La notizia
Il 25 Maggio la Looking Glass cessa di esistere.
 L' Annuncio ufficiale che appare sul sito è questo:              
 "Fan della LG,
 si, è vero, la Looking Glass ha chiuso i battenti.
 Il nostro ufficio sta chiudendo questa mattina.
 Sono sicuro che questo colpisce me come molti, perchè prima da semplice fan ed in seguito da sviluppatore, la Looking Glass è sempre  stata la mia compagnia preferita in questa industria dei Videogames. Dedicare totalmente me stesso al progetto di Thief ha significato  moltissimo, e tutti noi avevamo grandi speranza per un eventuale Thief3 e per altri progetti che sarebbero seguiti.
 Mi mancheranno profondamente la Looking Glass e tutti i miei brillanti, simpatici colleghi.
 Non credo che quest' industria potrà mai essere la stessa.
 Voglio, sia personalmente che da parte della LG, inviare un sentito apprezzamento a TTLG.
 Sapere che voi ragazzi eravate là fuori, che osservavate ed apprezzavate i nostri sforzi, ha veramente fornito la benzina al nostro lavoro.  Le cose che avete creato sui vostri siti, sono incredibili, e sapere che tutto ciò veniva fatto per noi - per la Looking Glass e per i suoi  Fan - è da lasciare senza fiato.
 Ho dormito sul pavimento dell'ufficio di Doug Churc per 13 giorni di fila durante la programmazione di Thief 2. Lavoravo per cercare di  rendere il gioco migliore, e non lo avrei mai potuto fare se non avessi saputo per certo che qualcuno lo stava aspettando. 
  Dovete essere grati a voi stessi per una parte dei prodotti della Looking Glass, e ne siamo stati orgogliosi e lo abbiamo capito.
 In particolare, voglio ringraziare Dan Todd e Saam Tariverdi per avere creato la TTLG. Oltre ai  loro ci sono davvero troppi nomi da  ricordare, per cui consideratevi ringraziati.              
 Con sincerità,
 Randy Smith, ex designer Looking Glass, e fan Lg per sempre."              
 Si, vorrei scagliarmi contro i pirati, contro coloro che ammazzano questo mercato senza neanche un rimpianto, con l' animo sereno che  solo un'incosciente potrebbe avere; o contro le grosse case editrici ( la Eidos, in questo specifico caso ), per le scelte senza criterio (si,  un criterio c'è: quello economico) che a volte fanno; vorrei puntare l' indice contro la massa di persone che preferiscono, ad ogni Natale,  comprare un nuovo, ed identico al precedente, episodio di  Lara Croft , invece di provare a dedicare un po' del loro tempo ad un gioco diverso dal solito, un gioco originale...
 Ma sarebbe inutile: certo, trovare un capro espiatorio probabilmente servirebbe a focalizzare le sensazioni contro qualcuno o qualcosa, ma  alla fine del gioco rimarrebbe un senso di delusione, di consapevolezza che comunque esistono idee che vengono spazzate dalle leggi della compravendita, costrette in un angolo dalle consuetudini di un mercato sempre più  uguale a se stesso.
 Sparisce così la Looking Glass, una delle più geniali  Software House (ed una della ultime indipendenti sulla scena odierna) che siano  apparse sulla scena di questo tanto fantastico quanto giovane mondo videoludico, i cui meriti sono ben al di là della creazione di alcuni  giochi davvero indimenticabili; non solo la Looking Glass con la sua produzione ha regalato a migliaia di persone mondi incredibili e  fantastici da esplorare - da Vivere, soprattutto - ma ha inserito nel videoludere alcuni concetti nuovi ed originali (basti pensare al nuovo  termine che è stato coniato per differenziare Thief dai classici sparatutto in prima persona: First Person Stealth), che hanno influenzato la produzione di oggi, e che sicuramente ritroveremo in quella di domani.
 Quello di Multiplayer.it vuole solo essere un saluto di commiato a chi ci ha regalato dei momenti indimenticabili; imprigionati nelle segrete di  un castello, rincorsi su un vascello alla deriva  nello spazio profondo,  nascosti nell' oscurità pronti a rubare una chiave, librati nell' aria su  un piccolo areoplano da turismo...
 Si, Addio, Looking Glass.
 Ma soprattutto grazie.
 Grazie perché ci hai insegnato a vivere un videogioco con il cuore."
