tante piccole realtà, sopratutto europee, che meriterebbero forse altrettanta attenzione, finché poi non è troppo tardi. Alcuni giorni fa, per esempio, come un fulmine a ciel sereno ci è giunta la notizia della probabile chiusura di GSC Game World, una modesta software house ucraina diventata famosa a livello internazionale sopratutto grazie alla serie S.T.A.L.K.E.R. E' stato davvero un brutto colpo per gli utenti del mercato PC, ma anche per quelli del panorama console, sul quale la società si stava appena cominciando ad affacciare, dopo un timido esordio che l'ha portata sul palcoscenico dei videogiochi per computer per una buona decina di anni. Ma cos'è successo a GSC Game World, com'è possibile che sia capitolata così all'improvviso? Per scoprirlo, bisogna fare un passo indietro e conoscere le sue origini...

Dalle stalle...

Sergey Grigorovich
Sergey Grigorovich

Sergey Grigorovich è nato nel 1978 a Kiev, aveva perciò soltanto diciotto anni quando fondò GSC Game World insieme a una manciata di collaboratori entusiasti, ma aveva già capito come girava il mondo e quanto importante poteva essere questo coraggioso progetto. Sergey aveva cominciato a seguire il mercato fin da piccolo, quando suo padre e sua madre, rispettivamente un tecnico e una giornalista, acquistarono il primo computer: Sergey si rese conto che poteva guadagnare dal mercato dei videogiochi su floppy disk e imparò a programmarli praticamente da autodidatta per poi rivenderli sfruttando dei piccoli stratagemmi, per esempio acquistando a poco dei floppy disk difettosi e formattandoli. Sergey aveva visto in questo business il suo futuro ancora prima di finire il liceo, ma bisognava inventare qualcosa di nuovo e venderlo all'estero. Lasciata l'università dopo neanche un semestre, Sergey Grigorovich, insieme al suo amico Anton Bolshakov, disegnò il logo di GSC Game World nel 1993 e due anni dopo fondò la società senza minimamente immaginare la popolarità che avrebbe raggiunto nel giro di qualche anno. In effetti, GSC all'inizio si occupava di tradurre in russo alcuni giochi per PC: spesso questi progetti non erano ufficiali, tuttavia furono di grande stimolo per la comunità russa e ucraina e dopo alcuni tentativi senza successo Grigorovich riuscì anche a trovare un publisher a Mosca. La società si cimentò quindi nella traduzione ufficiale di alcuni giochi più famosi come Duke Nukem 3D e Blood e nella realizzazione di un mod per Warcraft II intitolato Warcraft 2000: Nuclear Epidemic, che fu immesso gratuitamente sul mercato. Questo fu un vero e proprio allenamento che condusse, in seguito, allo sviluppo di Cossacks.

...alle stelle

E' il 2001 e con Codename: Outbreak, uno sparatutto in prima persona caratterizzato da alcune feature piuttosto originali come la squadra personalizzabile e un'arma praticamente factotum, GSC Game World entra ufficialmente nel competitivo mercato dei videogiochi per computer. Codename: Outbreak è un FPS fantascientifico che cerca di miscelare svariati stili di gioco con un accenno, perfino, al gioco di ruolo, ma è un genere che non permette di emergere su un mercato già straripante di giochi simili, non senza idee geniali e un'esecuzione tecnica perfetta.

Cossacks
Cossacks

Nello stesso anno, lo studio conclude anche un altro gioco in sviluppo dal 1997: ispirato a Age of Empires, Cossacks: European Wars sembra il solito RTS ma presenta una serie di caratteristiche così originali che immediatamente attira l'attenzione di pubblico e critica, incontrando enormi consensi. All'inizio Cossacks avrebbe dovuto ruotare attorno alla guerra tra Ucraina e Russia, ma gli elogi ricevuti a Cannes durante la presentazione della prima demo del gioco spinsero GSC Game World a ingigantire il progetto, passando da quattro a sedici nazioni giocabili, e ampliando il parco di missioni fino a includere momenti storici come la Guerra dei Trent'anni o quella di Successione Austriaca, documentati e spiegati approfonditamente in una sorta di glossario interno che rende il gioco perfino educativo. A differenza degli altri RTS contemporanei, Cossacks consentiva di creare delle vere e proprie formazioni di unità, ciascuna con la sua logica e utilità precisa, e di scalare una sorta di enorme albero dei potenziamenti tecnologici che contava qualcosa come trecento bonus. In effetti, Cossacks è un RTS davvero complesso e complicato, nonostante ciò il gioco di GSC Game World divenne immediatamente popolare, inducendo la società a sviluppare un paio di espansioni, Art of War e Back to War, che furono rilasciate nel 2002, e una specie di clone dello stesso Cossacks, American Conquest: anche questo era un RTS basato fondamentalmente sullo stesso concept di Cossacks, ma ambientato in America tra il quindicesimo e il diciannovesimo secolo. I temi e alcune novità a livello di gameplay, come i civili e la morale, lo differenziavano leggermente da Cossacks, ma in realtà i due giochi sono molto simili.

