Dipendenza da videogiochi, l'intervista alla dottoressa Viola Nicolucci 125

Per parlare seriamente di dipendenza da videogiochi abbiamo intervistato la dottoressa Viola Nicolucci, che studia da anni il tema.

INTERVISTA di Simone Tagliaferri   —   17/01/2019

Ormai è sempre più frequente leggere sulla stampa generalista articoli che trattano della dipendenza da videogiochi in termini allarmistici e spesso molto superficiali. Il punto di partenza ha una sua base concreta, ossia l'inclusione del Gaming Disorder nell'ICD-11, ma le conclusioni sono spesso frettolose e prive di una base scientifica, ossia si limitano a rielaborare alcuni dei pregiudizi che da sempre gravitano intorno al medium videoludico, provando a dargli una nuova autorevolezza. Di nostro consideriamo l'argomento 'dipendenza da videogiochi' troppo serio per trattarlo senza prendere le opportune cautele e lasciarlo in balia del sentito dire. Del resto, stiamo parlando di una materia complessa che richiede anni di studi per essere compresa appieno. Con questo non vogliamo assolutamente erigere barriere per evitare la discussione, sottovalutando un problema che pure esiste, ma vogliamo che a parlarne sia chi ha la massima competenza per farlo, ossia una persona che studia queste problematiche e ha una visione d'insieme superiore a quella che potrebbe avere chiunque di noi. Per questo abbiamo deciso di intervistare la Dottoressa Viola Nicolucci, psicologa e psicoterapeuta che da anni studia questo e altri temi legati al rapporto tra psicologia e videogiochi, occupandosene all'interno dell'associazione non profit CheckPoint, di cui avremo ampiamente modo di parlare.

La Dottoressa Viola Nicolucci è una psicologa e psicoterapeuta con un background in neuropsicologia clinica che dal 2011 si occupa del rapporto tra psicologia e nuove tecnologie, fornendo consulenza psicologica online e lavorando attivamente a temi quali l'educazione digitale, la gamification e i videogiochi con l'associazione non profit CheckPoint.

L'intervista

Visto che lo riteniamo importante, iniziamo l'intervista parlando di CheckPoint, l'organizzazione internazionale non profit di cui lei fa parte. Lo riteniamo importante perché ci sembra un'iniziativa interessante e utile, che se posta a fine intervista potrebbe sfuggire ad alcuni lettori. Quindi le chiedo se può dirci di cosa si occupa nello specifico CheckPoint e quali obiettivi persegue sul lungo periodo. Vorremmo inoltre sapere se ritenete davvero che i videogiochi possano aiutare chi ha problemi di salute mentale e se possano essere utilizzati per sviluppare una maggiore consapevolezza sull'argomento.
CheckPoint è un'organizzazione non profit internazionale che ha l'obiettivo di offrire risorse di salute mentale attraverso la tecnologia e i videogiochi. L'organizzazione è nata nel 2016 da un'idea della Dott.ssa Jennifer Hazel, medico psichiatra. L'obiettivo generale dell'organizzazione è migliorare la salute mentale e il target sono sia i giocatori che l'industria. Gli obiettivi più specifici sono: promuovere consapevolezza sulla salute mentale; offrire risorse agli interessati; ridurre lo stigma associato alla malattia mentale; rafforzare le evidenze dell'efficacia della tecnologia nel settore sanitario.

Sappiamo che i videogiochi possono avere un'impatto importante nella vita di chi ha problemi di salute mentale. Oggi abbiamo evidenze scientifiche che attestano il potenziale di alcuni prodotti commerciali (es. Tetris, Call of Duty, Mario Kart) quando somministrati in un protocollo clinico (Pallavicini et al, 2018). Le evidenze sono portate anche da movimenti come Games for Health, di cui la sezione europea è attivissima.
Nel 2017-2018 il successo eclatante di Hellblade: Senua's Sacrifice ha dimostrato quanto il medium dei videogames possa essere efficace per abbattere lo stigma della malattia mentale attraverso l'esperienza di gioco. Dall'uscita del videogioco, mi sono messa direttamente in contatto con lo studio di Ninja Theory per comprendere al meglio il prodotto, e in modo indipendente ho speso il 2018 presentandolo ad eventi di varia natura. Ho presentato Hellblade anche all'ultimo congresso della Società Italiana di Psichiatria, tenutosi in Ottobre 2018 a Torino. Attraverso Hellblade ho parlato di malattia mentale all'AleComics e, infine, al CodeMotion Milano ho cercato di mostrare al pubblico degli sviluppatori l'importanza della consulenza psicologica per disegnare prodotti di impatto. Nella mia esperienza, la qualità del progetto di Hellblade ha sempre convinto anche il pubblico più scettico verso i video games.

