Cosa vorremmo in... Outlast 3 11

Il terrore di un grugnito alle proprie spalle, la paura di essere afferrati e massacrati: torneremo un giorno a provare queste paure in un nuovo capitolo di Outlast?

RUBRICA di Massimo Reina   —   20/11/2019

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Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.

Lo scorso anno, Philippe Morin, il CEO di Red Barrels, ha svelato ai microfoni di GamesIndustry che la serie Outlast ha venduto un totale di più di quindici milioni di copie tra tutte le versioni, ricavano complessivamente 64 milioni di dollari, 45 dei quali andati a Red Barrels. Numeri importanti per una serie che ha saputo spaventare tantissimi videogiocatori in tutto il mondo, molti dei quali stanno approfittando della presenza di Outlast 2 sul servizio PlayStation Plus per tuffarsi a capofitto in un'esperienza terrificante come poche. Tornando all'intervista di Morin, lo sviluppatore ha rivelato anche che il prossimo progetto di Red Barrel sarebbe stato ambientato nello stesso universo narrativo di Outlast, ma che per certi versi si sarebbe anche staccato dai canoni dei primi due episodi.

Un nuovo Outlast?

In tal senso non è però chiaro se Morin si riferisse a un cambiamento nell'impostazione del gioco, e dunque il passaggio magari a una visuale in terza persona e a un titolo survival più alla The Evil Within o Silent Hill che alla Outlast, oppure semplicemente a un cambio di set e situazioni. Noi optiamo per questa seconda ipotesi e ipotizziamo un Outlast 3 con tematiche diverse rispetto agli esperimenti genetici e ai culti misteriosi, con in più qualche nuovo elemento che renderà sensibilmente differente parte del gameplay. A cominciare dal protagonista, che pensiamo quindi possa avere un differente background rispetto ai suoi due predecessori.

Da lì si potrebbe ripartire e pensare a una storia legata per esempio ai fantasmi, e dunque alla leggenda della Winchester House, oppure al penitenziario della West Virginia, un edificio gotico costruito nel 1866 che ha ospitato alcuni dei criminali più pericolosi d'America che si dice sia tra i più infestati del mondo. E ancora, un'ambientazione in qualche area mineraria del Texas con sullo sfondo la figura del chupacabra, oppure nella cittadina di Wilder, nello stato del Kentucky, dove esiste un locale, il Bobby Mackey World Music, dove ci sarebbe una delle porte dell'Inferno dal quale i demoni entrerebbero nel nostro mondo. E che dire della leggenda dell'uomo falena, che tra il 1966 e il 1967 avrebbe terrorizzato molti abitanti di Point Pleasant?

Rimanendo negli Stati Uniti ma guardando alle leggende dei nativi americani, ci sarebbero poi le vicende di Skudakumooch, la terrificante strega-fantasma della mitologia Passamaquoddy e Micmac, che secondo molti racconti nascerebbe dal cadavere di uno sciamano che durante la sua vita aveva praticato la magia nera, per andarsene in giro di notte a uccidere esseri umani. Oppure in più famoso Wendigo, creatura dall'appetito insaziabile che divora le proprie vittime, magari in un contesto narrativo dove il protagonista di Outlast 3 avrebbe a che fare con qualche misteriosa comunità dedita al cannibalismo. Insomma, tra leggende metropolitane e la loro fantasia, di certo agli sviluppatori non mancano gli spunti dai quali attingere a piene mani per il loro progetto.

Istinto di sopravvivenza

Passando alla struttura di gioco e al gameplay in generale, vorremmo che Outlast 3 mantenesse ovviamente quelle dei suoi predecessori, con al massimo un paio di ritocchi o aggiunte per rendere più realistica, completa e giocabile l'esperienza. Quindi, oltre a dover essere più lungo, violento e terrificante di Outlast 2, vorremmo che i cosiddetti jumpscare fossero meno telefonati e che i pattern degli avversari fossero meglio progettati e diversificati. Da questo punto di vista ci piacerebbe che il futuro protagonista della serie potesse anche sapersi difendere.

Non pretendiamo ovviamente che scalci come Ken di Street Fighter o che esegua combo degne del miglior Jin Kazama, ma che almeno mostri un minimo di reattività. Di fronte a una minaccia, messi spalle al muro, qualsiasi persona comune cerca in fondo un modo per difendersi, anche quando questo può risultare comunque inutile. Una spinta o un calcio di allontanamento sono gesti assolutamente naturali e istintivi, così come il lanciare un oggetto contro una minaccia fa parte di quel tipo di reazioni umane davanti a un pericolo imminente.

Allo stesso modo l'uso di armi improvvisate come bastoni e tubi di ferro per colpire una figura minacciosa almeno una volta per stordirla o sbilanciarla, il tempo sufficiente per darsela a gambe levate, ci sembra una soluzione attuabile e non certo campata per aria. Tanto in base all'impostazione di gioco, alla fine cambierebbe poco, nel senso che le azioni appena descritte servirebbero se non in casi estremi a guadagnare attimi preziosi prima di scappare, oppure a liberarsi di un solo nemico: la struttura, infatti, privilegerebbe sempre meccaniche come il nascondersi nel buio, l'evitare il contatto fisico coi nemici e così via, ponendo sostanzialmente l'utente in balia dei mostri.

Terrore di coppia?

Riguardo agli scenari, ci piacerebbe una buona alternanza di spazi all'aperto e aree al chiuso, magari all'interno di un grande edificio opprimente, che potrebbe essere a seconda della storia scelta tra quelle citate da noi all'inizio o comunque simili, un carcere abbandonato, un castello, un'antica magione e addirittura un'intera cittadina, con tanti terrificanti edifici esplorabili, dall'ospedale alla scuola fino all'intero municipio. In alcuni casi ci piacerebbe non trovarci sempre a correre, ma tirare un attimo il fiato e avere la possibilità di poter esplorare liberamente alcune aree, magari per raccogliere ulteriori informazioni su un determinato posto o sulla trama e risolvere qualche enigma ambientale.

Situazioni che però non dovrebbero spezzare troppo l'atmosfera, che immaginiamo cupa e opprimente a ogni passo. Infine non ci dispiacerebbe una qualche opzione non obbligatoria per giocare in cooperativa con un amico. Ovvio che a giudizio di chi scrive titoli come Outlast trovano il massimo gradimento se giocati da soli, ma se dopo una prima run si potesse ripercorrere l'avventura in coppia, magari in una nuova partita plus dove alcuni elementi e situazioni venissero cambiate e dislocate diversamente? Chissà se è questo che vuole suggerire l'immagine teaser pubblicata sulla pagina Facebook ufficiale del team di sviluppo poco tempo fa? In fondo non crediamo che la cosa sarebbe poi così brutta. Voi cosa ne dite?