Dead Rising 2 - Anteprima  0

Il Captivate 09 è stata l'occasione per dare un primo sguardo a uno dei seguiti più attesi in produzione da Capcom: Dead Rising 2 promette novità, divertimento e migliaia di zombie sempre a portata di mano, mazza, motosega...

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   22/04/2009

Pensavamo che Dead Rising 2 fosse solo il seguito di uno dei titoli più squisitamente hardcore di questa generazione. Invece no, e al Captivate 09 Keiji Inafune, creatore della serie e supervisore di questo secondo progetto, ha tenuto a precisarlo a chiare lettere: Dead Rising 2 è il portavoce della nuova politica di Capcom, quella che vede tutto partire dal Giappone per poi però espandersi a occidente, dove la tecnologia è superiore e le idee magari non raffinate come quelle orientali ma certamente più adatte ai gusti dei giocatori dei mercati nord americani ed europei. Si spiega così la scelta di offrire la creazione di questo importante secondo capitolo ai canadesi di Blue Castle Games, fino a ieri conosciuti per i titoli di baseball ma da oggi depositari di una delle più affascinanti missioni in circolazione, coloro che dovranno mischiare design e poligoni su schermo, umorismo e un sistema di mira efficace, gli hamburger al sushi. Abbiamo avuto modo di vederne una versione pre-alpha già piuttosto avanzata, chiarissima nell'esporre gli intenti degli sviluppatori.

Fortune City, sandbox capital

I motivi per cui Fortune City - ma chiamatela pure Las Vegas - sia strapiena di zombie sono e resteranno a lungo segreti, così come non è dato sapere la ragione per cui Chuck Green, ex campione di motocross e stuntman professionista, si sia trovato in questo inferno fatto di luci al neon, slot machine e non morti. Di per certo si può però dire che la meccanica di base tipica di Dead Rising tornerà in tutta la sua giocattolosa maestosità: l'ambiente per quanto due o tre volte superiore al vecchio centro commerciale sarà relativamente compatto rispetto ad altri free roaming, e questo perché ci si concentrerà ancora una volta nel rendere l'esperienza estremamente densa, una sintesi di gameplay dove ogni oggetto e personaggio si può trasformare in un'arma e dove il divertimento non è scandito da lunghe pause per gli spostamenti o enormi peregrinazioni in cerca della giusta arma, ma raggiunge l'utente all'incerto ma inesorabile incedere degli zombie e si esalta con la declinazione di inattesi, ma spesso efficacissimi, oggetti comuni in micidiali strumenti di morte.
La demo mostrata si sviluppava interamente lungo la via principale della città - la Strip di Las Vegas - e si concentrava su alcune modifiche fatte alla parte più alta del gameplay, quella direttamente collegata all'uso di Chuck Green e all'interazione con i nemici. La visuale resterà ovviamente in terza persona, i movimenti gli stessi e addirittura non cambieranno le modalità con cui si verrà attaccati, con tanto di abbraccio da parte del non morto e la necessità di dimenarsi per trarsi in salvo, mentre molto sarà fatto per aumentare la sensazione di fisicità, con gli oggetti contundenti ma soprattutto con quelli da taglio, che si gioveranno del calcolo procedurale dei modelli per affettare esattamente nel punto di contatto, rendendo praticamente infinite le vie d'interazione: basti pensare a un fendente portato lateralmente dall'alto verso il basso, in grado di amputare busto e braccia di un nemico che si para davanti al giocatore e, con l'ultima parte del movimento, anche il piede di un altro posto a lato. Un lavoro di design e tecnologia come detto in apertura, che coinvolgerà altri elementi portanti dei combattimenti, come le armi da fuoco che ora godranno di un sistema di mira in seconda persona, appena dietro la spalla dell'alter ego, e un mirino decisamente migliori che in passato e assimilabili a quelli degli sparatutto moderni, non alla loro fantasiosa interpretazione giapponese. Una grossa novità verrà poi dalla non ancora rivelata ma praticamente certa possibilità di combinare le armi, unendo ad esempio due motoseghe collegate con un bastone e poi magari montandole sulla testata di una moto, oppure installando tre trapani elettrici su di un catino, realizzando un bizzarro e mortale copricapo. Proprio i mezzi e il loro utilizzo saranno al centro di una revisione simile a quella già descritta per il gioco a piedi, con una maggiore attenzione ai controlli e alla guidabilità.

