Disjunction, il provato: uno stealth ARPG in pixel art dalle ottime atmosfere cyberpunk

Il nostro provato di Disjunction, in una New York distopica dove tre cittadini si ribellano al sistema per indagare su una cospirazione che vuole piegare la città

PROVATO di Alessandra Borgonovo   —   16/01/2021
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New York, 19 novembre 2048: il clima di crescente tensione dovuto alla sempre più netta distinzione tra i ricchi e i meno abbienti si inasprisce con l'arresto del leader di Central City, Lamar Hubbard, dopo l'omicidio dell'ufficiale di polizia Samuel Louis - che l'avrebbe fermato a seguito di una soffiata secondo cui Lamar era in possesso della droga illegale nota come Shard. Con queste premesse, a cui seguono ulteriori approfondimenti sulla situazione politica della città, si apre la demo di Disjunction: questo stealth ARPG sviluppato da tre fratelli racchiude nel suo piccolo tutto quello che un appassionato del genere cyberpunk cerca. Distopie, conflitti sociali e politici, atmosfera noir, protagonisti in lotta contro il sistema corrotto, transumanesimo, potenziamenti cibernetici... insomma, davvero tutto, espresso sotto forma di pixel art e accompagnato da una colonna sonora capace di trascinarci fin dall'inizio in un'esperienza estremamente coinvolgente.

Una città allo sbando

Il primo aspetto ad averci colpito, per la sua profondità e il modo in cui riesce a offrire un contesto molto chiaro, è proprio la narrazione: fin da subito siamo catapultati in una realtà della quale i suoi tre protagonisti (parleremo di loro più avanti) sono ben consapevoli, la vivono e la respirano da prima che noi andassimo a scomodarli prendendone il controllo; per questo il gioco demanda eventuali approfondimenti a parole chiave evidenziate durante i dialoghi, che vanno a spiegare più nel dettaglio figure, eventi e luoghi citati dai vari personaggi con la consapevolezza di chi, appunto, conosce il periodo storico in cui sta vivendo e i fatti che hanno portato fino a lì. Non si scomodano a spiegarci nulla e l'abbiamo trovata una scelta azzeccata, il non introdurre a forza nei dialoghi chiarimenti che spezzerebbero il ritmo: del resto basta passarci sopra con il mouse (o la levetta del controller) per sapere tutto - e le informazioni non mancano di certo.

Scopriamo così che Lamar è un pilastro importante della comunità di Central City, una baraccopoli eretta nel fu Central Park da tutti quei cittadini messi in ginocchio dal Collasso Economico del 2039 e rimasti senza nulla. A dispetto degli scontri con le autorità, la comunità è riuscita a ottenere abbastanza supporto da convincere il sindaco ad accettare la sua esistenza, guadagnando col tempo piena autonomia e diventando tanto un rifugio per i più disperati quanto un terreno fertile per la criminalità. Lamar è uno dei suoi leader più rispettati, conosciuto per la sua onestà e integrità, eppure sembra essersi macchiato non soltanto di un omicidio ma anche del possesso della sostanza stupefacente più pericolosa sul mercato: Shard è un terribile psicostimolante neurale sintetico che ha devastato New York dai bassifondi fino all'alta società, eppure non se ne conosce l'origine, la ricetta per crearlo e nemmeno sono mai stati arrestati spacciatori di rilievo. La vicenda di Lamar e un'ulteriore indagine condotta nella sua abitazione porta a credere che Shard sia creata proprio in Central City.

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In uno scenario già di per sé foriero di sommosse, entra in gioco anche la delicata decisione del sindaco Kenneth Montgomery in merito al firmare o meno un contratto con la Bishop-Krauss Incorporated, una conglomerata che si sarebbe offerta di schierare personale di sicurezza migliorato ciberneticamente a difesa sia di New York sia della stessa Central City - allo scopo di combattere la criminalità dilagante. Quando una corporazione che opera in numerosi settori, dagli armamenti agli impianti cibernetici passando per i servizi di sicurezza e la ricerca scientifica, offre il proprio appoggio non c'è mai nulla di buono dietro; Montgomery è tuttavia un sindaco dalla popolarità in discesa, che farebbe di tutto pur di ricevere consensi, e questa scelta è la detta spada di Damocle sulla sua carriera politica.