La Looking Glass e la sua produzione
Ultima Underworld 1 e Ultima Underworld 2: (quasi) meglio di Lord British
 La Lg viene fondata nel 1991 da quattro programmatori giovani, ma esperti, in grado per questo in un breve periodo di tempo di stipulare  un contratto con una delle Software House più importante del tempo, la Origin, per la trasposizione dell' universo dell'Avatar in una nuova  dimensione ( la terza, per l' esattezza: va ricordato che allora pochissimi titoli si erano cimentati con un motore capace di gestire un  mondo visto, e vissuto, attraverso la visuale in prima persona ). 
   Il frutto di questo contratto fu il primo gioco ufficialmente distribuito della Lg: Ultima Underworld: The Stygian Abiss, un gioco di ruolo  atipico, a cui, l' anno successivo, seguì un seguito ancora più dettagliato e profondo, Ultima Underwold 2: Labirynth of Worlds.
 Coloro che erano affezionati al classico schema 2d inventato da Lord British per la serie di Ultima si lasciarono conquistare da questo  mondo che per la prima volta appariva attraverso la visuale del protagonista, ed il resto lo fecero la grafica, per quei tempi, in parte  rivoluzionaria, la storia, ma soprattutto una gestione del personaggio e di ogni elemento rpgesco davvero i limiti dell' eccellenza. Fa sorridere come ancora oggi, in diversi forum e Ng, questi due titoli, che oggi possono apparire davvero datati e superati, vengano  accostati al recentissimo Planescape: Torment ( ed al meno recente Ultima 7 ) quando qualcuno osa domandare quale sia il gioco di ruolo  per computer che possa nel modo migliore riproporre su uno schermo il mondo incantato dei giochi da tavolo. 
 Ma quello che ha fatto la Lg con UU ed UU2, cioè levigare gli elementi dei giochi di ruolo già presenti sul mercato per renderli migliori, e  soprattutto introdurre alcuni elementi per quei tempi innovativi ed originali ( rischiando, ma è nel rischio la chiave del successo......anche  se la storia di oggi non sembra dimostrarcelo ), è il segno distintivo che accompagnerà la produzione Lg nel corso degli anni.
Il successo di pubblico e di critica non tardò naturalmente ad arrivare, e presto i Looking Glass poterono dedicare i loro sforzi, con i soldi guadagnati attraverso la vendita dei due capitoli di UU, che divennero davvero gli Rpg più amati del loro tempo ( anche se alcuni fan hard- core continuavano a preferire la visuale in 2d e rifiutavano di aprire la categoria dei giochi di ruolo ad un titolo che utilizzava la, decisamente nuova per i tempi, visuale in prima persona ), alla programmazione del nuovo gioco: System Shock.
System Shock: Soli nello spazio. O quasi.
 System shock si abbatté come una bufera nella comunità videoludica di allora: un gioco di ruolo con visuale in terza persona, ambientato  su una astronave alla deriva nello spazio profondo, dove un computer evolutosi autonomamente e senza nessun controllo ha preso il  controllo dell' equipaggio e lo ha trasformato in uno strumento per la conquista dei suoi obiettivi...
 Solo un hacker, con capacità che possono variare di partita in partita ( l' elemento della personalizzazione della storia è fondamentale,  poiché l'evolversi stesso dell' avventura si plasma sull'evoluzione del personaggio ), e che permettono al giocatore di affrontare la storia  del gioco in uno stile aderente alle proprie capacità ( a quelle della controparte digitale, per la precisione..... ); uno degli elementi del  successo del gioco, la personalizzazione della controparte silicea al proprio stile di gioco, viene sì ereditato dai più canonici giochi di ruolo,  ma potenziato e levigato nelle sue mille sfaccettature. Il giocatore che ha già giocato a Doom, e vuole riprovare l' esperienza in un  universo ancora più fantascientifico, armato di armi dell' ultima generazione, viene cullato nel gioco dall' evoluzione del suo personaggio in  un marine, le cui caratteristiche principali ( forza e destrezza ) gli permettono di usare le armi che incontra nei livelli avanzati del gioco,  possibilità preclusa a chi invece preferisce coltivare le abilità di hacker ed aggirare le trappole e le torrette armate poste a sicurezza della  nave, riprogrammandole per distruggersi a vicenda.
