A Total War Saga: Troy, provato e intervista a Maya Georgieva 27

Grazie a un nuovo evento digital, abbiamo potuto mettere le mani su A Total War Saga: Troy per una manciata di ore e abbiamo intervistato il Director del gioco, Maya Georgieva. Ecco cosa abbiamo scoperto.

PROVATO di Aligi Comandini —   21/07/2020

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I Total War fanno sempre rumore tra gli appassionati di strategia ma, come abbiamo già detto in passato, A Total War Saga: Troy è riuscito a provocare parecchio scompiglio, poiché l'accordo fatto con Epic Game Store - che lo renderà temporaneamente gratuito al lancio - ha portato a interessarsi al titolo anche giocatori completamente privi di legami sentimentali con la storica serie. Questo non è ovviamente un male, perché una rapida espansione della community preesistente potrebbe garantire un bel po' di resistenza a un marchio che risulta sempre più difficile da innovare, ma al contempo la peculiare situazione ha anche attratto l'attenzione della parte più critica della fanbase, che da un po' chiede un capitolo storico fatto con tutti i crismi, e teme con forza una eventuale semplificazione della formula per venir incontro ad un pubblico più casual.

Ovviamente ci vuole un monte ore non indifferente prima di scalfire sul serio le meccaniche di un Total War, e pertanto la prova di a malapena un paio d'ore gentilmente offerta da Creative Assembly non è bastata a svelare in toto la natura della loro opera... Grazie ad un'intervista con la director del gioco, Maya Georgieva, e al test fatto, però, possiamo già dire con certezza che si tratta di un capitolo molto lontano da quelli "classici". Occhio, non è il caso di fasciarsi la testa: le peculiarità del gioco sembrano poterlo distinguere parecchio dai suoi predecessori, e la qualità di quanto provato ci è sembrata ancora una volta notevole.

Non si scherza con Menelao

Partiamo proprio dalla nostra prova, che contava un massimo di quaranta turni nei panni di Paride o Menelao (turni che nemmeno siamo riusciti a completare nel tempo a nostra disposizione). La scelta è caduta sul re spartano, ma a inizio gioco la disponibilità di condottieri presi di peso dall'Iliade non manca di certo, con variazioni sensibili della difficoltà (Menelao è settato su "normale", ma vi sono al solito scelte per i principianti, e partenze molto più ostiche), e delle abilità disponibili. Più dettagliatamente, il nostro alter ego aveva la possibilità di reclutare qualunque unità alleata, in qualunque posizione dell'armata, e di colonizzare all'istante le città razziate senza bisogno di mandarvi l'esercito, sempre che queste fossero in linea d'aria. Il tutto, ovviamente, con unità più corazzate della norma, e uno stile marcatamente difensivo.

In Troy, insomma, gli eroi non sono semplicemente unità importanti in battaglia - come avevamo sottolineato già nel nostro precedente provato - le loro caratteristiche modificano in modo sensibile la strategia del giocatore, e lo guidano spesso e volentieri verso uno stile più o meno diplomatico (o l'esatto opposto rispetto alle specialità del personaggio, se si vuole una sfida ancor più brutale).

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Dato che stiamo parlando di diplomazia, peraltro, abbiamo notato una certa reattività dell'intelligenza artificiale alle nostre azioni sul campo, visto che le battaglie vinte e i territori conquistati inizialmente hanno portato molte nazioni neutrali a correre ai ripari con offerte e alleanze temporanee, spesso anche solo per assicurarsi un po' di tranquillità durante un rafforzamento difensivo. La CPU ci è sembrata peraltro più che decente anche in battaglia, dove abbiamo notato una tendenza a muoversi con criterio e a non cadere in facili trappoloni, forse anche facilitata dalla presenza nel gioco prevalentemente di unità di fanteria, che rende molto più importanti posizionamento e arguto utilizzo dei vantaggi territoriali (elevazione, tipo di terreno e quant'altro).