Tre personaggi in cerca di risposte

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Disjunction ci permette di interpretare tre diversi personaggi, diversi tra loro sotto ogni aspetto (fisico, caratteriale e anche nel modus operandi) ma all'apparenza accomunati dallo stesso obiettivo: far luce, per ragioni diverse, su una serie di macchinazioni nascoste dietro tragedie personali o mosse politiche - come il summenzionato arresto di Lamar. Il primo con cui entriamo in contatto è Frank Monroe, un detective privato che vive e lavora nel suo ufficio a Brooklyn e viene contattato proprio dalla moglie di Lamar affinché indaghi sull'arresto del marito: un po' Philip Marlowe e un po' Sam Spade, possiamo definire Frank come l'epitome del detective hard-boiled, solitario, serio, distaccato e professionale in superficie, quando in realtà è molto meno stabile di quanto voglia far intendere a causa di un trauma passato, che l'ha coinvolto quando lavorava nella polizia di New York e gli ha fatto perdere la vista - letteralmente. Gli occhi sono impianti cibernetici volti a sostituire i suoi ma dietro la facciata da duro si nasconde un uomo tormentato, ancora preda dei suoi incubi, che si porta dietro gli strascichi dell'alcolismo e con una discreta dipendenza dagli antidolorifici. Non potrebbe essere più perfetto di così, nella distopica New York del 2048. È il personaggio con cui si è trascorso più tempo nella demo ma ne riparleremo a tempo debito.

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A seguire abbiamo Joe "Lockjaw" Murphy, un pugile finito in rovina ed ex detenuto che cerca di andare avanti dopo la misteriosa morte di sua figlia, Maria. Il passato di Joe è una zona di grigi, fatto di periodi nell'esercito, criminalità organizzata, prigione e boxe senza licenza. Ne ha passate tante e ha avuto il tempo di rimpiangere la maggior parte delle proprie decisioni, tranne Maria: di lei non si è mai pentito ma ha finito col perderla comunque. Nella demo ci viene presentata come un'attivista di Humanity Today, un'organizzazione umanitaria nota più che altro per i suoi metodi controversi e impegnata a respingere ogni forma di ricerca sull'intelligenza artificiale e impianti cibernetici, sostenendo la purezza dell'umanità. Cosa sia successo di preciso a Maria, le cause che hanno portato alla sua morte, sono un mistero che Joe nonostante tutto non riesce a togliersi dalla mente; ragion per cui indagherà in solitaria per dare senso a quella che sembra essere un'immotivata tragedia. O forse un atto per coprire qualcosa di grosso.

Chiude il terzetto Zhi Zhu, più conosciuta come Spider: giovane donna sui trent'anni, è una formidabile hacker che si è fatta un nome nel cyberspazio mentre fuggiva dal suo brutale passato a Chinatown. La sua famiglia è legata a al sindacato criminale Harmonius Path e lei ha svolto diversi lavori su suo incarico, tuttavia con il tempo è diventata sempre più disillusa fino a tagliare tutti i ponti con i suoi famigliari. È riuscita a ricostruirsi una vita tranquilla, indipendente, sebbene priva di legami data la sua tendenza a non fidarsi di nessuno; le cose cambiano nel momento in cui suo cugino, attuale leader dell'Harmonious Path, viene ucciso e lei contattata affinché aiuti a ripristinare l'equilibrio all'interno di Chinatown. Mossa da un profondo senso di responsabilità, in generale ma soprattutto verso la propria famiglia, Spider accetta solo per scoprire che la sua missione è ben più inquietante di quanto inizialmente si aspettasse. È l'unico personaggio che non abbiamo potuto provare nel corso della demo, a giudicare però dagli spezzoni dei trailer vanta a sua volta una serie di capacità interessanti per risolvere le situazioni nelle quali si ritrova.