  Un gioco di ruolo profondo nella caratterizzazione del personaggio, una storia macabra ed un finale incredibile, sicuramente innovativo per  i tempi, regalano al mondo videoludico un gioco mozzafiato, ed incolla quei giocatori capaci di distaccarsi dal solito schema prendichiave- uccidinemici tipico degli Fps, una delle più belle esperienze videoludiche possibili.
 Anche in questo caso il successo del gioco ( che venne anche riproposto l' anno successivo in una versione enhanced con il supporto del  Cdrom e la possibilità di ascoltare i dialoghi del gioco ), seppure non eccezionale, servì alla Looking Glass per ritagliarsi un pezzo nella  storia, o per lo meno nella vita di moltissimi giocatori, che rimasero affascinati dalla complessità, ed allo stesso tempo dell' atmosfera, di  questo gioco così intrigante.
 A distanza di cinque anni ( una delle attese più lunghe per il seguito di un gioco di successo ) la Lg decide di programmare il secondo  capitolo della saga ( utilizzando naturalmente un motore nuovo di pacca e decisamente al passo con i tempi.......il cosiddetto Dark Engine,  motore utilizzato in principio per un altro titolo di cui parleremo, Thief ).
 Quello che fece in questo caso la Lg, guadagnandosi tuttavia diverse critiche per questa scelta, fu di riproporre praticamente la stessa  storia, lo stesso schema di gioco, gli stessi personaggi, ma fu capace di portare ogni caratteristica del primo capitolo verso le vette della  perfezione, ed il risultato che ne usci, fu, credetemi, davvero sbalorditivo.
 System Shock 2 è realmente uno dei giochi più emozionanti e belli che un videogiocatore possa provare: la storia, seppure sia la stessa  del primo episodio, viene variata in alcune caratteristiche, donando al gioco un aspetto più simile ad un plot cinematografico che ad uno  storyboard videoludico; uno degli aspetti meno considerati dall' industria dei videogiochi, il sonoro, viene potenziato in modo tale da  circondare, attraverso l' utilizzo delle ultime librerie di Windows, il giocatore in un universo di voci e suoni creati da quattro sorgenti  indipendenti, immedesimandolo nel modo più convincente possibile. 
 Se gli altri giochi cercano di fare leva sulla grafica più realstica da programmare, la Looking Glass punta sull' atmosfera che viene creata  dagli effetti sonori ( è davvero PAUROSO girare per una astronave deserta sentendo degli essere cibernetici che ti cercano ) e dalla  storia, gestita anche attraverso le comunicazioni che avvengono tra il protagonista e gli altri Npc ( uno soprattutto, che ci regalerà un  bellissimo colpo di scena ), fino ad arrivare allo " scontro " con il nemico del primo episodio: Shodan; scontro proprio non è, almeno,  naturalmente, secondo i canoni classici dei giochi per computer.
 La Looking Glass punta in questo caso ancora sull' originalità. E vince. 
 Tanto è vero, che a dispetto delle poche copie vendute ( per lo meno rispetto agli altri hit del periodo ), System Shock 2 guadagna per la  maggior parte delle riviste, siano esse online o su carta, il titolo non solo di gioco di ruolo dell' anno, ma di gioco per computer dell'anno.  
Flight Unlimited 1, 2, 3 : l'evoluzione del volo libero
 Dopo avere esplorato labirinti nell' universo di Ultima e vagato su una astronave " fantasma ", la Looking Glass ci propone nel 1996 di  sederci alla guida di uno di quei velivoli privati che così bene ci ha descritto Richard Bach nei suoi libri, e che vediamo solcare i cieli nelle  belle giornate estive.
    La concorrenza nel campo delle simulazioni di volo civile è praticamente nulla all'uscita del primo episodio della serie e la Microsoft che ai  tempi cominciava ad acquistare sempre più appassionati di volo contenti di poter guidare (o per lo meno sognare di essere al comando)  dei bestioni carichi di passeggeri da un areoporto all'altro attraverso un mondo poligonale e poco ricco di particolari, subisce un duro colpo  quando nei negozi si presenta Flight Unlimited, che punta le proprie caratteristiche (e le amplia come da tradizione della Lg nei due  successivi capitoli) sulla ricchezza dei particolari di un paesaggio che risulta essere il più fotorealistico possibile, e sulla presenza di pochi  veivoli ma estremamente ben caratterizzati. 
