Se parliamo di trasposizioni videoludiche di Alien, nel cuore dei giocatori c'è spazio per un unico titolo: Alien Isolation. Questo gioco, infatti, rappresentava la perfetta sintesi della prima iconica pellicola firmata nel 1979 da Ridley Scott e ancora oggi sia la comunità sia la critica tengono il lavoro di Creative Assembly in importante considerazione. Ma cosa succede se aggiungiamo una "s" nel titolo, se quell'Alien diventa Aliens? A dare una risposta ci pensano il team Tindalos Interactive e il publisher Focus Entertainment, con Aliens: Dark Descent.
Qui il giocatore non vestirà più i panni di un singolo protagonista intento a fuggire da uno Xenomorfo, ma dovrà gestire un'intera squadra, visto che parliamo di un tactical squad-based action. Durante i giorni della Gamescom 2022 di Colonia, abbiamo assistito a una presentazione nella quale sono stati chiariti diversi punti relativi a questo gioco, che vi raccontiamo nella nostra anteprima di Aliens: Dark Descent.
Mondo di gioco persistente
Aliens: Dark Descent è ambientato vent'anni dopo gli eventi raccontati in Alien 3. Qui un gruppo di Colonial Marines naufraga sulla luna di Lethe, che ospita diversi nidi di Xenomorfi. L'elemento narrativo pare essere molto importante e, essendo il mondo di gioco persistente, tutte le azioni del giocatore avranno un impatto significativo sulla storia. La trama si estende lungo le missioni principali, ma non ne mancheranno ovviamente di secondarie, che potranno essere interrotte e riprese a piacimento. Durante la presentazione, Tindalos ci fa sapere che anche le missioni più tranquille possono prendere una brutta piega e non sempre rimanere sul campo è una scelta saggia. Il mondo di gioco di Aliens: Dark Descent è persistente, ciò significa che qualsiasi modifica avverrà all'interno di un livello, quella sarà permanente fino a un intervento successivo: se viene lasciato un portellone aperto in una mappa durante una missione, quello rimarrà aperto fino a che il giocatore non lo richiuderà. Questo vale anche per i Marines uccisi in battaglia, se il corpo non verrà recuperato lo ritroverete lì dov'è caduto alla prossima visita.
Durante la presentazione non abbiamo potuto vedere molto della mappa dal menù principale, ma le rare volte in cui è stato aperto abbiamo notato con una certa sorpresa un'estensione del mondo di gioco decisamente notevole. I livelli di Aliens: Dark Descent sembrano grandi e molto insidiosi, composti da un'intricata serie di passaggi molti dei quali bui; non sappiamo se in altri biomi la situazione possa cambiare ma, se non altro, il livello che abbiamo visto noi (una base spaziale abbandonata e assalita dagli Xenomorfi) veicolava la giusta atmosfera.
Le missioni di Dark Descent si svolgono in modo molto semplice: si prepara il team di quattro Marines alla battaglia, equipaggiando ognuno con dotazioni militari e armi in base alla sua classe, si atterra nella mappa di gioco dentro cui si svolge la missione vera e propria, si arriva all'obiettivo e si torna al punto di rendez-vous per l'estrazione. Il difficile, come avrete capito, è il sopravvivere nella fase intermedia.
L'interfaccia grafica ospita i parametri più importanti da tenere sotto controllo durante la missione: le risorse della squadra, che scarseggiano molto e che vanno usate con grande parsimonia, il livello di aggressività nemica, che indicherà la consapevolezza del nemico alla vostra presenza, e infine i parametri vitali dei Marines, composti da salute e stress. Un alto livello di stress pregiudica l'efficienza dei Marines, che mancheranno il bersaglio durante i combattimenti. In condizioni normali, i quattro membri del team sono in grado di eseguire in autonomia una serie di azioni basilari senza l'intervento del giocatore: ad esempio, se il gruppo passa vicino a una cassa con dei materiali, il Marine più vicino si fermerà per aprirla e raccogliere il contenuto.
Chiaramente si può intervenire nella microgestione del team in qualsiasi momento, con l'opzione se necessario di rallentare il tempo per quanto si vuole, per poi tornare all'azione in tempo reale.
Marines contro Xenomorfi
Come anticipato, uno dei parametri da tenere sempre in considerazione è il livello di aggressività dei nemici. Gli Xenomorfi pattuglieranno le mappe rimanendo sempre all'erta: se qualcosa attirerà la loro attenzione, il loro status passerà da "pattuglia" a "caccia" e a quel punto il tutto potrà concludersi in soli due modi: o verrete braccati e trovati, e a quel punto dovrete per forza ingaggiare un combattimento, oppure, se riuscirete a nascondervi, dopo un po' gli alieni desisteranno nella ricerca e riprenderanno la pattuglia. I Marines non sapranno mai dove sono gli Xenomorfi, a meno che non venga piazzata sulla mappa una boa di rilevamento.