Tutte cose ottime quando il gioco lo si affronta come uno strategico sandbox dagli sviluppi imprevedibili e non consoni allo stranoto svolgersi delle vicende omeriche, ma qui subentra la prima grossa differenza di Troy rispetto ad altri Total War: il nuovo lavoro di Creative Assembly è molto guidato nelle battute iniziali.

La tua Iliade

La campagna di Troy è piena zeppa di missioni e missioni epiche, che portano il giocatore a seguire costantemente gli eventi narrati nell'Iliade con grande precisione. Volendo tutti questi eventi possono venir ignorati, per un avanzamento completamente diverso da quanto viene insegnato nelle scuole... eppure chiunque voglia rivivere il poema sotto forma di strategico non avrà difficoltà a scegliere le azioni giuste da compiere. Parlando con la director del gioco, pensate, abbiamo persino scoperto che sarà possibile utilizzare il leggendario cavallo di Troia, anche se la Georgieva ci ha spiegato che il team non ha voluto riportare il tutto con un semplice destriero di legno, preferendo fare qualche ricerca per mantenere un certo realismo nel tutto (un po' come il tentativo di rendere credibili le figure mitologiche con unità specifiche, di cui avevamo già parlato). Vi saranno perciò varie opzioni per portare a termine l'inganno del cavallo - solo nei panni di Ulisse però, sia chiaro - dalla creazione di una torre d'assedio speciale, al finto abbandono di una nave fenicia piena di doni e soldati nascosti (l'opzione storica più sensata in realtà). Il tutto, non bastasse, con tanto di mappa unica dell'assedio di Troia in notturna dopo l'utilizzo dell'espediente (con la possibilità di selezionare truppe da mettere nel "cavallo" che poi partono dall'interno della città).

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L'ultima cosa di cui parleremo oggi è il sistema della volontà divina, un'ulteriore sperimentazione di design nel gioco, che rappresenta semplicemente una specializzazione per la propria fazione in base al dio desiderato. Si possono scegliere varie divinità durante la partita, con bonus in base alla scelta fatta (sceglierle tutte è impossibile, i costi sarebbero troppo elevati). I benefici sono sensibili, e variano molto l'esperienza tra una partita e l'altra, anche se si decide di utilizzare la stessa fazione di nuovo. Non abbiamo potuto purtroppo invece testare a fondo gli agenti durante la nostra breve esperienza col gioco, ma pare che avranno a disposizione azioni di un certo rilievo (la Gorgone può scatenare il terrore in aree intere, mentre il satiro portare a un secco aumento di felicità molto utile), e una sopravvivenza limitata per via della loro efficacia.

Chiudiamo col comparto tecnico, perché va precisato: Troy è indubbiamente un Total War atipico anche per quanto riguarda la direzione artistica. I suoi colori estremamente accesi e lo stile della mappa lo rendono un titolo molto piacevole alla vista, e sono molteplici le migliorie a ottimizzazione ed effetti. Meno significativi invece i ritocchi al pathing sul campo di battaglia e alla precisione delle animazioni, anche se abbiamo notato qualche perfezionamento anche in questi aspetti.

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La nostra prova con Troy è stata positiva, anche se breve. Da una parte le missioni epiche e le scelte fatte per aumentare la spettacolarità generale rendono il gioco un Total War particolarmente adatto ai neofiti, ma le rifiniture e gli esperimenti interessanti non mancano, e riteniamo sempre più che possa trattarsi di un Total War in grado di sparigliare le carte quasi al livello dei Warhammer, anche se con ambizioni inferiori. Difficile dire come reagiranno i fan veterani a questo particolare capitolo dei Total War Saga, ma noi siamo quantomai interessati, e abbiamo una gran voglia di giocarlo più a fondo.

CERTEZZE

  • Molteplici sperimentazioni interessanti, che variano sensibilmente la formula
  • Notevole varietà in game, e possibilità di ignorare completamente la narrativa

DUBBI

  • Profondità effettiva dell'esperienza rispetto ai Total War classici ancora da analizzare nel dettaglio