Distaccati dalla pesante simulazione della Microsoft (laddove là si percorrono migliaia di chilometri che appaiono sempre uguali, qui lo  spazio è decisamente limitato, ma talmente ben graficamente rappresentato da fare perdere lo stesso la bussola al pilota), ed allo stesso  tempo il più lontato possibile dalle simulazioni aeree di combattimento, ecco che la Looking Glass riconsegna all'esperienza l'accezione  tipica di libertà che ha contraddistinto nel corso dei secoli questo sogno dell' uomo; volare per rilassarsi in un ambiente fotorealistico  diventa presto il nuovo porto degli appassionati di volo, ed il successo dei tre episodi della serie ne è la conferma. 
Terranova - Strike Force Centaury: un salto nel futuro
 Il 1995 è l'anno di Terranova, un gioco che non riscontra il successo desiderato e che non ebbe per questo nessun seguito.
 Sparatutto in prima persona, Terranova si distingue però dalla massa dei titoli del genere grazie ad alcune caratteristiche che accentuano  la parte strategica (like doom whit thinking - cioè come doom ma con il pensare, questa la definizione che fu data ai tempi al titolo) del  gioco. Fu infatti uno dei primi giochi ad introdurre l'idea della gestione della squadra, poiché a differenza dei classici titoli del genere,  Terranova dava la possibilità al giocatore (dopo un periodo di training in cui giocava da solo), di comandare un piccolo squadrone, e  soprattutto di poter gestire tra una missione e l' altra l'armamentario necessario per lo svolgimento delle stesse.
 Se questo sembra abbastanza banale ai giorni nostri, non poco merito va dato, ed ai tempi non fu riconosciuto, anche in questo caso alla  Lg. 
 Ultima caratteristica del titolo era la presenza tra una missione e l'altra di alcuni filmati che spiegavano lo svolgimento della storia in  maniera piuttosto convincente, rimanendo comunque in secondo piano rispetto alla giocabilità del titolo. 
British Open Championship Golf : un tappeto verde per la Lg
 Stretto in un angolo dalla forte concorrenza delle serie dedicate a Greg Norman e Tiger Woods, BOCG non si è saputo ritagliare, e difatti  resta forse il titolo più sconosciuto dei Lg, che un piccolo spazio tra gli appassionati di questo sport.
 Seppure dotato di una grafica fotorealistica e di alcune caratteristiche degne di nota ( la stessa licenza del campionato inglese di Golf,  una Intelligenza artificiale molto ben realizzata, un buon commento realizzato con più di 5000 frasi campionate diverse ), il gioco rimane  nel limbo della produzioni della Lg, quasi abbiano voluto provare a cimentarsi con un genere di giochi a loro nuovo.   
Thief: la nascita del First Person Stealth e la sua evoluzione
 Nel 1998, nascosto tra i cento esemplari del genere First Person Shooter (sparatutto in prima persona), fa la sua scaltra apparizione uno  dei giochi più innovativi degli anni novanta.
 Per la prima volta non si impersona un eroe positivo, ma ci si mette nei panni di un ladro che deve derubare i ricchi per continuare a  vivere, un ladro che si trova in un universo medievaleggiante tinto di fosche demoniache.
 L'utilizzo di un motore grafico di prima qualità, un incredibile utilizzo del commento sonoro (per la prima volta la sensazione di ascoltare le  guardie che cercano il personaggio è quasi reale: in questo caso l' uso del Surround è davvero superbo) insieme ad altre caratteristiche,  rendono Thief un gioco unico nel suo genere: non si tratta più finalmente di entrare in una stanza per uccidere chiunque si pari davanti a  noi, bensì di intrufolarsi scaltramente nelle case delle persone che dormono e derubarle. Naturalmente alla lunga questo concetto  potrebbe comunque stufare, se non fosse immerso in una storia intrigante e coinvolgente come è quella di Thief: infatti l'universo del  gioco si snoda su livelli bui, quasi oscuri, complici perfetti nelle attività di un ladro, attraverso l' esplicarsi di un racconto originale e per  nulla scontato. 
 Con questo gioco, la Looking Glass segna nuovamente una netta linea di demarcazione tra la sua produzione, originale e decisamente ben  supportata da un punto di vista tecnico e strutturale, e quella delle altre Software House, che si rincorrono cercando di creare l'Fps più  bello, senza discostarsi dai classici (e monotoni) archetipi del genere.