American Conquest
American Conquest

Anche per American Conquest furono rilasciate due espansioni, Fight Back e Divided Nation: è il 2004, ormai, e GSC Game World è anche alle prese con lo sviluppo del suo primo tie-in hollywoodiano, Alexander, un altro RTS che eredita alcuni elementi di Cossacks ma anche la tradizionale mediocrità degli adattamenti videoludici dei film. L'anno successivo è la volta di Cossacks II: Napoleon Wars e poi dell'espansione Cossacks II: Battle for Europe, i quali però non ricevono la stessa accoglienza entusiasta del prequel, a causa sopratutto della ristretta fascia temporale che caratterizza il nuovo pacchetto di missioni, tutte ambientate durante le guerre napoleoniche, e che quindi limita parecchio la precedentemente ampissima gamma di scenari, possibilità ed evoluzioni tecnologiche. Nonostante questo, Cossacks II continua a distaccarsi dagli RTS concorrenti per via di una notevole profondità di gameplay che permette di comandare fino ad addirittura sessantaquattromila unità contemporaneamente. Manca qualcosa, comunque, e gli sviluppatori sembrano distratti, presi da altri progetti, in particolare uno che segnerà, definitivamente, il destino della società.

Curiosità

Prima di passare a S.T.A.L.K.E.R. vale la pena citare Heroes of Annilahated Empires,

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quella che doveva essere una trilogia ma che invece si limiterà a soltanto un primo capitolo isolato, pubblicato nel 2006. La storia, elaborata dalla scrittrice ucraina Ilya Novak e proseguita oltre il primo videogioco in una serie di sei romanzi dei quali già tre sono stati pubblicati in patria, racconta le peripezie dell'elfo Elhant, deciso a salvare le sue terre dalla minaccia di una grande guerra, ed è estremamente complessa e ricca, al punto da soffocare lo stesso gameplay del gioco, un ibrido di elementi action e real-time strategy che non ha convinto pienamente critica e pubblico. I sequel non vedranno mai la luce: il team che si occupava dello sviluppo, già parzialmente completato, del secondo capitolo è stato sciolto nel 2007.

Il caso S.T.A.L.K.E.R.

Lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl è una vera epopea che comincia nel novembre 2001, quando il gioco viene annunciato ufficialmente. L'uscita è prevista per il 2003, ma il lancio viene rimandato diverse volte, nonostante la campagna pubblicitaria aggressiva di GSC Game World, composta da foto, trailer e inviti a provare il gioco negli uffici di Kiev. I continui ritardi, però, fanno pensare quasi a una leggenda metropolitana, al punto che il gioco viene citato da Wired.com al nono posto nella sua top10 dei vaporware del 2006. Verso la fine del 2003 comincia a circolare in rete anche una build pre-alfa che alimenta dubbi e confusione, rivelandosi una vera e propria tech demo dell'engine sviluppato da GSC Game World.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Fastforward: è il 2007 e il publisher THQ indice un concorso i cui vincitori avranno la possibilità di giocare per ventiquattro ore la beta; il giorno prima però la durata del test viene ridotta a dodici ore e, come se non bastasse, al momento fatidico i vincitori si trovano davanti un imbarazzato staff di THQ a mani vuote. Le polemiche vengono finalmente sedate il mese successivo col rilascio di una beta pubblica e, infine, del gioco vero e proprio. S.T.A.L.K.E.R. (acronimo per Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber) è un gioco originale già nella premessa: ispirato dal romanzo Roadside Picnic, datato 1971, di Boris e Arkady Strugatsky e dal film Stalker, 1979, di Andrei Tarkovsky, il gioco ci trasporta nella Zona, un termine con il quale si identifica l'area radioattiva che circonda e include l'impianto di Chernobyl. Nel mondo reale uno "stalker" era uno degli scienziati con il compito di esplorare gli interni del "sarcofago" costruito per isolare l'impianto nel 1986, ma nella realtà alternativa del gioco, in cui una seconda fusione del reattore ha modificato geneticamente la flora e la fauna circostante, con il termine "stalker" si identificano gli sciacalli in cerca di preziosi nell'area contaminata di Chernobyl. Il giocatore assume il ruolo di uno stalker affetto da amnesia e deve cercare di sopravvivere in questa realtà distorta, compiendo delle scelte che possono alterare anche il finale del gioco.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Il complesso engine grafico X-Ray riesce a muovere fino a un milione di poligoni contemporaneamente: nonostante alcuni bug e problemi di incompatibilità con il sistema operativo Windows Vista, Stalker viene elogiato per un aspetto visivo sopra le righe che supporta i principali artifici grafici di nuova generazione. Un'altra caratteristica importante, forse la principale, è l'intelligenza artificiale gestita dal sistema ALife, in grado di elaborare i comportamenti ciclici di oltre un migliaio di personaggi non scriptati che possono reagire in modo coerente ai comportamenti del giocatore, il quale può scegliere qualunque tipo di approccio per completare il gioco. S.T.A.L.K.E.R. gode immediatamente di un ottimo successo, forse generato anche dal fatto che non si nutrivano troppe aspettative in virtù del lungo e a tratti imbarazzante sviluppo, e acquisisce immediatamente una fedele schiera di fan in prima linea all'uscita di un prequel e di un sequel, rilasciati rispettivamente nel 2008 e nel 2009, Clear Sky e Call of Pripyat. Entrambi i giochi apportano alla struttura dell'originale svariate migliorie che spaziano da un netto miglioramento delle animazioni a un'ancora più complessa intelligenza artificiale. E' a quel punto che si comincia a parlare di un vero e proprio S.T.A.L.K.E.R. 2 ed è a quel punto che tutto sembra andare a rotoli.

