I videogiochi hanno un problema con l'autorialità. Un po' di più nel mercato occidentale, che in quello orientale, dove vengono in mente rapidamente nomi che vengono riconosciuti (e a volte quasi venerati) come creativi del videogioco. Dalle nostre parti, invece, è una cosa un po' meno comune: abbiamo avuto grandissimi maestri del nostro medium preferito, li abbiamo ancora, ma è più difficile sentir parlare con ammirazione della singola persona specifica, rispetto a quanto non accada quando invece si tratta dei Miyazaki, dei Miyamoto, degli Ueda, dei Taro, dei Kojima.
Il videogioco è un grande lavoro di gruppo, nella maggior parte dei casi, che unisce sotto un'unica visione i talenti di tante persone. Forse è per questo che abbiamo difficoltà a riconoscere gli autori che ci sono dietro: ci accontentiamo dei loro nomi collettivi - quelli delle software house di cui fanno parte. Così, ti ritrovi davanti situazioni come quella di The Walking Dead: quando Telltale Games andò incontro alla chiusura, prima di aver completato il filone della sua narrativa, i giocatori invocavano che la serie venisse data a "qualcun altro" affinché la finisse.
Non importava di preciso a chi: l'importante era che si arrivasse all'epilogo, come se uno valesse l'altro. Come se l'identità di un gioco, il suo modo di raccontare, di farci interagire, fosse insito nel suo stesso nome - e servisse solo qualcuno che lo facesse emergere, un po' come gli artisti dicono che le sculture sono già nel blocco di marmo ancora informe, e vanno solo liberate.
Solo che con i videogiochi non è proprio così. Se non ci credete, provate a chiederlo a BioWare.
I dottori del videogioco
Era il 1995 quando un trittico di neolaureati in medicina decise di tentare un esperimento: tuffarsi nell'industria dei videogiochi per realizzare progetti tutti suoi. Siamo a Edmonton, in Canada, e il loro progetto prenderà il nome di BioWare.
All'inizio, un po' come in tutte le cose, non c'è una direzione ferrea da seguire, ma tanta voglia di fare: nel 1996 c'è l'esperimento Shattered Steel, ci sono le prime intersezioni con quella Interplay che avrebbe segnato buona parte della storia iniziale della compagnia. È però nel 1998 che c'è il salto di qualità vero, quando un team di una trentina di persone dà i natali al primo Baldur's Gate. Fu il segnale del talento ruolistico di BioWare: la capacità di riempire d'ossigeno i polmoni del gioco di ruolo occidentale - e di farlo in modo memorabile.
Di solito i prodromi dei successi che verranno si vedono già nei primi passi e anche per BioWare fu così: i suoi progetti primordiali si alternavano tra un'epica fantasy più tradizionale - come quella di Baldur's Gate, mutuata da Dungeons & Dragons - e la fantascienza di Shattered Steel prima e di MDK 2 dopo. Due anime che, come sappiamo, sono riemerse orgogliosamente più tardi, quando BioWare ha conquistato anche i giocatori del mondo console.
In quegli anni, il team di Edmonton era più prolifico che mai: nel 2000 Baldur's Gate 2 aveva ripreso e potenziato le idee dell'originale, nel 2002 Neverwinter Nights era stato un'altra perla per gli amanti del grande gioco di ruolo. BioWare lavorava tanto e, soprattutto, con tante licenze. Una di quelle più importanti che segnarono la sua storia si realizzò nel 2003, quando il sodalizio con LucasArts portò a Star Wars: Knights of the Old Republic. Sotto la direzione di Casey Hudson, il team aveva creato un gioco di ruolo che sapeva offrire un comparto ruolistico di peso, una forza narrativa trascinante e un'agency che fece innamorare i giocatori. C'erano i semi che poi ci avrebbero fatto innamorare tutti, da lì a qualche anno.
Fu nel periodo successivo che si cominciò a lavorare anche su progetti originali, sulla creazione di universi tutti propri: Jade Empire, ad esempio, venne realizzato in collaborazione con Microsoft e fece affacciare più convintamente BioWare verso il mondo console. Anche l'idea era particolare: un gioco di ruolo con componente action che si ispirava alla tradizione e al folklore della Cina.
