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Autorialità e videogiochi, un rapporto controverso

Cerchiamo di capire quando nasce la figura dell'autore di videogiochi e di quanto certe mitizzazioni facciano male al discorso sugli stessi.

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   31/05/2022

Chi è l'autore di videogiochi? Come possiamo definirlo tale? Quando nasce il videogioco d'autore? Apparentemente queste sono domande banali, ma negli ultimi anni hanno dato vita a moltissimi fraintendimenti, vuoi per la scarsa conoscenza del come vengono fatti i videogiochi, anche da parte degli addetti ai lavori, vuoi per mancanza di una visione d'insieme della storia dei videogiochi che consenta d'individuare l'origine, seppur vaga, del concetto di autore, al di là dei pregiudizi, degli aneddoti e delle mitizzazioni.

Purtroppo molti tendono a farla coincidere con l'emergere dei nomi dei designer giapponesi, avvenuto soprattutto nel periodo PlayStation, vuoi perché prima le case di sviluppo giapponesi non consentivano ai loro "dipendenti" di firmare i giochi, soprattutto per paura che altre compagnie gli facessero offerte migliori per andare a lavorare da loro, vuoi perché all'epoca il marketing dei vari editori e produttori hardware puntava moltissimo sul concetto di videogioco come esperienza, introdotto da Sony nel discorso globale per vendere meglio la sua console basata sul lettore CD-Rom, che consentiva l'introduzione massiccia di contenuti multimediali, in quegli anni un grosso traino tecnologico e commerciale; vuoi perché molti di quelli che oggi commentano l'industria dei videogiochi iniziarono a giocare proprio allora e solitamente ignorano ciò che successe prima.

Insomma, il concetto d'autore fu propagato per creare un contrasto immediato con il concetto di "videogioco giocattolo" di Nintendo, affermatosi in epoca NES, ed entrò nella cultura popolare dell'industria essenzialmente come idea di marketing. Così ecco che ancora oggi in molti è vivo il mito dei vari Hideo Kojima, Shinji Mikami o Yu Suzuki, tanto per fare dei nomi, che vengono visti quasi come dei pionieri in tal senso, quando in realtà non lo erano affatto, se non in un certo ambito. Dicendo questo non vogliamo assolutamente sminuirli o sminuirne il ruolo, ma solo iniziare a contestualizzarli meglio e in un discorso più grande, che inizia in realtà da molto lontano.

La figura dell’autore all’alba del medium

Yar's Revenge rompe per primo la quarta parete
Yar's Revenge rompe per primo la quarta parete

Ad aiutarci a definire meglio la figura dell'autore di videogiochi viene Howard Scott Warshaw, passato alla storia per aver realizzato uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi, Yar's Revenge per Atari 2600, e quello che viene considerato uno dei più grandi flop della storia dei videogiochi, E.T. the Extra-Terrestrial, accusato di aver contribuito in modo sostanziale all'Atari Shock del 1983, che fece di fatto crollare il neonato mercato console in USA. In realtà le cause di quella crisi furono molteplici ed E.T. ebbe un ruolo marginale nel causarla. Sicuramente ne divenne il capro espiatorio, ma non ne fu certo la causa principale. Una di queste cause fu, anche se indirettamente, proprio la volontà degli autori di videogiochi di emergere come tali.

Nel periodo che va a cavallo tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 lo sviluppatore di videogiochi era ancora un impiegato anonimo, nonostante all'epoca fosse normale che ogni gioco avesse un singolo autore. La realtà più florida sul mercato era Atari, che aveva una politica precisa per quanto riguardava gli autori dei suoi giochi: non farli mai comparire. Il motivo era di ordine strettamente economico: non voleva che altre compagnie potessero intercettarli per farli lavorare per loro, magari con offerte più allettanti. Inoltre non voleva che la comparsa dell'autore influisse sui compensi. Questo era vero durante la gestione di Nolan Bushnell, che pure aveva un rispetto immenso per gli ingegneri informatici più creativi e aveva costruito un ambiente lavorativo che li faceva sentire a loro agio e coccolati, e divenne ancora più vero durante quella di Ray Kassar, CEO burocrate messo a capo della compagnia nel 1978 dopo l'acquisizione da parte di Warner Bros.

