Call of Duty: Modern Warfare vuole essere un nuovo inizio, un nuovo punto di partenza non solo per il nome che si porta appresso, ma anche e soprattutto per tutte quelle aggiunte (o modifiche scegliete voi) a dinamiche consolidate del comparto multiplayer che potrebbero sorprendere anche i giocatori più smaliziati del franchise. Questa nostra guida vuole darvi delle basi di partenza per iniziare al meglio la scalata ai livelli Officer, il nuovo nome della rinnovata modalità Prestigio. Non vi aspettate una sfilza di nomi di fucili o una classifica di quali siano i più performanti. Per come è strutturato il gioco è impossibile stabilire una lista su cosa sia meglio o peggio, tanti sono i modificatori alle armi che quello che sembra il migliore può diventare il peggiore con un semplice ottica applicata ed essere del tutto inutilizzabile in una mappa. Per questo è meglio spiegare le dinamiche alla base del tutto. Poi ovviamente quando si sblocca il Kalashnikov sappiamo che si va sul sicuro. Ma anche qui non mancano sorprese!
La personalizzazione dell'arma
Il nuovo sistema di personalizzazione del proprio arsenale, l'Armaiolo, è pensato per passare molto tempo con ogni singola arma, facendola salire di livello sbloccando così tutti gli accessori. Sappiamo che questi cambiano drasticamente tanto il feedback dell'arma quanto la mobilità del giocatore. Semplificando in maniera esagerata potremmo dire che più il fucile ha accessori atti a migliorare il puntamento e a stabilizzarlo (e non solo ovviamente) più tempo impiegheremo a mirare utilizzando le stesse ottiche o la tacca di mira. Il tutto imperniato su un sistema di bonus e malus ben visibili al momento della personalizzazione. Si parla ovviamente di decimi di secondo, ma ben sappiamo che pochi decimi in Call of Duty fanno la differenza.
Il nostro consiglio è quello di scegliere accuratamente i pezzi "da montare" in base non solo al vostro stile di gioco, ma anche e soprattutto alla mappa nella quale si sta giocando. Avere un fucile d'assalto e una mitragliatrice compatta preferiti è solo un punto di partenza, tante e tali sono le modifiche applicabili. Spesso quella che era una piccola e maneggevole e veloce submachine gun a forza di accessori applicati può quasi diventare un fucile d'assalto. E viceversa ovviamente. Scegliete bene non solo i perk e non intendiamo solo quelli "classici" visto che con la specializzazione dell'arma è possibile selezionarne uno dedicato tra un massimo di dieci. Inutile dire che anch'essi gravano molto su come si intende giocare e in che ruolo.
Dove utilizzarla?
Una volta metabolizzato il cambio di feedback che una semplice ottica o un calcio diverso possono restituire al fucile c'è da capire quanto queste modifiche si adattino ad un certo tipo di mappa. Abbiamo più volte parlato di vera e propria messa a punto, come se ci trovassimo all'interno di un gioco di guida, di conseguenza la mappa diventa fondamentale quando dobbiamo scegliere con quale loadout scendere in campo. Le mappe, benché per la maggior parte siano di dimensioni medie/grandi, offrono spesso una stratificazione a tutti i livelli, tanto in senso orizzontale quanto verticale. Più in generale possiamo dire che all'aumentare degli spazi gli sviluppatori hanno incrementato anche la loro complessità in termini di passaggi secondari, case o palazzi in cui è possibile entrare, o più semplicemente di blocchi e strozzature per tagliare le linee di tiro. Un design del genere impone come non mai il rispetto dei ruoli. Un pesante, lento nella mira, ma stabile e letale fucile d'assalto non è indicato per mappe, o parti di esse, particolarmente chiuse e labirintiche. Meglio in tal senso una mitragliatrice compatta, agile, veloce e dal rateo di fuoco elevato per sorprendere gli avversari negli improvvisi scontri ravvicinati. Ci rendiamo conto che possano sembrare consigli sin troppo basilari, quasi banali, ma in questo Call of Duty è davvero stata posta tanta enfasi sulla personalizzazione dell'arsenale che è impossibile consigliare con assoluta certezza un fucile al posto di un altro, visto che basta poco per stravolgerlo e renderlo qualcosa di molto diverso dal modello base.
Le mappe
Al lancio saranno disponibili 21 mappe, inserendo nel computo anche le quattro giocabili in notturna e quelle piccole adatte alla modalità Gunfight due contro due. Ci sono poi le tre ambientazioni Ground War, ovvero la modalità fino a sessantaquattro giocatori con tanto di mezzi di terra e d'aria. Ognuna di queste mappe ha ovvi punti focali, zone che verranno ampiamente contestate e che quindi diventeranno i punti cruciali delle partite. Gli sviluppatori hanno più volte ribadito il concetto di esplorazione delle mappe. Qualunque sia il campo di battaglia non c'è praticamente un solo passaggio per aggirare una zona calda. Bisogna aguzzare la vista, non solo alla ricerca degli ovvi defilamenti, ma anche per buche nei muri, passaggi secondari improvvisati o tunnel, così come oggetti o detriti da scalare o saltare per prendere possesso di una zona sopraelevata, dove appostarsi o prendere alle spalle quel maledetto cecchino che aveva banalmente salito le scale.
Il nostro consiglio è quindi quello di studiare bene le mappe. Nulla di nuovo sotto il sole anche qui, ma davvero anche dopo averle sviscerate a dovere potreste sorprendervi nel trovare un passaggio mai visto prima. In tal senso le migliori ( o peggiori di tutte a seconda del vostro senso di orientamento) sono Rammaza, un intricatissimo dedalo di stradine in una cittadina mediorentale e l'industriale Gun Runner, che molti di voi avranno giocato nella beta di settembre. O, sempre per rimanere nella beta, Grazna Raid. Nella modalità a sessantaquattro giocatori questa "problematica" viene esaltata dagli spazi aperti e dai tanti edifici da esplorare. Karst River Quarry, la gigantesca cava, è come se fosse una enorme trincea fatta di palazzi, detriti, capannoni e zone sopraelevate da battere palmo a palmo. E come se non bastasse, nella cittadina Tavorsk District ci sono anche dei grattacieli da scalare per arrivare in cima e fare il tiro al piccione dall'alto.