Dino Crisis - Monografie 41

Il franchise Capcom si appresta a festeggiare vent'anni: scopriamo che cos'è stato e che cosa potrebbe riservarci il futuro

RUBRICA di Christian Colli   —   04/09/2018

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Monografie è una rubrica aperiodica che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.

Dino Crisis ha festeggiato il suo diciannovesimo compleanno lo scorso 1 luglio: fece infatti capolino sugli scaffali giapponesi nel 1999, poi a rotazione su quelli nordamericani ed europei rispettivamente a fine agosto e in ottobre. Nel 2018, questo titolo potrebbe dire ben poco ai giocatori più giovani, ma all'epoca fece non poco scalpore, soprattutto perché in quel periodo i survival horror come Resident Evil e Silent Hill erano molto meno diffusi e rappresentati di oggi. Vi basti pensare che quell'estate Resident Evil 3 doveva ancora uscire - sarebbe arrivato soltanto a settembre - e che SEGA supportava ancora la sua ultima console, il Dreamcast. Erano davvero altri tempi. Oggi, a seguito di una serializzazione discutibile quanto sfortunata, Dino Crisis si è praticamente estinto, ma secondo noi Capcom potrebbe - e dovrebbe! - riprendere il marchio e dargli una bella spolverata. Qualcuno direbbe che la vita vince sempre... specialmente se è un gigantesco T-Rex e voi avete finito le munizioni del bazooka.

Il primo Dino Crisis non si scorda mai

Abbiamo citato Resident Evil diverse volte per ovvie ragioni: anche Dino Crisis è figlio di Shinji Mikami. All'epoca, Mikami aveva assemblato un piccolo team che avrebbe dovuto lavorare su un potenziale spin-off di Resident Evil. Il genere survival horror stava avendo un gran successo e i giocatori ne volevano ancora di più, ma Mikami non voleva fossilizzarsi - ah, ah! - su mostri e zombi, specialmente perché serviva qualcosa di più astuto. L'ispirazione furono Il mondo perduto: Jurassic Park e Aliens, due film che traducevano bene le intenzioni di Mikami: rinchiudere una povera vittima in un posto in cui le avrebbero dato la caccia predatori intelligenti, feroci e giganteschi. L'idea di Mikami, infatti, era quella di discostarsi dal concetto di "survival horror" e passare a qualcosa che preferì definire "panic horror": il gioco, infatti, avrebbe dovuto spaventare il giocatore molto più spesso. Mikami affermò che Dino Crisis per lui doveva essere come una corsa sulle montagne russe e per questo motivo scelse di rinunciare ai dettagli degli scenari prerenderizzati di Resident Evil per impiegare un motore grafico in tempo reale che potesse concedere una coreografia più spettacolare grazie ai movimenti della telecamera.

Nonostante le buone intenzioni, tuttavia, i risultati non soddisfecero completamente le intenzioni di Mikami. Tanto per cominciare, i limiti hardware di PlayStation - il gioco fu sviluppato principalmente per la console Sony e in seguito convertito per Dreamcast e PC - impedivano di modellare ambientazioni dettagliate, ragion per cui si dovette rinunciare anche a un inseguimento nella giungla che Mikami avrebbe voluto assolutamente implementare, citando le scene analoghe nei due Jurassic Park cinematografici. Fortunatamente fu un sacrificio di relativa importanza, perché Mikami aveva già scelto di ambientare la maggior parte del gioco in locali chiusi e ristretti, sfruttando l'ambientazione claustrofobica per instillare maggior timore nei giocatori. Quel che proprio Mikami non riuscì a mandar giù, tuttavia, fu la rappresentazione dei dinosauri. Oggi molti paleontologi ritengono che alcune di queste creature avessero le piume, ma se aveste raccontato un particolare del genere negli anni '90, probabilmente vi avrebbero riso in faccia. Sappiamo ancora poco sui lucertoloni che dominavano il pianeta nel passato, perciò il team di Capcom dovette lavorare di fantasia, ispirandosi ai comportamenti di felini come leoni e tigri.

Mikami avrebbe voluto intelligenze artificiali ben distinte e dinosauri ricchi di personalità che sapessero riconoscere le condizioni del giocatore, decidendo di attaccarlo in modi diversi, ma purtroppo dovette rassegnarsi a programmare creature più banali, seppur minacciose e terrificanti. Tutto sommato, l'esperimento riuscì alla grande. Il gioco ci calava nei panni di Regina, un membro della squadra SORT inviata sull'isola di Ibis per arrestare il famigerato dottor Kirk, uno scienziato creduto morto che invece è ancora vivo e vegeto e sta manipolando la cosiddetta Terza Energia per costruire un nuovo tipo di arma. Purtroppo, la squadra SORT scopre che la Terza Energia ha aperto uno squarcio nel continuum spaziotemporale, scambiando una regione dell'isola con la sua controparte nel passato, il che si è tradotto nell'invasione dei dinosauri. Una caratteristica interessante di Dino Crisis riguardava il finale: a seconda delle scelte compiute durante l'avventura, si potevano sbloccare diversi epiloghi in cui Regina sopravviveva sempre, ma alcuni dei suoi compagni di battaglia sfortunatamente no.