Adventure è il primo gioco in cui compare il nome del suo autore
Adventure è il primo gioco in cui compare il nome del suo autore

Proveniente dall'industria tessile, Kassar considerava gli sviluppatori come della bassa manovalanza, che poteva essere sostituita senza problemi e come tale li trattava. Il fatto che i loro nomi non dovessero apparire nei giochi faceva parte della politica aziendale, ma portò a una tale esasperazione tra i membri di maggior spicco di Atari, quelli i cui giochi vendevano di più, da creare diversi incidenti e spaccature.

Fu proprio da questi contrasti che emerse il primo autore riconosciuto della storia dei videogiochi, Warren Robinett, che nel suo Adventure, un titolo fondamentale per la storia del medium tutto, inserì il suo nome sotto forma di easter egg (di easter egg ce n'erano state anche prima, ad esempio in Moonlander, mai diventato un prodotto commerciale, e in alcuni giochi per la poco conosciuta console Channel F, anche se nessuno pensò di dargli un nome). Per quale motivo? A spiegarcelo è proprio Warshaw nel suo libro biografico "Once Upon Atari: How I made history by killing an industry", dove la questione viene trattata in dettaglio, permettendole di andare al di là della dimensione aneddotica cui molti vorrebbero relegarla: "Il primo easter egg (della storia dei videogiochi Ndr) fu creato da Warren Robinett in Adventure, il suo gioco per VCS. [...] Sotto la superfice c'è un codice segreto. Quando viene inserito correttamente, il giocatore è ricompensato con una stringa di testo che scorre sullo schermo: "Creato da Warren Robinett". Perché lo ha fatto? [...]Originariamente le easter egg erano le firme segrete degli autori. Activision e Imagic (due compagnie formate da ex-Atari che lasciarono proprio per la mancanza di riconoscimento autoriale Ndr), mettevano i nomi dei loro sviluppatori sulle copertine dei giochi. Atari non lo avrebbe mai fatto. I giochi di Atari erano fatti da Atari, punto!"

Sembrerà strano, ma Activision nacque da un fortissimo impulso autoriale
Sembrerà strano, ma Activision nacque da un fortissimo impulso autoriale

Le easter egg avevano essenzialmente una funzione pratica, ossia servivano per dimostrare che effettivamente il programmatore X aveva realizzato il videogioco Y, associazione fondamentale per proporsi ad altre compagnie e per ottenere credito in generale, come spiega Warshaw stesso: "Gli sviluppatori di Atari dovevano rimanere anonimi. [...] Vi spiego perché: mettiamo che io avessi detto a qualcuno (un amico o un potenziale datore di lavoro) "Ho fatto questo gioco per Atari". Lui mi avrebbe risposto: "Davvero? Mi sembra una stronzata." Io allora gli avrei detto: "È vero! Fidati." E se non si fosse fidato? Come potevo dimostrarglielo? Con un easter egg. Avrei potuto dirgli: "Passami il controller..." e avrei potuto far accadere qualcosa che nessun altro era in grado di far succedere. Idealmente il mio nome era qualcosa che nessun altro avrebbe messo nel gioco. Warren in Adventure fece proprio questo e fu geniale."

Ma quanta coscienza c'era all'epoca della funzione dell'autore nei videogiochi? Molta, come testimoniato da Warshaw, che evidentemente ha avuto modo di riflettere parecchio sull'argomento, partendo dal suo attuale lavoro di psicoterapeuta:

"Un videogioco non accade sullo schermo, ma nella mente del giocatore. Non è tanto il gioco, quanto l'impressione del gioco. Questa è la base della maggior parte delle scelte che faccio creando un videogioco. Non sto programmando una macchina. Sto influenzando i sensi e le percezioni del giocatore."

E ancora: "Il quarto dei tre modi in cui vedo i videogiochi è da psicoterapeuta. I videogiochi sono come test della personalità che possono dirti molto sui loro designer e sui giocatori. Per capire un pittore guardate i suoi quadri. Per capire uno scrittore, leggete le sue storie. Se volete comprendere un autore di videogiochi, provate i suoi giochi. Vi diranno moltissimo. Perché? Per due ragioni: siamo tutti unici e tutti firmiamo il nostro lavoro."