Chi ha bisogno di rivolgersi a CheckPoint? Chi volesse, come potrebbe aiutare?
A CheckPoint possono rivolgersi curiosi, gamers, clinici e industria. L'organizzazione mette a disposizione dei giocatori risorse gratuite e una community di supporto che si chiama GamerMates. La community ha l'obiettivo di creare uno spazio sicuro in cui i gamers che sentono di avere un problema possano condividerlo con altri, trovare risorse, avere un supporto qualificato. È poi possibile candidarsi come volontari contattando direttamente l'organizzazione attraverso il sito internet. Tutte le informazioni sono disponibili sul sito: www.checkpoint.org.au.

Recentemente l'ICD-11 (l'International Classification of Diseases curato dall' Organizzazione Mondiale della Sanità) ha classificato il Gaming Disorder, riconoscendolo come una malattia. Molti giornali ne hanno approfittato per scrivere titoli del tipo "L'OMS riconosce la dipendenza dei videogiochi come una malattia mentale". L'effetto è assicurato, ma quanto c'è di vero? Ci si passi l'estrema semplificazione, ma lo scopo dell'OMS è quello di connotare il medium videoludico come una specie di droga? Cosa significa all'atto pratico questa classificazione per il settore?
L'OMS nella tarda primavera del 2018 ha ufficializzato la proposta (al momento è solo tale) di inserire il disturbo da dipendenza da videogiochi o Gaming Disorder in un manuale diagnostico (International Classification of Diseases, ICD-11). La notizia è stata confusa da tutti, non solo alcuni media ma anche molti clinici, come un'immediata entrata in vigore.
Il mondo della ricerca scientifica è diviso, non tutti sono d'accordo. Un gruppo di circa 20-30 ricercatori ha pubblicato su riviste scientifiche i propri dubbi, elencando critiche e possibili conseguenze. Al momento non c'è una definizione precisa del problema, non c'è un elenco di sintomi, non ci sono strumenti di valutazione validi (es. test), né protocolli di trattamento. L'OMS ha fatto questa scelta probabilmente perché l'ICD è il manuale che alcuni sistemi di welfare utilizzano per concedere rimborsi per le prestazioni sanitarie e per le pressioni ricevute da alcuni paesi del continente asiatico dove il fenomeno dei video games -per motivi sociali e culturali- ha dimensioni diverse dalla società occidentale.
Sicuramente è una situazione inedita, in quanto la norma suggerisce di raccogliere dati per poter dichiarare l'esistenza di un problema. In questo caso invece l'OMS ha suggerito un nuovo disturbo e chiesto solo successivamente al mondo della ricerca di fare ulteriori studi per raccogliere dati.

Le conseguenze potrebbero essere: in primis la patologizzazione di un comportamento normale, questo sarebbe gravissimo. Creare stigma isola chi ha davvero un problema clinico e soprattutto lo dissuade dal chiedere aiuto.
I sistemi sanitari sono impreparati a trattare il problema. Mancano test, trattamenti di riabilitazione e soprattutto esperti. Personalmente ritengo che una radice importante del problema sia l'assente o scarsa conoscenza della psicologia del gioco e del game design.

Commentando un articolo di Maria Corbi su La Stampa, sezione Opinioni, titolato "Le donne devono trovare la forza per lasciare i mariti devastati dalla dipendenza da videogiochi", ha affermato che: "il problema secondo l'università di Oxford -che ha un centro di ricerca dedicato alla psicologia delle nuove tecnologie- sembra essere un'insoddisfazione/frustrazione di bisogni psicologici specifici (che chi lavora nel campo dovrebbe conoscere) e quello è il problema da trattare, non il medium tecnologico che è solo mezzo di espressione del disagio in una percentuale bassissima 1-3%". Può spiegarci meglio questo punto? Ossia, la dipendenza da videogiochi esiste in quanto tale o, quando si manifesta, è principalmente espressione di qualcos'altro? Quali sono i fattori scatenanti più comuni?
All'oggi i comportamenti di gaming problematico riguarderebbero solo l'1-3% della popolazione e gli studi (Weinstein, Przybylski, 2017 ) suggeriscono che questo comportamento sarebbe manifestazione sintomatica di problemi che hanno altra origine (es. scarsa o assente soddisfazione di alcuni bisogni psicologic primari, quali ad es. l'autonomia) all'interno del contesto familiare e o sociale. Disabituare i giocatori ai video games non risolverebbe il disagio, avrebbe quindi solo l'effetto di spostare lo sfogo del disagio su altri target, mezzi o attività.