La svolta, però, con la storia che conosciamo tutti, arriva nel 2007, quando esordisce Mass Effect. Solo una manciata di settimane prima, BioWare era finita sotto la lente d'ingrandimento di EA, che aveva confermato l'acquisizione del gruppo di cui il team faceva parte. In pratica, quando la grande epopea del comandante Shepard debuttò, BioWare stava muovendo i suoi primissimi passi sotto Electronic Arts.
Dalle stelle alle... stelle che non torneranno
In BioWare vivevano due direzioni, abbiamo detto: quella sci-fi e quella fantasy classica. Così, dopo Mass Effect, nel 2009 arrivò Dragon Age, che riprendeva in tutto e per tutto l'anima primordiale della compagnia, regalando al pubblico un gioco di ruolo orgoglioso, un fantasy puro, il cui universo scritto da David Gaider rapì milioni di appassionati.
Il successivo Mass Effect 2, nel 2010, probabilmente rappresentò l'apice. Quando ci appassioniamo a una storia, di solito ci diciamo che è perché vogliamo vedere come va a finire, cosa succede. La realtà è che rimaniamo incollati perché vogliamo vedere cosa succede ai personaggi, non genericamente nella storia e basta - e Mass Effect 2 mostrava di conoscere questa regola alla perfezione. Il roster dei suoi protagonisti e la loro missione, fino allo straordinario epilogo, rappresentarono uno dei migliori esempi di gameplay e narrativa che si potenziano a vicenda. Un punto così alto che forse era destino che, da quel momento in poi, si potesse solo ricominciare a scendere.
Dragon Age 2, ad esempio, arrivò nel 2011 godendo di un tempo di sviluppo un po' troppo serrato e con qualche riciclo di troppo. Ma, soprattutto, nel 2012 Mass Effect 3 chiuse la trilogia del comandante Shepard portandosi dietro un mare di polemiche per il suo finale - in una discussione che, ricorderete, portava a domandarsi quanto un'opera sia dei suoi autori e quanto di coloro che la amano. Chi vi scrive ritiene che, in realtà, appartenga sempre e comunque a chi la crea, mentre chi ne fruisce e la ama ha tutto il diritto di esprimere cosa ha apprezzato, cosa no, ma non di pretendere che quell'opera venga rivista, aggiustata o modificata per il suo malcontento. Mass Effect 3, però, si trovò proprio nel bel mezzo di questa discordia filosofica, e riuscì solo in parte a essere il grande epilogo che l'equipaggio della Normandy meritava. Dopo che, l'anno precedente, anche l'esperimento MMORPG di Star Wars: The Old Republic era stato tiepido, era legittimo ritenere che fosse un periodo un po' di stallo per BioWare. O, per meglio dire, sarebbe stato meglio che fosse solo di stallo: invece, da lì in poi, fu di involuzione.
Dopo l'uscita di Mass Effect 3, infatti, i padri fondatori della compagnia ancora a bordo - Ray Muzyka e Greg Zeschuk - decisero di ritirarsi e di lasciarla. Era il 2012 e non è eccessivo dire che BioWare non sarebbe più stata completamente la stessa. Ancora oggi si trovano diverse dichiarazioni e post-mortem di membri del team che assicurano come, in realtà, il passaggio sotto l'egida di EA fosse stato di supporto, che il publisher concedesse grande libertà creativa. Eppure, è evidente che dopo la chiusura della trilogia di Shepard e l'addio dei medici, qualcosa si era incrinato. Nel 2014 Dragon Age: Inquisition riuscì comunque a imporsi e perfino a diventare il GOTY della prima edizione dei The Game Awards. Il suo sviluppo, in realtà, era stato una corsa contro il tempo. Fu il periodo in cui nacque la definizione della "BioWare magic": la capacità del team di trovare un modo di far funzionare i suoi giochi, solo in coda al periodo di sviluppo, e di dargli una forma soddisfacente. In pratica, un'etichetta che definiva magia il fatto che il team si facesse in quattro per rimediare a tutto ciò che era stato gestito male negli anni precedenti.