Molta critica tende a marginalizzare i primi sistemi da gioco nel discorso autoriale
Molta critica tende a marginalizzare i primi sistemi da gioco nel discorso autoriale

Quindi Warshaw arriva a dare quella che possiamo considerare una vera e propria definizione di autore di videogiochi:

"Gli sviluppatori di videogiochi tendono a rendere le loro opere coerenti con i loro desideri, con i loro obiettivi e con la loro visione del mondo. È in questo modo che li firmano. I giocatori tendono a giocare i titoli che riflettono le esperienze di vita di cui vanno in cerca e le cose a cui danno più valore."

"Preferisci la chiarezza di un'esperienza che arriva a una chiusura o l'eccitazione del potenziale illimitato? La fine del viaggio? Entrambi vanno bene come obiettivi, ma raccontano di preferenze personali molto diverse. Non è una questione di migliore o peggiore, ma di semplici scelte estetiche."

Molti cercano la figura dell'autore di videogiochi nel nome, quando in realtà sarebbe più opportuno cercarlo nei videogiochi stessi, che esistono in quanto opere estetiche a prescindere dalla possibilità di rintracciare l'identità di chi li ha creati. Questa identità, comunque, ha diverse funzioni fondamentali, prima fra tutte quella di affermazione personale dell'autore, e in secondo luogo una più prettamente economica. Fu proprio perché Atari non volle dare importanza a queste due funzioni, non riconoscendo gli sviluppatori come autori, che si formarono le prime compagnie videoludiche indipendenti, prima fra tutte Activision, che metteva proprio gli autori in primo piano, scrivendone il nome sulla confezione dei giochi, subito seguita da Imagic, che fece lo stesso.

E.T.: The Extra Terrestrial divenne un simbolo
E.T.: The Extra Terrestrial divenne un simbolo

"Non iniziammo per soldi, ma non si può negare che quei giochi ne fruttavano una grande quantità, dei quali molti pochi andavano agli autori. Inoltre era davvero raro che prodotti dal simile potenziale di profitto costassero così poco a livello produttivo, perché realizzati da singoli individui." Scrive Warshaw spiegando poi che l'assenza di riconoscimento autoriale significava anche una mancanza di riconoscimento economico, che generava enorme frustrazione in chi vedeva i suoi giochi vendere centinaia di migliaia di copie, quando non milioni (i giochi di Warshaw stesso furono tutti million seller, compreso E.T.).

Fu proprio dichiarando guerra ai ribelli, invece di riconoscerne le istanze, che Ray Kassar avviò un processo distruttivo che condurrà alla crisi del 1983: portati in tribunale per violazione dei segreti industriali, gli ex sviluppatori di Atari vinsero le cause e ottennero il diritto di poter creare e commercializzare i loro giochi per Atari 2600 con compagnie indipendenti, dando il là alla nascita di un enorme sottobosco di studi minori che portarono alla saturazione del mercato. Fu però grazie a quella ribellione se sulla scena apparvero nomi come quello di Rob Fulop (Missile Command, Demon Attack), David Crane (Pitfall!, Ghostbusters, Little Computer People, A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia) e tanti altri ancora.

Pitfall!, uno dei giochi più importanti della prima Activision
Pitfall!, uno dei giochi più importanti della prima Activision

Il problema è che molti oggi non riescono a riconoscerli come autori, vuoi perché i loro titoli erano semplici e immediati, vuoi perché erano difficili da interpretare al di là della loro natura ludica. Aggiungiamoci anche che attualmente manca un marketing, legato a qualche grande azienda, che li rivenda come tali. Eppure basta osservare attentamente le meccaniche di Pitfall! per scorgerci una profonda metafora della modernità, come corsa contro il tempo all'arricchimento fine a se stesso, in cui l'individuo deve superare innumerevoli ostacoli per arrivare a una destinazione che comunque non dà alcuna vera soddisfazione; oppure come non ammirare Warshaw per come ha rotto per primo la quarta parete con Yar's Revenge mostrando a schermo il codice del gioco (e creando non pochi grattacapi ai legali di Atari)? Molti tendono ad associare concetti simili a giochi più narrativi e ad autori che hanno esplicitato maggiormente le loro intenzioni retoriche, ma in realtà se si riconosce al medium videoludico un valore estetico, diventa problematico negare che sin dalle origini manifestò moltissime delle sue potenzialità espressive.

