Cosa vorremmo in… Dead Space 4 54

Terrore nello spazio profondo: torneremo un giorno a provarlo grazie a un nuovo Dead Space?

RUBRICA di Massimo Reina   —   20/07/2018

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Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.

Per chi ha amato film come Punto di non ritorno, La Cosa o Alien, Dead Space ha costituito un vero e proprio sogno (o incubo) a occhi aperti. Una sorta di luna park virtuale dove ritrovare le atmosfere e alcune tematiche trattate in queste pellicole, da vivere in prima persona come protagonista assoluto. Purtroppo dopo le scarse vendite del terzo capitolo la serie è finita in una sorta di "limbo" dal quale fatica a tornare, come ha recentemente confermato in un'intervista a Eurogamer l'ex direttore creativo di Visceral Games, Ben Wanat. Secondo Wanat, che adesso lavora in Crystal Dynamics, la defunta software house aveva in mente di realizzare un nuovo capitolo di Dead Space, ma visto che i costi di sviluppo si erano rivelati in passato più sostanziosi rispetto ai guadagni, non se ne fece niente fino ad arrivare alla chiusura di Visceral Games e alla cancellazione della serie da parte di Electronic Arts.

La flotta perduta

Ma Ben Wanat ha svelato molto di più, accennando a possibili scenari e meccaniche del nuovo progetto mai nato, e noi partendo proprio da queste sue rivelazioni abbiamo provato a immaginare come potrebbe essere un Dead Space 4 se un giorno qualcuno decidesse di riprendere questo franchise. A leggere le parole dell'ex direttore creativo di Visceral Games, la sezione della flottiglia di Dead Space 3 aveva dato loro uno spunto per quello che avrebbe dovuto offrire il nuovo titolo, incentrato su un gameplay non lineare e possibili innesti survival. L'esplorazione e la raccolta di risorse per la sopravvivenza "all'interno di diverse navi infestate" sarebbero stati quindi elementi chiave dell'avventura.

L'ambientazione di primo acchito sembra interessante, soprattutto immaginandola riprodotta in maniera curata e approfondita sia dal punto di vista visivo che della narrazione, privata dalle questioni di cuore e dai triangoli amorosi del protagonista e dei suoi comprimari, in favore di quegli elementi cupi e carichi di tensione che hanno fatto la fortuna del primo Dead Space. Decine di navi spaziali arenate, molte delle quali liberamente esplorabili e piene di segreti, misteri e pericoli, dunque, da approcciare in maniera sempre diversa. Nei piani degli sviluppatori, infatti, ogni astronave avrebbe avuto dimensioni, conformazione e infestazione differente, tutti fattori che avrebbero influito poi sull'intero gameplay. In questo modo il team creativo si sarebbe potuto sbizzarrire sul level design delle varie locazioni, offrendo diverse situazioni di gioco pur all'interno di uno stesso contesto. A noi per esempio non dispiacerebbe una storia ambientata subito dopo l'infestazione di necromorfi della flotta, uno scenario che potrebbe portare anche ad avere più protagonisti come in Dead Space Extraction, ciascuno in appositi capitoli. Almeno nelle prime ore di gioco, quando il caos farebbe irruzione sulle varie navi costringendo gli occupanti a lottare.

Incubo nello spazio

Poi, magari in una seconda parte, si potrebbe prendere il controllo di un singolo personaggio principale, il redivivo Isaac Clarke o un protagonista nuovo di zecca (negli studi di Visceral Games aveva iniziato a farsi strada l'idea di proporre Ellie Langford come protagonista femminile), fino alla fine dell'avventura, che spostandosi da astronave ad astronave alla ricerca di superstiti e risorse per sé e per i suoi eventuali compagni, si muoverebbe tra le luci spettrali delle sale e dei corridoi dove si trascinerebbero mostri aberranti contro i quali combattere in ogni modo, in un viaggio allucinante in un vero e proprio Inferno spaziale, svelando al contempo anche il destino dei personaggi giocati dagli utenti nella prima porzione della storia.