A dimostrarlo è il successivo Mass Effect: Andromeda, uscito nel 2017, criticatissimo proprio per la natura acerba dei suoi sistemi e per il fatto che gli mancasse totalmente l'anima della trilogia originale. Non una sorpresa, per chi sa che i videogiochi non li creano i loghi e i nomi delle compagnie, ma chi ci sta dentro: il director storico della saga di Mass Effect, Casey Hudson, aveva lasciato nel 2014. E, peraltro, aveva lasciato mentre era impegnato con i primi passi di un altro progetto ambizioso, poi naufragato malamente: Anthem.
Il grande esperimento live service di BioWare - una compagnia maestra della narrazione e del gioco di ruolo, finita a cavare sangue dalla rapa dei giochi persistenti, un po' come accaduto ad Arkane Studios sotto ZeniMax - fu il chiodo su una bara che tutti cercavamo di non vedere. E Dragon Age: The Veilguard, arrivato nel 2024, spalò la terra su quella stessa bara. Ma perché?
Cosa rimaneva di BioWare
Qualche tempo fa, in un approfondimento, Lorenzo Mancosu spiegava meglio di chiunque altro il problema di BioWare: lo faceva citando il paradosso della nave di Teseo. Se, per tenere in piedi la nave, continuo a cambiare le sue assi fino a quando di quelle originali non ne è rimasta nessuna, quella è ancora la nave di Teseo? Non è diventata un'altra nave che mi sto solo ostinando a chiamare nello stesso modo? È esattamente il dilemma che si è trovata a vivere BioWare.
È vero che tante, troppe compagnie si trovano ad avere turnover importanti, che spesso i creativi passano da un team all'altro, ma ciò che le caratterizza e le rappresenta è la loro identità. Se ci sono persone che continuano a incarnare quell'identità, quel modo di fare videogiochi, o se c'è comunque una figura chiave che riesce a trasmetterlo ai nuovi arrivati, l'unicità rimane, la riconoscibilità è ancora lì. In BioWare questo evidentemente non è successo.
Dopo l'addio dei padri fondatori nel 2012 e del director Casey Hudson (che era stato alla guida di Mass Effect e di Star Wars: KOTOR, per capirci), nel 2016 lasciò anche lo scrittore David Gaider, che aveva reso memorabile Dragon Age. Nel 2018, solo per citarne un altro, abbandonò anche il lead designer James Ohlen. E nel 2020 lasciò Mark Darrah, persona chiave e produttore di vari Dragon Age. Quando il cambio delle figure di vertice è così marcato, quante assi della nave di Teseo sono rimaste?
La risposta ci viene già da come andarono le cose con Anthem, probabilmente, senza scomodare Dragon Age: The Veilguard. In un report di Jason Schreier del 2019, alcuni membri di BioWare che chiesero di rimanere anonimi segnalarono uno per uno i problemi che avevano reso impossibile trasformare le idee di Anthem in un bel gioco. Raccontarono, ad esempio, che quelle stesse idee erano quasi gelatinose, difficili da mettere in sistemi di gameplay e da concretizzare; dissero che di solito si discuteva di cosa fare senza mai riuscire a fare, e che questo causò degli importanti ritardi sulle tabelle di marcia. Non solo: anche il passaggio a Frostbite, l'engine voluto da EA, aveva complicato le cose, perché era ritenuto poco documentato dal team e quindi meno agevole da usare. Risultato: problemi che prima richiedevano poco tempo ora si trascinavano per giorni o settimane. A peggiorare questa lasagna di disorganizzazione, c'era lo strato finale: il successo di Dragon Age: Inquisition.
Il fatto che un gioco sviluppato in modo altalenante e travagliato fosse riuscito a trovare la quadra venne interpretato come il segnale che quello fosse un buon modo di fare le cose. Ma una congiunzione astrale arrivata al GOTY non era un modello di sviluppo replicabile - e i suoi fantasmi si videro sia in come venne fuori Mass Effect: Andromeda sia, ancora peggio, in Anthem. Sommando a tutto questo un crunch strutturale, era evidente che la "BioWare magic" fosse un'etichetta edulcorata per mettere sotto un bel tappeto una quantità importante di polvere. Parlando con Schreier, uno dei membri di BioWare riassunse benissimo il problema di Anthem, quando disse che per il progetto "non c'erano visione né chiarezza". Succede, quando chi aveva una visione e dava chiarezza non è più lì e scopri che la "visione di BioWare" non era insita nelle pareti degli uffici o nel logo della compagnia.