Naturalmente affermare che ogni videogioco abbia un suo autore, non equivale a dire che tutti i videogiochi sono "d'autore". Nell'insieme dei videogiochi d'autore si potrebbero inserire tutti quei videogiochi da cui non solo emerge una figura autoriale forte, ma in cui l'autore è riconoscibile in rapporto alle altre sue opere.

Sierra Entertainment e la politica degli autori

In Sierra gli autori erano i re e le regine dei giochi
In Sierra gli autori erano i re e le regine dei giochi

Una storia indicativa in tal senso è quella di Sierra Entertainment, nata come On-Line Systems. I due fondatori, Ken e Roberta Williams, marito e moglie, non potevano essere figure più diverse: tanto lui era (ed è) un uomo pragmatico e votato agli affari, tanto lei amava (e ama) il lato più artistico ed espressivo dei videogiochi, in particolare quelli d'avventura. La loro storia è lunga e interessante, ma in questo contesto ci interessa soprattutto ricordare come Sierra nacque dall'input di Roberta che, dopo aver giocato all'avventura testuale Colossal Cave Adventure di Will Crowther, altro autore d'importanza capitale per il mondo dei videogiochi, volle scriverne una sua aggiungendo però della grafica (la prima volta per il genere). Nacque così Mystery House per Apple II, di cui Roberta curò la storia e la parte più prettamente ludica e Ken la parte tecnica (va detto che ebbe non pochi grattacapi nel trovare un modo per inserire la grafica in gioco, senza ingolfare la poca memoria dell'Apple II). Da quell'esperienza crebbe uno degli editori di videogiochi che più riuscì a valorizzare i suoi autori.

L'esperienza di Sierra Entertainment è strettamente legata agli autori e alle autrici che la popolarono, prima fra tutte Roberta stessa, che firmò alcuni dei titoli di maggior successo della compagnia e che divenne una vera e propria personalità del settore.

Strano come si tendano a dimenticare certe esperienze quando si parla di autori di videogiochi
Strano come si tendano a dimenticare certe esperienze quando si parla di autori di videogiochi

In realtà tutti i giochi di Sierra avevano degli autori riconoscibili, spesso citati sulle confezioni e sfruttati dal marketing per vendere copie in più. Fu da lì che emersero personalità incredibili quali Jane Jansen (Gabriel Knight: Sins of the Fathers, The Dagger of Amon Ra, Grey Matter), Al Lowe (la serie Leisure Suit Larry), Christy Marx e Peter Ledger (Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood) e tanti altri ancora, tutte riconoscibilissime come figure autoriali, non solo per le loro capacità, ma anche per volontà della compagnia stessa, che in merito aveva una filosofia precisa, come spiegato da Ken Williams nel libro "Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line": "In Sierra ero designer centrico e avevo una prospettiva unica su di loro: chi usa il prodotto deve sentire una connessione diretta con chi il prodotto lo ha creato. I prodotti migliori non sono creati per committenza. Magari è diverso se sei Microsoft e stai facendo un sistema operativo. In generale, una singola persona dovrebbe "controllare" un prodotto e ogni caratteristica che lo riguarda. Questa filosofia mi ha spesso messo in contrasto con gli ingegneri e con i dipartimenti di grafica e sonoro. Se un grafico al lavoro su di un progetto creava l'animazione migliore del mondo e il designer riteneva che non andava bene, io dovevo supportare il designer e buttare via l'animazione, anche se farlo mi uccideva dentro."