Perché poi, a conti fatti, la prima cosa che vorremmo rivedere in Dead Space 4 sono proprio quelle atmosfere e quel gameplay che hanno caratterizzato il primo episodio, prima che quest'ultimo prendesse quella deriva action del terzo episodio. La tensione di dover attraversare dei lunghi corridoi bui con la paura di vedersi spuntare da un momento all'altro qualche orrenda creatura da una parete o dal tetto, da dissezionare per essere eliminata del tutto, accentuata da rumori sinistri in sottofondo e da una musica ad hoc che accompagna ogni passo del protagonista, sono a nostro parere elementi imprescindibili per creare la giusta atmosfera thriller e riportare la serie sui giusti binari. Proprio nella capacità di generare ansia e paura a ogni movimento stava secondo noi la vera forza di Dead Space.

Con un ritorno a meccaniche e atmosfere simili a quelle del primo Dead Space, pensiamo che vada rivista la questione crafting. Si potrebbe per esempio pensare di rendere disponibili meno armi, ma più funzionali al contesto, vale a dire la nuda e cruda sopravvivenza, utensili più grezzi, rozzi, magari meno belli a vedersi ma lo stesso efficaci, e che pertanto richiedano un tempo minore per essere potenziati o modificati. In fondo quando hai alle calcagna decine di orrende creature pronte a farti in mille pezzi, non hai molta voglia di passare tanto tempo a un banco modifiche per cercare di trovare la combinazione più utile o visivamente spettacolare. Ovviamente questo non dovrebbe tradursi in una semplicità di potenziamento dell'arma tale da rendere una passeggiata ogni scontro. Da questo punto di vista lo stesso Ben Wanat ha detto che il sistema di costruzione delle armi era grandioso, visto che a suo dire favoriva la creatività dei giocatori, ma al contempo era stato molto difficile da bilanciare proprio a causa dell'eccessiva libertà concessa.

Occhio ai caricatori!

A nostro parere basterebbe fare come abbiamo suggerito e tornare al sistema dei proiettili separati per ogni tipo di fucile o pistola, per ricalibrare tutto. Insomma, via quelli universali introdotti da Dead Space 3. Questo contribuirebbe a restituire all'avventura anche una certa strategia, visto che bisognerebbe gestire al meglio le munizioni dosando per bene quelle per le armi più rare, che potrebbero tornare utili nelle fasi più calde della storia. Quello che invece elimineremmo del tutto sono le microtransazioni e la presenza di nemici umani. Le prime ci sono sembrate un'aggiunta inutile, e semmai un incentivo agli utenti più pigri, o comunque poco avvezzi al sacrificio a ottenere armi e accessori potenti senza impegnarsi più di tanto.

Mentre nel caso degli scontri coi soldati di Unitology, si è avuta da più parti la sensazione che queste sessioni fossero decisamente sviluppate male e generalmente noiose. Presi come semplici varianti alla normale progressione di gioco, infatti, le sparatorie potrebbero pure essere tollerate e avere un senso, magari in numero ridotto e intendendole come una specie di diversivo psicologico rispetto al confronto stressante con le aberrazioni che infestano gli scenari. Ma è chiaro che la meccanica sparatutto di Dead Space e le sue ambientazioni male si associano secondo noi con il tipo di scontro a fuoco tra combattenti umani. Meglio quindi pensare in futuro a introdurre nuove tipologie di creature, se proprio si vuole aggiungere qualche nemico inedito, studiando eventualmente per loro dei pattern di attacco diversi e meno prevedibili di quelli che già i fan di Dead Space hanno imparato a conoscere negli anni a proposito dei classici necromorfi. Questo è quanto ci è venuto in mente pensando a un eventuale Dead Space 4, idee con le quali speriamo di avervi dato uno spunto per discutere ed esprimere le vostre preferenze: in tal senso, cosa vorreste vedere in un prossimo capitolo della serie?

#Cosa vorremmo in...

Cosa vorremmo in...