La deriva action

Bastava giocare Dino Crisis cinque minuti per capire quanto profondo fosse il suo legame con Resident Evil: in un certo senso, i due titoli erano praticamente identici. Il sistema di controllo e di mira erano bene o male gli stessi, Regina si muoveva esattamente come i protagonisti della serie horror - era persino possibile premere un pulsante per girarsi di 180 gradi - e molti rompicapo ambientali si risolvevano schiacciando interruttori o trovando chiavi qua e là. L'inventario era limitato, specialmente per quel che concerneva gli oggetti curativi, e le munizioni scarseggiavano spesso e volentieri. Dino Crisis era pur sempre un survival horror e ce lo ricordava a ogni angolo. Era impossibile giocare senza guardare nervosamente le vetrate che i Velociraptor potevano sfondare da un momento all'altro. Dino Crisis 2, tuttavia, prendeva gli elementi ad alta tensione e li sostituiva con meccaniche decisamente più adrenaliniche.

Il sequel non fu diretto da Shinji Mikami ma da Shu Takumi, meglio noto per aver dato i natali a un'altra serie Capcom completamente diversa: Phoenix Wright. All'epoca, però, Takumi aveva già lavorato sia a Resident Evil 2 sia a Dino Crisis, perciò fu scelto per dirigere Dino Crisis 2 che uscì nel 2000 per PlayStation e un paio di anni dopo fu convertito per PC. La nuova deriva action fece storcere il naso ai puristi del genere survival perché Dino Crisis 2 di survival aveva ben poco: Capcom decise infatti di percorrere un'altra strada e dare ai giocatori un'esperienza molto più arcade, ripristinando le inquadrature fisse e diminuendo sensibilmente il numero di rompicapo ambientali con la precisa intenzione di velocizzare il ritmo del gameplay. In questo senso, il team di Takumi ideò i cosiddetti Punti Estinzione, una specie di valuta che si accumulava uccidendo i dinosauri in rapida successione: il giocatore poteva poi spenderli presso gli appositi terminali per potenziare le armi e le capacità dei due protagonisti, Regina e Dylan, inviati insieme alla squadra TRAT nella regione di Edward City, misteriosamente stravolta da un altro vortice temporale.

Regina e Dylan hanno accesso a due tipologie di armi diverse: quelle primarie servono principalmente a uccidere i dinosauri e comprendono fucili, mitragliatori e lanciafiamme, mentre quelle secondarie, come i pugnali, consentono di interagire con l'ambiente e superare certi ostacoli. Il gioco era ricco di segreti, come la modalità Extra Crisis che consentiva di affrontare i dinosauri in una specie di arena oppure di combattere proprio nei panni di un lucertolone come in una specie di picchiaduro. I fan del primo Dino Crisis non presero benissimo la trasformazione del franchise, va detto, ma non potevano immaginare che da lì a poco il marchio sarebbe andato in un letargo per anni. Nel mentre, Capcom infatti portava Dino Crisis prima in sala giochi con lo spin-off Dino Stalker, terza iterazione del popolare shooter Gun Survivor coi dinosauri al posto degli zombi, e poi sui sistemi mobile giapponesi del 2003 con Dino Crisis: Dungeon in Chaos, uno sparatutto di poche pretese che finì giustamente nel dimenticatoio.

Il futuro

Ambientato nel 2548, Dino Crisis 3 si svolge interamente a bordo di un'astronave, l'Ozymandias, che la Terra riteneva dispersa da tre secoli fin quando non ricompare misteriosamente nell'orbita di Giove. La squadra SOAR è così inviata a indagare sulla faccenda, ma si ritrova intrappolata nella nave insieme a un'intelligenza artificiale impazzita e a un branco di dinosauri mutanti creati per sopperire alla mancanza di un equipaggio umano. Era un'idea folle e infatti riscosse poco successo, specialmente perché tradiva un po' troppo lo spirito della serie nell'impostazione narrativa ma anche nel gameplay. A dirigere i lavori furono Tetsuro Oyama e Hiroyuki Maruhama: l'intenzione di Capcom era quella di sfruttare le capacità di Xbox - ma anche di PlayStation 2, prima che questa versione venisse cancellata - per proiettare Dino Crisis nel futuro a tutti gli effetti. Per quanto possa apparire bislacca e derivativa la storia, che ci cala nei panni dei banalissimi protagonisti Patrick e Sonia, Dino Crisis 3 aveva comunque qualche merito, quantomeno nella piega unica e coraggiosa che voleva prendere.

Sfortunatamente, le meccaniche di gioco a metà tra il survival horror e l'action game, erano accompagnate da un sistema di controllo improbabile per colpa della scelta di ricorrere nuovamente alle telecamere fisse in ambienti molto spaziosi. Ciò comportava repentini cambi di inquadratura nelle stesse stanze, soprattutto quando il giocatore ricorreva al comodo jetpack per spiccare balzi enormi o sfrecciare nello spazio: a causa di questa discutibile commistione, il gioco diventava caotico e pressoché incontrollabile nei momenti più delicati, suscitando enormi frustrazioni. Accolto con poco entusiasmo, Dino Crisis 3 segnò l'inizio di una pausa lunga e indefinita. Negli anni si è tornati a parlare spesso di Dino Crisis: intorno al 2014 circolarono delle voci su un potenziale sequel per Xbox One che fu tuttavia smentito nel giro di poche settimane. Lo stesso Shinji Mikami ha affermato, in più di un'occasione, di avere numerose idee nel cassetto per rivitalizzare la serie nel caso in cui Capcom decida di riprenderla: al momento, però, tutto sembrerebbe essere nelle improbabili mani del pubblico. I rappresentanti di Capcom hanno dichiarato in svariate occasioni che una compilation rimasterizzata potrebbe non essere poi tanto lontana e che solo il suo successo potrebbe decretare lo sviluppo di Dino Crisis 4. Chi vivrà vedrà, insomma.

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