Altre 72 ore

Un buon numero di possibili novità applicate a una struttura che ancora funziona benissimo e brilla per originalità, aspettando di poter vedere quali centinaia di vestiti e decine di oggetti si potranno utilizzare, vecchi e nuovi; intanto la presentazione ha rivelato slot machine, tavoli, katane, mazze da baseball, registratori di cassa, teste d'alce con tanto di corna con la quali scaraventare in aria i nemici e bombole piene di spuntoni da attaccare alla schiena del malcapitato prima di essere fatte esplodere. Per un'atmosfera generale che torna, alcuni elementi se ne andranno: le fotografie non saranno più contemplate - Chuck non è un fotografo e non avrebbe avuto senso dotarlo in tal senso - così come si metterà mano al sistema di salvataggio per renderlo più amichevole. Resteranno invece la barra dell'energia e la sua suddivisione, l'esperienza e la progressione lungo una quantità non ancora definita di livelli, ottenibili guadagnando esperienza e forieri di miglioramenti tangibili su forza e velocità del protagonista. Tutta da scoprire, invece, la questione relativa alle sotto missioni e al salvataggio degli eventuali sopravvissuti, che si presume saranno anche qui riproposte vista la scelta di continuare sulla strada delle 72 ore di tempo - sei ore effettive - e alla scansione delle stesse, e alle eventuali ma ancora una volta probabilissime modalità da sbloccarsi terminando l'avventura, magari ottenendo un determinato finale. In sede di Captivate 09 il multiplayer, cooperativo o competitivo che sia, non è stato annunciato, ma più voci ne avevano già riportato l'esistenza e le non smentite a precisa domanda portano a crederlo presente a lavori conclusi.

Numeri stratosferici

L'accoppiata è la solita, il motore interno di Capcom MT Framework e quello fisico Havok; il risultato è passato dai 500 zombie al massimo su schermo del primo capitolo ai 6000 di questa seconda iterazione, 7000 durante la presentazione, con qualche scatto, è vero, ma tenendo bene in mente che difficilmente si riempiranno gli ambienti con così tanti personaggi e che quando ci si limita, si fa per dire, a metterne su schermo un paio di migliaia tutto si muove fluidamente nonostante le continue mutilazioni, esplosioni e deturpamenti in atto e con un dettaglio pari a quello di Dead Rising, superiore sul fronte effetti e illuminazione e con texture disegnate con più particolari. Insomma un bel vedere, frutto di un lavoro di limatura sul codice del gioco e ovviamente permesso da avversari che si muovono come possono e non rappresentano certo il vertice dell'intelligenza artificiale, cosa che ovviamente nessuno si aspetterebbe dai non morti. Per il poco visto si apprezza anche un'ottima varietà nell'aspetto dei nemici e il solito, buonissimo lavoro artistico a lungo marchio di fabbrica di Capcom, in attesa di vedere cosa si inventeranno per i boss e quanto poi effettivamente varie saranno le ambientazioni. Nulla purtroppo ancora da dire sul sonoro, presente sotto forma di soli effetti al momento ed evidentemente lontano dal completamento.
Le prime indicazioni fanno quindi ben sperare per quanto lascino in sospeso parecchi punti nodali del gameplay, con ogni probabilità svelati già nei prossimi appuntamenti con le fiere estive. I mesi al termine dei lavori sono ancora molti e difficilmente Dead Rising 2 raggiungerà i negozi prima del 2010, non resta che attendere e sperare che le premesse e il buon lavoro fatto venga concluso come merita.