 Il successo di Thief, seppure non universale, permette alla Lg di dedicarsi subito alla programmazione del secondo episodio, e di  presentare l'universo di Garret (il protagonista del gioco), come facente parte di una trilogia.
 Naturalmente il cambio di etichetta della Lg, passata nel frattempo dalla Ea alla Eidos, pesa sulla software house, costretta a progettare  in fretta e furia un "aggiornamento" del primo episodio, (pubblicato paradossalmente un mese prima del secondo.. paradossalmente o  puntualmente da un punto di vista economico), Thief Gold.
 Non è difficile immaginare come questa scelta commerciale della Eidos non raccolga i frutti sperati: solo pochi livelli aggiuntivi (nella  migliore, o peggiore, tradizione della casa editrice), nessuna grande correzione dei livelli presenti, nessuna caratteristica nuova del nostro  ladro.
 Sorte di poco migliore tocca al seguito ufficiale di Thief, Thief 2: The Metal Age, che tuttavia ha dalla sua parte alcune variazioni  strutturali dell'impostazione del gioco (vengono accentuate le scorrerie furtive, e ridotti drasticamente gli incontri con gli zombie, così  malsopportati dai fan del primo episodio). 
Gli ultimi fuochi
 La produzione della Looking Glass, come abbiamo visto, non ha mai particolarmente variato aspetto attraverso il corso degli anni,  cercando di raggiungere la via della perfezione nei pochi titoli prodotti: tuttavia sono esistite alcune eccezioni.
 Accanto alla simulazione di Golf che abbiamo visto prima, c'è la curiosissima presenza della conversione per Nintendo 64 di uno dei giochi  di strategia di maggior successo degli ultimi 10 anni, Command & Conquer.
 Accanto ad esso giacciono, e molto probabilmente giaceranno per sempre, due giochi in fase di programmazione piuttosto avanzata: il  primo, che si riallaccia alla saga di Flight Unlimited estendendola e perfezionandola, chiamato provvisoriamente Flight Combat, è una  simulazione di combattimento aereo ambientato ai tempi della seconda guerra mondiale.
 Il secondo titolo è un gioco che avrebbe dovuto essere pubblicato per il Nintendo 64 entro la fine dell' anno, ed è un titolo ddicato alle  corse delle macchinine radiocomandate.
 Non ci è dato di sapere quali altri progetti bollissero nel pentolone dei ragazzi alla LG, ma non facciamo fatica ad immaginare quanti idee  per Thief 3 o System Shock 3 siano state gettate al vento.
Quello che era e quello che sarà
 Pochi giochi, indirizzati ad un mercato prevalentemente "di nicchia" necessariamente aperto a nuove esperienza videoludiche, date le  caratteristiche non convenzionali dei titoli prodotti, giochi caratterizzati da moltissimi elementi innovativi e dotati di una profondità spesso  eccezionale: ecco il marchio che ha sempre contraddistinto i titoli della Looking Glass attraverso gli anni.
 Da Ultima Underworld fino al recentissimo System Shock2, i giochi creati in questa decade di attività della Software House, si sono sempre  saputi ritagliare una fetta (più o meno consistente) di appassionati sparsi attraverso il globo, attratti più dall'atmosfera e dalla profondità  che dalla grafica (seppure ben realizzati, i giochi non hanno mai goduto di motori grafici paragonabili a quelli di altri prodotti  contemporanei). 
 Tuttavia alcuni titoli (in particolare Terranova) non sono stati accolti dal pubblico nè apprezzati dalla critica, propiziando a lungo andare la  caduta economica della Lg: non si può negare come il loro mercato ritagliatosi negli anni non sia nemmeno lontanamente paragonabile a  quello di qualsiasi altra SH che abbia prodotto giochi, seppure poco originali e male realizzati, destinati alla massa. 
 Più recentemente Thief, gioco considerato unanimemente dalla critica come uno dei titoli più originali degli ultimi anni, non ha raggiunto le  vendite sperate, ed il suo seguito, giunto davvero da poco nel mercato (sono passati solo due mesi..) ha seguito rapidamente le sorti del  prequel: a fianco di questo c'è da aggiungere la decisione della Eidos (l' ultima casa editrice della Looking Glass) di spostare i capitali  destinati ai futuri progetti della Lg (dimostrando davvero un ottimo occhio per il futuro...) verso Daikatana, il cui continuo slittamento ha  finito inesorabilmente per allargare a dismisura i tempi previsti e di conseguenza il capitale richiesto: quello che è buffo, a mio parere, è  che Daikatana, che sembra essere un gioco degno di sprofondare nell'abisso della mediocrità, oggi arriva negli scaffali e probabilmente è  destinato a vendere più copie di quante hanno venduto i due episodi di Thief sommati tra loro: buffo... beh, triste, sicuramente... ma  d'altra parte il mercato è così perché è così che noi lo costruiamo.