Lo scrittore David Gaider forse lo disse ancora meglio, quando sottolineò come le recenti manovre, che avevano portato a volere sempre meno scrittori, gli sapessero di disastro annunciato: "secondo loro le belle storie sarebbero spuntate così, con la bacchetta magica". Si può applicare a tutto: alla direzione, al design, all'identità stessa di BioWare. E questo ci riporta a un altro problema, più grande della sola BioWare.
Restare a galla
Nel numero #428 della rivista Edge, Amir Satvat ha proposto un'analisi quasi terrificante del perché stiamo vedendo compagnie videoludiche importanti compiere scelte all'apparenza suicide, o causare la fuga dei loro migliori talenti - schiacciati dalle loro logiche. Vale la pena ricordare che giochi come Dispatch, come Clair Obscur: Expedition 33 o come The Blood of Dawnwalker sono tutti nati da creativi che hanno lasciato le realtà AAA dove si trovavano prima.
Satvat, che ricorderete per essere stato premiato ai The Game Awards 2024 proprio per i suoi sforzi nel migliorare l'industria e nell'accogliere i licenziati, ha raccontato che nelle scuole di business gli è stato insegnato che "quando hai una proprietà azionaria, hai un orologio che ti ticchetta sulla testa. Vogliono un ritorno minimo del 10% annuo - il che significa che, non importa cosa succeda, dovrai raddoppiare le entrate, l'utile netto o una combinazione di entrambi, ogni sette anni. Riuscire a raggiungere questo scopo fa fare alle persone delle cose folli che altrimenti non farebbero, e che in molti modi non sono naturali per il modello di business dei videogiochi".
Sono problematiche che chiaramente non si presentano allo stesso modo se una compagnia è più piccola, o se è di proprietà privata. Il fatto che BioWare, dopo le tante defezioni e i passi falsi di Andromeda, si sia trovata a inseguire un modello di gioco persistente con Anthem sembra parlare proprio di quella crescita illusoria da inseguire a ogni costo. Anche al costo di trovarsi il terreno che frana sotto i piedi.
Adesso le cose sono cambiate, e lo sappiamo: qualche mese fa, Electronic Arts si è tolta dal mercato ed è tornata privata, venendo acquisita per 55 miliardi di dollari da una manovra congiunta di PIF, Silver Lake e Affinity Partners. Manovra che aveva evidenziato conti non proprio graditi al nuovo management e che ha visto nei 400 licenziamenti, che includono anche la chiusura di BioWare, una manovra di riorganizzazione e "risanamento" per le operazioni future. Con quella chiusura, è stato confermato, c'è anche la cancellazione di quello che doveva essere un nuovo Mass Effect, promesso ormai diversi anni fa e ora soppresso.
Una compagnia che era passata per collaborazioni con Interplay, Infogrames, LucasArts e infine EA, proprio sotto la scure di EA prima si ridimensiona e alla fine cade - dopo anni di scelte azzardate, un costante svuotamento dall'interno e progetti dallo sviluppo claudicante. Rimane, a sapere davvero di BioWare, giusto il messaggio finale, quello dove viene comunicato l'addio: è stato affidato direttamente al team canadese, dove alcuni veterani dei primi Mass Effect erano tornati per il nuovo progetto. Parla dei mondi che BioWare ha creato, di quanto l'affetto del pubblico li abbia resi memorabili, riconosce chiaramente le diverse "generazioni di BioWare" che si sono susseguite per trentuno anni. E, soprattutto, definisce i videogiocatori "la parte più bella della nostra storia". Fa quasi strano leggerlo, in contrasto con un'industria che di solito sembra dimenticarsi proprio della passione dei giocatori, in nome dei conti da far quadrare.
E quelli di BioWare, a prescindere dalle grandi manovre che sta cercando di operare EA, sicuramente non quadravano da quasi una decina di anni. Qualcuno, un po' cinicamente, ha quasi parlato di "eutanasia": uno staccare la spina a chi stava solo agonizzando e non aveva più speranza. Il dubbio amarissimo che rimane è se davvero quella speranza non ci fosse più: neanche in un altro contesto, con scelte diverse, forse in un altro universo - un po' come quelli che BioWare creava così bene. Le assi alla fine sono cambiate tutte, ma la nave è affondata lo stesso. Anzi, probabilmente è affondata soprattutto per quello.