Gameplay flessibile, narrazione adattiva

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Passiamo infine al gameplay, che si lega alla narrazione in maniera certo non innovativa ma senza dubbio sorprendente - almeno dalle aspettative che ci eravamo fatti per questa demo. Anzitutto, ciascuno dei tre personaggi ha un proprio set di abilità che aiutano a determinare il nostro stile di gioco, verso il quale possiamo comunque approcciarci in totale libertà: se vogliamo mantenere un basso profilo nessuno ce lo vieta e, allo stesso modo, siamo legittimati a spianare le armi lasciandoci una scia di morti alle spalle. Le difficoltà sorgono in entrambe le situazioni, da un lato sarà più complicato superare determinate sezioni senza farsi notare e occorrerà un uso più accorto dei punti abilità, dall'altro corriamo il rischio di morire più in fretta. Questo non toglie a Disjunction l'essere appagante in qualunque caso.

Frank ha uno stile che si colloca a metà tra l'assalto e lo stealth, sebbene tenda più verso quest'ultimo: dalla passiva alle attive, ogni abilità invita alla prudenza ma al contempo permette di uscire da situazioni spinose nel caso si fosse individuati dal nemico; per contro, il suo revolver apre letteralmente i buchi nelle fila nemiche, uccidendo al primo colpo chiunque gli si pari davanti - in alcuni casi ne sono serviti due, però siamo abbastanza convinti fosse dovuto alla distanza tra noi e il bersaglio. Joe, invece, di base non si presenta come una persona che va per il sottile (sarà forse per quel braccio metallico che potrebbe stendere un cavallo?) e il suo stile di gioco brutale lo dimostra: dalla carica frontale a un potenziamento momentaneo dei danni fisici, è chiaramente un personaggio da sfondamento ma questo non significa che vada utilizzato per forza in questo modo. O quantomeno, che si debba ricorrere alla forza letale. Le minacce affrontate nel corso della sua missione sono state diverse rispetto ai due incarichi di Frank, con una maggior presenza di guardie scelte e difese artificiali più elaborate di un semplice ricognitore suicida - c'era anche quello, comunque. Diventa chiaro fin da subito che, laddove il detective sia più portato per scivolare tra le ombre, Joe punti sull'effetto sorpresa per travolgere letteralmente i nemici umani e su qualche accessorio di punta per i robot; oppure sul fido fucile a pompa, tanto sono ammassi di ferraglia per cui nessuno si dispiacerà. Di Spider, come scritto, non abbiamo provato nulla ma l'idea vedendo il trailer e che tocchi l'estremo opposto, quello dello stealth più puro.

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La progressione del personaggio è basata su due fattori: gli upgrade, che vanno a migliorare le abilità del personaggio di riferimento in base allo stile di gioco preferito, e i talenti, bonus speciali che ci influenzano invece in termini più generali (ad esempio aumentando il tempo impiegato dai nemici per individuarci). Entrambi, upgrade e talenti, possono essere acquistati a inizio di ciascun livello a patto di possedere il giusto quantitativo rispettivamente di upgrade point e punti esperienza; inoltre non sono permanenti, possono essere cambiati a piacere, sempre prima di iniziare una missione. Questo per consentire una completa libertà di approccio e correggere il tiro laddove ci si rendesse conto che una miglioria non fa al caso nostro.

Gli UP sono sparsi nelle mappe e sono un chiaro invito a esplorarle quanto più possibile, scegliendo di correre determinati rischi pur di avere una ricompensa meritevole; i punti esperienza si ottengono invece portando a termine gli obiettivi necessari a concludere la missione ma, anche, completando l'incarico secondario che per ora è sempre stato quello di recuperare l'unità di UP presente. Non sappiamo se andando avanti con il gioco ci saranno richieste diverse, va però detto che l'incentivo a potenziare il proprio personaggio è sufficiente a motivarci nell'esplorazione. Le mappe, peraltro, non sono lineari né uguali una all'altra e dimostrano un minimo livello di snodo e interconnessione nelle loro parti. C'è margine per offrire molto altro.

