Probabilmente non saremmo qui a parlare di Shadow of the Road se Owlcat Games, cui dobbiamo giochi di ruolo del calibro di Pathfinder: Wrath of the Righteous e il più recente Warhammer 40.000: Rogue Trader, non fosse intervenuta per salvarlo. Il progetto di Another Angle Games è stato nell'oblio per anni, a causa di grossi problemi produttivi, ma ora sembra essere in dirittura di arrivo, tanto che abbiamo avuto modo di provare una demo in versione alpha che ci ha permesso di giocare per qualche ora con questo gioco di ruolo con combattimenti tattici a turni, ambientato in una versione alternativa del Giappone feudale.
Storia
Siamo in un'epoca oscura, in cui folklore e storia si mescolano. Nel mondo fluttuante convivono umani, yokai, magia e tecnologie steampunk. Come spesso accade, conservatori e progressisti si sono dichiarati guerra, con l'imperatore Mutsuhito che vorrebbe aprire di più il Giappone al mondo esterno, accogliendone le tecnologie, e un gruppo di nobili che proprio non vuole saperne di rinunciare alle tradizioni.
Akira e Satoru sono due samurai costretti a fuggire dal campo di battaglia e marchiati come ronin, dei reietti senza onore la cui condizione si rifletterà in molti dei dialoghi che si terranno con gli altri personaggi, che non mancheranno di esprimere disprezzo nei loro confronti. I due saranno chiamati a compiere una missione, scortare un ragazzo misterioso, figlio di un nobile burbero, fino alla corte dell'imperatore. Sulla strada dovranno scegliere cosa essere, ossia se farsi forza del loro status, comportandosi di conseguenza, o se provare a redimersi. Molte delle loro decisioni avverranno tramite dei dialoghi a scelta multipla, in cui ogni frase selezionata è sostanzialmente un modo per abbracciare l'una o l'altra filosofia.
Struttura di gioco
In termini di struttura di gioco, Shadow of the Road è davvero molto semplice. È diviso in due sezioni distinte: una esplorativa, in cui si gira per la mappa tramite un classico sistema punta e clicca, si raccolgono oggetti e si partecipa agli eventi presenti (ad esempio la scoperta di un cadavere può portare all'avvio di una quest), che spesso fanno progredire le scelte morali dei personaggi; e una di combattimento, in cui si affrontano gli avversari, siano essi samurai, ninja, criminali o chi per loro, usando le abilità a disposizione.
Interessante il fatto che non ci sono punti esperienza, con la progressione che funziona in modo completamente diverso dai giochi di ruolo classici. I punti abilità si ottengono infatti completando missioni o raggiungendo dei momenti specifici della storia. In questo modo non solo si è invogliati a esplorare il più possibile, ma si evita anche di rimpiangere la mancanza di grinding selvaggio.
Comunque sia, nella demo abbiamo potuto usare punti solo per sbloccare e potenziare abilità, mentre non abbiamo avuto accesso alla crescita delle caratteristiche: Corpo, Mente e Spirito. Del resto la demo non è lunghissima, quindi non sarebbe stato comunque possibile trarre chissà quali considerazioni in merito.
Sistema di combattimento
Come dicevamo, prima o poi dovremo anche combattere. Il sistema è basto sulla spesa di punti azione per muoversi, attaccare e usare le varie abilità. Sulla carta è davvero semplice, ma bisogna tenere in considerazione fattori come le coperture, i consumabili e l'ordine di azione per farcela senza subire grosse perdite.
Su quest'ultimo è stato posto un focus particolare, tanto che esistono varie abilità che consentono di influenzarlo, dando a volte un grosso vantaggio sugli avversari. Agire per primi o riuscire a farlo più velocemente può significare piazzare con più efficacia un attacco spalmato su due turni, oppure bloccarne uno interrompendo la concentrazione del nemico. Purtroppo non possiamo parlare dell'equipaggiamento, perché nella demo non tutte le opzioni erano attive. Ad esempio non abbiamo potuto cambiare armi o indossare accessori, pur essendo presenti gli appositi slot nelle schede dei personaggi.
Per il resto il sistema di combattimento si è rivelato davvero interessante, nonché più profondo di quanto pensassimo. Intanto alcune abilità richiedono il raggiungimento di determinate condizioni per essere attivate, come eliminare velocemente dei nemici, mentre un ruolo chiave hanno anche i fattori ambientali.
Ad esempio un personaggio bagnato subisce più danni dalle scariche elettriche e meno dalle fiamme, alcune coperture possono essere abbattute o sfruttate proprio per attirare l'attenzione degli avversari e si possono ottenere azioni extra interrompendo i colpi caricati. Ci sono anche degli attacchi che possono dare dei vantaggi tattici, come una spinta che consente di scegliere dove far cadere il nemico o una testata stordente che fa perdere un turno. In generale, ogni personaggio che abbiamo avuto modo di provare aveva le sue peculiarità da imparare a sfruttare. Ad esempio Satoru combatte essenzialmente con la spada e il suo albero di abilità è incentrato su di essa, mentre Akira è un arciere che privilegia combattere dalla distanza. Da notare che in alcuni combattimenti si sono aggiunti anche dei personaggi passivi, le cui mosse sono controllate dalla CPU.
Qualche considerazione sulla parte tecnica
Discutere della parte tecnica per una demo alpha è abbastanza aleatorio, quindi eviteremo di dilungarci troppo. Per quanto riguarda le scelte artistiche, invece, Shadow of the Road ci è sembrano un lavoro discreto, con molti elementi che tradiscono le dimensioni non proprio eclatanti della produzione (come le animazioni).
Poco male, visto che per la maggior parte del tempo si guarda l'azione dall'alto, anche se non mancano dialoghi e piccole sequenze passive. Comunque sia per adesso non ci vogliamo sbilanciare più di tanto e ci limitiamo a dire che a livello di atmosfera il gioco è convincente, tra il ricorso a diversi stilemi della cultura giapponese e una colonna sonora fatta di brani tipici, che sembrano quasi usciti da un film d'epoca. C'è sicuramente bisogno di rifiniture, questo possiamo anticiparvelo, ma visto che la data d'uscita non è stata ancora annunciata, c'è sicuramente tempo per sistemarlo a dovere.
Shadow of the Road non ci è sembrato un gioco rivoluzionario, ma quel poco che abbiamo potuto provare ci ha fatto venire voglia di continuare l'avventura. Certo, molti sistemi erano disattivati nella demo, quindi bisognerà testarli a dovere sul campo, ma intanto le premesse ci sono sembrate buone, sia a livello narrativo che di sistema di combattimento. Vedremo se la versione finale saprà convincerci completamente.
CERTEZZE
- Il sistema di combattimento è più profondo di quanto non sembri
- Le scelte morali rendono più interessanti le conversazioni
DUBBI
- La struttura di gioco ci è sembrata un po' troppo rigida
- Tecnicamente da verificare