Parliamo del caso del momento: Fortnite. Il titolo di Epic Games viene accusato da più fronti di causare dipendenza, soprattutto nei più giovani. I racconti apocalittici che emergono sempre più spesso, soprattutto sulla stampa generalista (vedasi ad esempio il già citato articolo di Maria Corbi, ma anche un recente intervento di Selvaggia Lucarelli), parlano di persone talmente coinvolte dal gioco da trascurare gli studi, gli affetti, la socializzazione e spesso anche alcuni bisogni primari come mangiare e dormire. Per buona parte sembrano testi già letti, dato che sono identici ad altri del passato riguardanti giochi differenti (GTA V, World of Warcraft, ma anche Farmville e molti altri); in un certo senso sembra quasi una letteratura di genere, in cui personaggi e situazioni si ripresentano in modo spesso simile, quando non identico. Va però detto che Fortnite ha abbracciato un modello economico basato sul trasformare i giochi in servizi in modo molto più aggressivo degli altri titoli citati. A livello di rischio, ci sono differenze tra queste nuove forme del videogiocatore, pensate per trattenere gli utenti in gioco il più a lungo possibile attraverso un complesso sistema di rinforzi, cercando contemporaneamente di spingerli a spendere soldi in beni digitali, e i modelli del passato in cui la cosiddetta esperienza di gioco aveva un inizio e una fine ben determinate ed era possibile solo ripetere quanto già fatto, con variazioni che, seppure importanti, erano puramente facoltative rispetto all'esperienza iniziale? Ci sono dei tipi di videogioco più a rischio di altri in termini di sviluppo di dipendenze?
Provo ad offrire un diverso punto di vista. Sicuramente alcuni publisher e studi di sviluppo hanno modelli economici più orientati alla monetizzazione, ma non tutti i gamers sono uguali. Ci saranno giocatori più vicini ai generi (es. battle royale) in cui è possibile declinare questo modello di business e profili di giocatori più legati ad acquisto e possesso di altri. Mi spiego meglio, i principali fattori motivazionali che legano i giocatori, sappiamo essere: autonomia, padronanza e socialità (Deci & Ryan; 2000). Se io sono un giocatore orientato all'autonomia, è possibile fatichi a tollerare le pressioni in un sistema in cui vengo orientato ad una scelta.
Stiamo tutti guardando nella stessa direzione. Credo sia più utile che il pubblico e gli esperti si facciano altre domande. Chi sono i giocatori più interessati a questi prodotti? Quanti anni hanno? I drive motivazionali del gioco cambiano nel corso del ciclo di vita e lo fanno diversamente tra il pubblico maschile e femminile. Perché l'attenzione è puntata verso questi fenomeni nella game industry? Concentrare lo sguardo su un solo punto di osservazione: competizione nel gioco e intensità dell'engagement, ci distrae da: il resto dei gamers (che hanno altre preferenze, altrettanto degne di attenzione tanto scientifica e commerciale), i non gamers (possibile non giochino perché non ci sono prodotti che incontrano i loro interessi, cioè l'industria non ha captato quei bisogni), altri oggetti di studio, ad es. il potere catartico della narrativa. Detto ciò, non voglio sottovalutare la sofferenza di chi vive in prima persona il gaming problematico.