 Si, è verissimo: in questi anni ho ascoltato tantissime critiche a Thief, a System Shock, ed agli altri titoli della Looking Glass: noiosi,  complessi, troppo complessi per chi è cresciuto a pane e PlayStation, con una grafica datata: critiche da una parte giustificate, perché  l'aspetto dei titoli era proprio questo; quello che però si celava, e si cela ancora, dietro l'aspetto, è di una bellezza davvero profonda,  capace di catturare il giocatore sotto ogni punto di vista.
 Davvero abbiamo perso per sempre tutto questo?
 L' immediato assorbimento di alcuni dei migliori programmatori dell'oggi Ex Looking Glass da parte di alcune Software House (Irrational  Games e Ion Storm in primis), lascia ben sperare per il futuro: certo, la speranza di poter un giorno vedere Thief 3 è davvero flebile  (anche perchè la Eidos dovrebbe cedere i diritti sul gioco ad un altro publisher), ma ciò che conta è che i programmatori siano comunque  rimasti nel giro: a questo punto la certezza di poter presto giocare un titolo con il marchio Looking Glass impresso nei geni è davvero forte. O così ci piace sperare.
Conclusioni
Quando si saluta un vecchio amico con la certezza di non vederlo più, e solo con una flebile speranza di reincontrarlo prima o poi , ci si  sente necessariamente un pò malinconici.
 Ho iniziato l'articolo cinque giorni fa (dodici oggi, n.d.Pucci): allora i miei sentimenti erano di rabbia (per quanto possa parlare di rabbia  riferita ad un hobby, naturalmente) e di ricerca della vera causa della chiusura della Lg.
 Adesso, dopo avere concluso la stesura di queste righe, non posso fare altro che riassaporare i ricordi che custodisco così gelosamente e  che mi sono stati regalati dalle emozioni di potere vivere alcuni dei titoli citati.
 Per cui, grazie.
 Grazie, Looking Glass, di essere esistita.
 P.S.: a questo saluto se ne affianca un'altro, indirizzato a tutti coloro che hanno condiviso con me i corridoi della Von Braun o cercato di  capire chi volesse la morte di Garret. A voi, compagni d'avventura, il mio più caloroso abbraccio. 
Cronologia della produzione principale della Looking Glass
 1992 Ultima Underworld: The Stygian Abyss
 1993 Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds
 1994 System Shock
 1995 Flight Unlimited
 1996 Terra Nova: Strike Force Centauri
 1996 Flight Unlimited 2
 1998 Thief The Dark Project
 1999 Flight Unlimited 3
 1999 Sytem Shock 2
 1999 Thief Gold
 2000 Thief 2 The Metal Age
Prefazione (di Luca Sinopoli)
"La Looking Glass, una delle software house più creative e originali del panorama mondiale, chiude per bancarotta. E' una notizia che fa  scalpore, che crea scompiglio ma, soprattutto, che fa pensare e riflettere. Ritornando con la mente indietro nel tempo, per nessun  appassionato di videogames è facile dimenticare titoli di grande spessore come Ultima Underworld, System Shock o Thief. Sapere che un  team di sviluppo così capace e audace sia stato costretto, suo malgrado, a interrompere definitivamente la realizzazione di videogames  promettenti e interessanti come Thief 3…non solo mi porta a ricordare quanto siano dure e insensibili le leggi del mercato ma mi rende  profondamente triste e sconsolato soprattutto all'idea che, tra gli scaffali dei negozi di computer, il prossimo Natale, ci saranno "solo"  Tomb Raider 5 e Fifa 2001.
 Il nostro Michele Borri, in arte The Nurse, ha ripercorso la storia di questa grande software house e ha realizzato questo speciale in due  puntate. I più sensibili tra voi farebbero bene a procurarsi un bel pacchetto di fazzoletti! ;-) 
 Buona lettura."