9 dicembre, 2011

E' il febbraio 2011 quando la Ernst & Young elegge Sergey Grigorovich "imprenditore dell'anno" tra i candidati di circa cinquanta paesi, in virtù dei risultati finanziari e dell'impatto sull'industria della sua compagnia. Grigorovich ormai è ricco sfondato, guida una Ferrari con la targa personalizzata e un'azienda di circa centocinquanta impiegati. Neanche un anno dopo, una notizia fa il giro del mondo a partire dal sito UkraNews.com: GSC Game World chiude.

L'imprenditore del 2011 secondo Ernst & Young
L'imprenditore del 2011 secondo Ernst & Young

Vediamo di ricostruire i fatti: la notizia emerge prima sul sito web ucraino e suscita immediatamente sgomento e scalpore. E' la stessa GSC Game World a negare tutto sulla propria pagina Twitter, salvo poi cancellare il tweet nel giro di poche ore, generando ancora più confusione. Poco dopo un certo Dimitri Bourkovski, che sostiene di non essere un impiegato di GSC Game World ma comunque molto vicino alla società, conferma con un altro tweet che l'azienda sta davvero chiudendo e che lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. 2 è sospeso. La notizia viene ancora una volta riconfermata da Sergey Galyonkin, il quale scrive nel suo blog personale che il team di GSC Game World è stato dissolto, forse perché non si è riuscito a trovare un publisher per la versione console del gioco o forse perché Grigorovich stesso non sembra essere soddisfatto dello sviluppo, non è chiaro. Nel frattempo, GSC Game World si nasconde dietro un ambiguo "no comment" e in rete gira la voce che la società si sia "autodistrutta" e che la causa della chiusura potrebbe essere un'indagine governativa su presunte evasioni fiscali. Una cosa è sicura, GSC Game World fino a poco tempo prima appariva in ottime condizioni finanziarie, nonostante la costante pressione causata dalla pirateria. Intanto, il web diventa il teatro di una vera e propria indagine investigativa: su una sorta di 4chan ucraino viene scritto un commento relativo al licenziamento del personale di GSC Game World e uno degli amministratori, risalendo all'IP dell'utente, scopre non solo che è stato scritto in Ucraina, ma dal dominio di GSC Game World stessa.

Il post 'anonimo' di GSC Game World
Il post "anonimo" di GSC Game World

L'utente parla di una chiusura "per ragioni personali" e del fatto che Grigorovich sia fermamente deciso a non vendere la sua società a nessuno, a costo di mandare tutti a casa. Interviene a questo punto il PR di GSC Game World, Joe Mullin, confermando tramite un altro tweet che è tutto vero e che la società rilascerà presto un comunicato ufficiale; nel frattempo è Sergey Galyonkin a chiarire un po' la situazione, sottolineando che non c'è alcuna indagine governativa in corso e che secondo le sue fonti la chiusura dell'azienda è stata causata proprio dal problema della versione console, poiché apparentemente non ci sarebbe futuro per un gioco di questo tipo esclusivamente in versione PC. E per quanto riguarda Grigorovich? Tutto tace. Alcuni giorni dopo, GSC Game World pubblica un annuncio ufficiale che, fondamentalmente, è ancora più ambiguo di tutta la faccenda. "Faremo del nostro meglio per andare avanti, tuttavia al momento non ci sono certezze" e poi "il nostro sito ufficiale rimarrà attivo insieme al supporto tecnico e al forum": due messaggi criptici che, ad oggi, non gettano alcuna luce sul futuro di S.T.A.L.K.E.R. 2, su un eventuale passaggio dello sviluppo a un'altra compagnia, sulle condizioni dei dipendenti di GSC Game World, sulle ragioni di Sergey Grigorovich. Una favola amara che si conclude con uno spietato ritratto della realtà, in cui anche un passatempo come il videogiocare viene soffocato dal business e dalle trappole di un mercato sempre più esigente.