Questo tracciatore di movimento mobile serve per scansionare ampie porzioni della mappa, individuando i nemici in movimento nei paraggi; queste funzionano in modo automatico e il loro effetto è attivo anche se i Marines si trovano fuori dal loro raggio d'azione. Ovviamente gli Xenomorfi sono creature intelligenti, quindi non è detto che le vostre boa rimangano nascoste per sempre, anzi, non passerà troppo tempo prima che gli alieni le trovino e le distruggano.
Non è difficile immaginare quanto possa essere stressante attraversare una base militare buia e infestata da alieni assassini: i nostri Marines sono soldati addestrati, ma a un certo punto anche loro cederanno, nel corpo e nello spirito. Per tenere sotto controllo i parametri vitali della squadra si possono usare chiaramente medikit ma, come tutte le risorse, sono assai preziosi e il consiglio è di usarli in momenti davvero difficili. Per evitare sprechi, il gruppo di soldati può accamparsi per rifocillarsi e prendere fiato. Queste fasi vengono chiamate zone sicure e possono essere allestite nella mappa in punti strategici; nella demo vista, la zona sicura veniva allestita in un ex ufficio senza finestre, dove i Marines avevano bloccato tutte le porte barricandosi all'interno. Gestire l'ambiente circostante è davvero molto importante in Dark Descent e, come abbiamo potuto vedere durante la presentazione, sfruttare bene gli spazi e prepararsi strategicamente al confronto a fuoco fa decisamente la differenza.
Fasi di combattimento
Se la prima parte della demo è stata caratterizzata da tanti scontri a fuoco di piccola entità, contro una manciata di alieni che marciavano contro il gruppo di Marines all'interno di angusti corridoi, la fase finale ha assunto la conformazione di un'arena tower defense. Arrivati in una sala di comando, i Marines hanno avviato una procedura di download dati, attirando su di sé l'attenzione degli Xenomorfi. Il giocatore ha quindi impartito al team di soldati di sigillare tutte le porte e piazzare delle torrette automatiche a difesa degli ingressi principali, mentre i quattro soldati sono rimasti a coprire i punti più vulnerabili. In questo scenario abbiamo capito realmente il concetto di "prendere una brutta piega". Quando aizzati, i gruppi di alieni sono davvero difficili da contenere, sia per aggressività sia per numero. Scordatevi un unico Xenomorfo che vi dà la caccia come in Isolation, qui ce ne sono centinaia e, come fanno sapere gli sviluppatori, non sono nemmeno i nemici più temibili.
Una nota davvero negativa che ci sentiamo di riportare sono le animazioni degli alieni: è vero che parliamo di uno strategico con inquadratura dall'alto, però è palese come ci sia qualcosa di profondamente sbagliato nei movimenti degli alieni, così goffi che ogni tanto ci hanno distratto e strappato un sorriso nonostante i momenti più concitati dell'azione.
L'escalation dello scontro ha portato a numerosi danni: una torretta distrutta, l'altra a secco di munizioni, un Marine morto e uno ferito gravemente. Il team, quindi, ha lasciato sul campo il compagno morto per spostarsi al punto di estrazione; durante il tragitto hanno salvato un civile che, una volta portato alla base, diventerà una risorsa utile per aiutare alla ricostruzione della nave distrutta nello schianto. Il lavoro però non finisce con l'estrazione del team perché, una volta rientrati alla base, il giocatore dovrà fare i conti con quanto accaduto durante la missione, inviando in infermeria i soldati feriti, che non potranno essere arruolati in missione fino alla loro guarigione, che dipenderà ovviamente dall'entità dei danni riportati.
Se pensate che Aliens: Dark Descent sia una scopiazzatura di XCOM 2 in salsa Alien, vi dobbiamo contraddire. Certo, indubbiamente lo strategico di Firaxis Games funge da fonte di ispirazione primaria per il titolo di Tindalos Interactive, e lo si può notare nella macro-struttura delle missioni, composte dalla fasi di preparazione, azione e debriefing. Quello che succede sul campo di battaglia però non ha nulla a che vedere con XCOM 2, e non solo per la mancanza dei combattimenti su griglia, visto che in Aliens: Dark Descent movimento e combattimento sono liberi e in tempo reale, ma anche per il diverso tipo di strategia che il titolo richiede al giocatore. L'esplorazione della mappa, il tracciamento dei nemici, lo sfruttamento dell'ambiente a proprio favore sono tutti elementi distintivi di Aliens: Dark Descent, che aggiungono profondità all'azione di gioco, oltre a rendere l'atmosfera decisamente in linea con la serie cinematografica.
CERTEZZE
- Mappe grandi, liberamente esplorabili
- Gestione strategica dell'ambiente
DUBBI
- Alien 3 non è forse il capitolo più amato della saga
- Animazioni degli Xenomorfi da rivedere