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Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, i nemici non reagiscono se nel loro giro di pattuglia dovesse sparire un compagno ma lo faranno dovessero notarne il corpo - privo di sensi o morto non fa differenza, lo stesso vale per le telecamere di sorveglianza o qualsiasi altro dispositivo atto allo scopo; vengono messi in allerta anche dai rumori, come passi o spari, purché siano a portata, ma non hanno un sistema di comunicazione tra loro. Solo i nemici allertati da qualche azione sospetta interagiranno con la stessa, esaminando un alleato caduto e iniziando poi a pattugliare in maniera abbastanza randomica per diverso tempo prima di riprendere il proprio normale giro. Mantenersi chini e soprattutto nelle zone d'ombra ci permetterà sia di vedere il loro cono visivo sia di ridurne la portata e indebolirlo, un aspetto vitale nelle nostre strategie stealth. Ciò non significa tuttavia che i nemici siano ciechi, se dovessero entrare in contatto con noi ci metterebbero soltanto di più a individuarci. Senza raggiungerne la complessità, in questo suo approccio cauto, nell'uso di abilità volte a distrarre i nemici o disattivare dispositivi, Disjunction ci ha riportato alla mente Metal Gear - ed è una comparazione decisamente positiva.

Ad averci colpito in particolare, tuttavia, è il modo in cui la narrazione mostra di adattarsi davvero alle nostre scelte: intendiamoci, gli sviluppatori hanno specificato lo avrebbe fatto ma ammettiamo di aver pensato fossero cambiamenti sul lungo termine, forse nemmeno troppo percettibili. Invece già nelle prime due missioni della demo abbiamo incontrato un profondo ed evidente cambiamento nella direzione della trama. La prima partita l'abbiamo giocata completamente in stealth, contattando la moglie di Lamar al termine di ogni incarico e scegliendo cosa rispondere di volta in volta (sì, ci sono dialoghi a risposta multipla); sono emerse delle situazioni, si sono fatte delle connessioni qui e lì ma nel complesso è stata una partita abbastanza tranquilla. La seconda volta abbiamo deciso di dedicarci al massacro indiscriminato in entrambi i livelli e qui è entrata in gioco la sorpresa: al rientro dalla prima missione già l'approccio della moglie di Lamar nei nostri confronti è stato più duro, sono cambiati i dialoghi e le risposte prima di essere spediti nella seconda missione, dove ancora una volta abbiamo lasciato dietro di noi cadaveri su cadaveri. Al rientro ci aspettavamo una nuova ramanzina, magari più feroce della precedente, e invece il gioco ha preso una piega totalmente inaspettata... qualcosa che tuttavia non vi riveleremo, giocate e vedete di persona. Ne siamo rimasti colpiti, poiché getta le basi per una narrazione in cui davvero scelte "innocue" all'apparenza possono portare a risvolti inaspettati; di quelli in cui la psicologia e la morale dei personaggi sono sul piatto della bilancia.

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Il breve tempo speso con Disjunction ci ha lasciato con la voglia di averne ancora: semplice nella presentazione, con una pixel art comunque affascinante nella sua resa di una New York distopica, quanto articolato nella narrazione, il gioco di Ape Tribe Games si prospetta un ottimo esordio e un bel morso dal genere cyberpunk per chi non è mai sazio. Il gameplay flessibile, aperto sia all'approccio stealth sia a quello più d'assalto, è impreziosito da poche ma ben calcolate meccaniche RPG che permettono di provare più stili di gioco fino a trovare quello adatto a noi. Siamo curiosi di vedere cosa abbia da offrire Spider, in un terzetto di improbabili eroi ai quali New York potrebbe dovere la propria salvezza... o distruzione, se la storia è destinata a cambiare tanto radicalmente.

CERTEZZE

  • Contesto narrativo articolato ma ben esposto
  • La storia è davvero figlia delle nostre decisioni
  • Il gameplay flessibile permette diversi approcci
  • Tre personaggi per altrettanti stili di gioco unici
DUBBI
  • Bizzarri rallentamenti quando si cerca di correre
  • L'influenza delle scelte sarà evidente fino alla fine?