Nomi come quello di Roberta Williams erano molto famosi tra gli appassionati di videogiochi
Nomi come quello di Roberta Williams erano molto famosi tra gli appassionati di videogiochi

Naturalmente tanta importanza data ai designer corrispondeva anche ad altrettante responsabilità, dato che chi firmava i giochi era anche considerato il fautore di eventuali fallimenti commerciali. Comunque sia la figura autoriale era dominante nella compagnia: "Un altro beneficio di essere un designer di punta di Sierra era che avevi il potere completo sul progetto. Tutti i membri di tutti i team volevano essere dei game designer di punta. Volevano i soldi e la fama. Nelle loro menti tutto ciò che dovevano fare era di dimostrare la loro creatività mettendo il loro marchio sui giochi."

Anche in questo caso viene da chiedersi come mai l'esperienza di Sierra non venga quasi mai citata quando si parla di videogiochi d'autore, nonostante è indubbio che molti dei suoi titoli fossero venduti come tali e le figure autoriali fossero facilmente riconoscibili.

Tanti possibili autori

Chi è l'autore di un videogioco?
Chi è l'autore di un videogioco?

Come dovreste avrete capito leggendo fino a qui, fare una storia degli autori dei videogiochi non solo è difficile, ma è anche relativamente superfluo, lì dove invece è più interessante conoscere le vicende dei singoli e di come concepiscano lo sviluppo stesso, inquadrandoli nel loro contesto storico e culturale. Sicuramente la figura autoriale è interessante, ma come spesso accade per il medium videoludico, le esperienze che si incontrano sono così diverse e distanti tra loro che cercare un leit motif o indicare dei momenti chiave, basandosi magari solo sul successo commerciale e mediatico, può risultare fuorviante e può, inevitabilmente, condurre fuori strada, creando oltretutto delle insulse mitizzazioni che finiscono solo per danneggiare l'idea di videogioco come oggetto culturale. Anche solo guardando agli anni '70 e '80 è possibile individuare decine di esperienze autoriali consapevoli, oltre a quelle già citate, soprattutto lì dove si parta dall'assunto che ogni gioco ha il suo autore (o i suoi autori), sia esso sviluppato da un singolo o da un team; autore che possiamo definire come la personalità predominante nella determinazione della retorica procedurale del gioco stesso, ossia del modello che soggiace all'insieme delle meccaniche e degli elementi espressivi / multimediali che vanno a formare il gameplay, che possiamo considerare come la fonte di senso primaria di un'opera videoludica. Ciò che possiamo escludere è che l'autore corrisponda a certe competenze specifiche, perché in realtà non è necessariamente così. È autore di videogiochi Lucas Pope (Return of the Obra Dinn), che sviluppa da solo le sue opere, come lo era Benoit Sokal (serie Syberia), che non sapeva scrivere mezza riga di codice e affidava le sue idee a un team, che aveva come compito quello di tradurle in senso tecnico. È autore di videogiochi Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros. tra i tanti), che sopporta poco chi cerca chissà quale valore artistico nei videogiochi, che secondo lui devono essenzialmente essere divertenti; come lo è Richard Garriott, che per sviluppare il sistema delle virtù di Ultima IV: Quest of the Avatar partì dall'osservazione del comportamento dei videogiocatori nei suoi giochi precedenti, cercando un modo di indirizzarli, ossia di farli rimanere il più fedeli possibile all'interpretazione del protagonista e dello scenario (di fatto voleva impedire che andassero in giro a massacrare tutti, come avveniva negli Ultima precedenti).

L'autore è riconoscibile in tutti i suoi giochi, anche quelli minori
L'autore è riconoscibile in tutti i suoi giochi, anche quelli minori

Sono autori di videogiochi Will Wright, Peter Molyneux e Sid Meier, che con i loro videogiochi più famosi (nell'ordine: Sim City, Populous e Civilization) hanno proposto dei modelli di simulazione della realtà riconoscibili e retoricamente molto forti, al di là della loro austerità concettuale (o forse anche virtù di essa); come lo sono Davey Wredn (The Stanley Parable), Daniel Mullins (Pony Island) e Dan Pinchbeck (Dear Esther), che hanno un approccio più umanista al videogioco. I nomi che potremmo fare sarebbero molti altri, ma la speranza è che sia passato il concetto di fondo, ossia che non possiamo rinchiudere la figura dell'autore di videogiochi in una singola funzione, ma dobbiamo di volta in volta osservarla nella sua specificità, abbandonando i molti pregiudizi che purtroppo si sono incrostati nel discorso pubblico sul medium nel corso degli anni.