In 'Demenza Digitale', lo psichiatra Manfred Spitzer riporta un elenco di caratteristiche, elenco stilato dai ricercatori del KFN guidati dallo psicologo Florian Rehbein, che se presenti nei videogiochi aumenterebbero il rischio di sviluppare dipendenze. Riporto integralmente dal testo:
- l'attribuzione di ricompense virtuali in relazione al tempo trascorso a giocare;
- l'attribuzione di ricompense virtuali particolarmente preziose tramite il ricorso a meccanismi di rinforzo intermittente (in particolare a ragione variabile);
- regole che svantaggiano l'utente se non frequenta regolarmente l'ambiente di gioco ("ambiente di gioco persistente");
- un complesso sistema multilivello, strutturato in modo che l'evoluzione del proprio personaggio costringa l'utente a giocare in maniera intensiva per diversi mesi;
- un ambiente di gioco vasto e complesso, strutturato in modo che l'esplorazione e l'utilizzo delle opzioni di gioco costringa l'utente a giocare in maniera intensiva per diversi mesi;
- missioni di gioco complesse che possono essere compiute solo all'interno di una comunità di gioco affiatata e funzionale, che favorisce un forte senso di responsabilità verso il tessuto sociale, in modo che la presenza nell'ambito di gioco non possa essere ridotta senza forti resistenze interne (senso di responsabilità nei confronti degli altri giocatori, rimorsi) o esterne (i giocatori minacciano l'esclusione dalla comunità o l'interruzione del contatto).

Si tratta sostanzialmente delle caratteristiche tipiche della maggior parte dei moderni giochi ad accesso gratuito, o free-to-play, diffusissimi soprattutto su sistemi mobile, ma presenti anche su PC e console. Spitzer di suo è molto critico verso il medium videoludico, probabilmente fin troppo visto che lo considera solo nei suoi aspetti più problematici, ma l'eccessivo ricorso a sistemi di gioco che sembrano progettati da psicologi comportamentisti (e spesso lo sono), non rappresenta comunque un chiaro segno di un certo indirizzo preso dai produttori di videogiochi? Non sembra quasi che certe forme di dipendenza siano parte di una specie di rischio calcolato?

Anche in questo caso, il giocatore è libero di scegliere titoli diversi nel design. Sicuramente ci saranno giochi più pubblicizzati, presenti sugli scaffali delle catene di negozi, ma ci sono anche recensioni online di titoli indie. Cercherei di promuovere diversità nel mercato e nell'accessibilità dell'offerta. I genitori acquistano i videogiochi per i figli, spesso questo compito ricade sulle madri che chiedono consiglio e cercano di informarsi. Nei negozi trovano solo alcuni titoli, spesso gli adulti sono preoccupati dalle etichette dei sistemi di classificazione sulle confezioni dei prodotti, quando basterebbe vedere qualche video su YouTube (non solo trailer, ma anche gameplay) e ancor più sedersi a fianco dei propri figli e figlie, possibilmente sin da piccoli per capire sulla propria pelle quanto le paure possano essere ridimensionate.
In questo passaggio epocale al digitale, stiamo giudicando il medium dei videogiochi come chi alla fine del 1800 giudicava il cinema senza essere mai entrato in sala.

Partendo da quanto già detto, è lecito in alcuni casi parlare di videogiochi come gioco d'azzardo? Prendiamo ad esempio il sistema delle casse premio, basato integralmente sull'assegnazione di premi causali e su di una serie di stimoli audio visivi che sembrano affini a quelli di un qualsiasi casinò: ha senso paragonare i due mondi? Oppure si tratta di un eccesso di allarmismo?
Credo abbia senso che il pubblico si faccia domande e che le ponga a persone competenti. In questo momento non mi sento ancora di parlare di una "gamblificazione" dei video games, mi sembra che il giocatore sia ancora nella posizione di entrare ed uscire dai video game quando vuole e che la loot box non sia una tappa che impedisce per forza di procedere. Punterei sulle capacità critiche del pubblico adulto e giovane. Che tipo di prodotti volete voi o per i vostri figli? Se volete prodotti diversi esprimete le vostre preferenze, cercateli, scartate quelli che non vi aggradano. Facciamo crescere questa cultura, oggi la tecnologia aiuta lo scambio di informazioni, usiamola a nostro beneficio.

Riferimenti bibliografici

Weinstein N., Przybylski A. (2017). "A prospective study of the motivational and health dynamics of Internet Gaming Disorder", PeerJ, 5:e3838; DOI 10.7717/peerj.3838.
Pallavicini F., Ferrari A., Mantovani F. (2018). "Video Games for Wellbeing: a systematic review on the application of computer game for cognitive and emotional training in the adult population", Frontiers in Psychology, vol.9, art.2127. DOI: 10.3389/fpsyg.2018.02127

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Data di uscita: 25 Luglio 2017

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