L’autore di videogiochi come regista cinematografico?

Per anni la figura dell'autore di videogiochi / regista è stata prevalente
Per anni la figura dell'autore di videogiochi / regista è stata prevalente

Il problema di fondo è che in molti faticano a riconoscere l'autorialità videoludica al di là di certi modelli assunti dal dibattito pubblico sul medium come punti di riferimento, perché facilmente individuabili. I danni maggiori, in questo senso, li ha prodotti il desiderio di molti autori di rendere più cinematografici possibile i videogiochi, iniettando nel medium il linguaggio della settima arte, così da atrofizzare per anni la riflessione sul linguaggio più proprio che li caratterizza. Quando negli anni '90 l'avvento dei Cd-Rom come supporto di massa ha consentito l'aggiunta di contenuti multimediali complessi al tessuto ludico, in molti hanno tentato di forzare l'uso di strumenti utilizzati per interpretare il cinema all'interno del linguaggio della critica videoludica, creando un cosa informe e a tratti mostruosa di cui ancora oggi fatichiamo a liberarci o, quantomeno, a cui fatichiamo ad affiancare strumenti più appropriati (anche per mancanze della critica stessa, diciamolo). Non che prima non ci fossero state derive in tal senso, ma è quando il cinema inizia a essere più riconoscibile nei videogiochi che viene assunto come chiave interpretativa, spesso unica, degli stessi, perché inevitabilmente più facile da riconoscere e perché già ben codificato, facendo emergere quelle personalità che più si sono dimostrate in grado di padroneggiarne il linguaggio, come ad esempio Hideo Kojima, a discapito degli autori di videogiochi classici, che sono stati marginalizzati e spesso nemmeno più considerati come tali, quasi che il loro apporto fosse secondario per la definizione del medium videoludico come forma d'arte.

I  filmati vanno letti in relazione al gameplay
I filmati vanno letti in relazione al gameplay

Eppure, prendendo a prestito un concetto espresso da Roland Barthes parlando di teatro nei "Saggi critici", non è difficile riconoscere nel videogioco una "polifonia informazionale", ossia una "macchina cibernetica che emette una varietà di messaggi simultanei" non appena si inizia a giocare (spesso anche prima, ma non allunghiamo troppo il discorso), alcuni permanenti (ad esempio la struttura dei livelli), altri variabili (ad esempio l'azione stessa e i modi in cui si sviluppa), alcuni determinati da una volontà unica, sia essa un singolo autore o la somma di voci di un team di sviluppo, altri che nascono dall'incontro della volontà autoriale e di quella giocante.

Il regista, o director, di un videogioco fa un lavoro molto diverso da quello del regista cinematografico. In realtà è più vicino a quello di un regista teatrale cosciente che sarà il pubblico a salire sul palco, ossia che il protagonista o i protagonisti della sua messa in scena non sapranno nulla di quello che li aspetta finché non avvieranno il gioco e, quindi, potranno solo improvvisare reagendo a ciò che si troveranno davanti. Sarà lui o lei a dover creare un modello significante che ne indirizzi la performance. Ed è proprio in quel modello, messo in comunicazione con la performance, che si annida l'autorialità, non nella bellezza dei contenuti multimediali o in quanto il gioco riesca a somigliare a un film.

L'autore di videogiochi è più vicino a un regista teatrale? O è l'ennesimo abuso?
L'autore di videogiochi è più vicino a un regista teatrale? O è l'ennesimo abuso?

Con questo non vogliamo sminuire la bellezza di una buona sequenza filmata e l'impatto emotivo che possa avere sul giocatore. Anzi, è esattamente il contrario. Vorremmo soltanto che quei momenti passivi non fossero visti come gli unici portatori di senso di un videogioco, con le fasi interattive ridotte a meri intermezzi, ma che venissero letti e inseriti con più coscienza nella lettura del gameplay, ossia che se ne riconoscesse la loro funzione reale all'interno di un videogioco, attribuendo quindi all'autore non tanto un buon occhio, ma una buona costruzione retorica del gameplay stesso.