E non ne rimase nessuno - Anteprima  0

Dopo anni di trepidante attesa, Agatha Christie arriva finalmente sui nostri monitor! Vedremo accontentati sia i fan dell’autrice sia gli amanti delle avventure grafiche?

ANTEPRIMA di La Redazione  —   15/11/2005

Un’avventura col pedigree

E non ne rimase nessuno - Anteprima
Inizia il conto alla rovescia: dieci piccoli “indiani”, meno due.

E non ne rimase nessuno è quella che si definisce comunemente una classica avventura punta e clicca, genere che sembra calzare perfettamente alla trasposizione videoludica di un libro giallo e in questo caso di uno dei libri gialli per eccellenza, “Dieci piccoli indiani”. Da avida consumatrice dei romanzi della Christie, ero impaziente di mettere le mani su una beta avanzata del gioco e non mi sono certo lasciata scappare quest’occasione! Dopo tanti anni di trattative, anche il mondo dei videogiochi è finalmente riuscito a strappare una licenza agli eredi della scrittrice, che ne custodiscono gelosamente il patrimonio artistico e finora l’hanno concesso a teatro, radio, cinema e televisione ma sempre a rigide condizioni. E chi poteva riuscire in un’impresa del genere, se non uno dei nomi più eminenti nel settore delle avventure grafiche? Stiamo parlando di The Adventure Company, che pianifica già tutta una serie di titoli basati sulle opere più note di Agatha Christie, nel caso in cui questo primo esperimento riscuota il successo sperato. Per lo sviluppo del progetto, la sussidiaria di DreamCatcher si è affidata a AWE Games e ha assoldato niente meno che Lee Sheldon, game designer con esperienza quindicennale soprattutto nel campo delle avventure e sceneggiatore di fama hollywoodiana, nonché accanito lettore e collezionista di gialli.

Gli sviluppatori si sono presi qualche licenza, introducendo un undicesimo personaggio giocabile e quattro finali alternativi.

Un’avventura col pedigree

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L’elenco degli invitati.

È toccato a lui l’arduo compito di adattare questo capolavoro del mistero alle complesse dinamiche di un’esperienza interattiva, rispettandone al contempo lo spirito originale. Non dev’essere stato facile, considerando l’indiscussa popolarità (se non addirittura “sacralità”) dell’opera di riferimento e il fatto che pochi sarebbero interessati a rivivere sul PC un giallo di cui conoscono benissimo il finale! Perciò, gli sviluppatori si sono presi qualche licenza, introducendo un undicesimo personaggio giocabile e quattro finali alternativi. Tuttavia, da quanto abbiamo potuto vedere finora, sono riusciti anche a rendere omaggio allo stile inconfondibile della Christie: lo stesso Sheldon sfida i giocatori a distinguere con precisione dove finisce Agatha Christie e dove comincia lui e in questo ci sentiamo di dargli ragione! Vestiremo i panni del giovane Patrick Narracott, fratello minore di uno dei personaggi originali del romanzo, coinvolto nella vicenda per caso. La sua storia personale sembra integrarsi bene con quelle degli altri protagonisti e va ad aggiungere spessore all’intrigo, senza appesantirlo o snaturarlo. Per stimolare l’interesse dei lettori e coinvolgere anche gli avventurieri che non conoscono il libro, gli sviluppatori hanno necessariamente dovuto ampliarne l’ambientazione, ovvero l’isola su cui avvengono i delitti narrati: troveremo molti luoghi da esplorare e nuovi elementi d’approfondimento della storia originale. Pur essendo un deciso sostenitore del gameplay non lineare, Sheldon è dovuto scendere a compromessi per rispettare almeno a grandi linee l’ordine cronologico degli eventi: godendo solo di una parziale libertà di movimento, il giocatore sarà infatti instradato in una rigida sequenza di dieci capitoli.

Non è stato il maggiordomo, perché muore pure lui!

Otto perfetti sconosciuti si ritrovano ospiti per un weekend di piacere su un’isola, infelicemente battezzata Shipwreck Island, per invito di un misterioso signor U.N. Owen. Presto si rendono conto di essere bloccati da un violento temporale, in compagnia dei due domestici incaricati di prendersi cura di loro e dell’uomo che li ha accompagnati a destinazione, Patrick Narracott, ovvero il nostro alter ego digitale. Come se non bastasse, pare che nessuno abbia mai visto realmente questo signor Owen e che il medesimo sia uno psicotico con aspirazioni omicide e la pretesa di farsi giustizia da solo: in una registrazione lasciata ai propri ospiti, li accusa uno per uno di aver commesso crimini rimasti impuniti e li condanna a pagarli con la vita, senza possibilità d’appello. Fatto sta che i malcapitati iniziano a morire come mosche, uno dopo l’altro, e non a caso proprio come i personaggi di una sinistra filastrocca per bambini appesa al camino della lussuosa villa che li ospita. Pur non essendosi macchiato di alcun delitto e ritrovandosi coinvolto nella vicenda solo per aver sostituito il fratello all’ultimo minuto, Narracott dovrà darsi da fare per lasciare l’isola sano e salvo, smascherare il suo enigmatico proprietario, indagare sulle accuse rivolte ai compagni di viaggio e provare a salvarli... possibilmente, prima che “non ne rimanga nessuno”! [C]

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Tutti pronti sul molo, per una gita a Shipwreck Island.

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Il momento delle rivelazioni: tutti i presenti vengono accusati di omicidio.

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Come nel romanzo, ogni capitolo si apre con un verso della filastrocca.

[/C] In base alle scelte operate nelle fasi finali di gioco, nello specifico se e chi decideremo di salvare, sbloccheremo quattro finali diversi, senza dimenticare quello originale fruibile come bonus. Se aggiungiamo a questo il fatto che molti dei puzzle saranno facoltativi, possiamo sperare in discrete garanzie di rigiocabilità. Ma andiamo per gradi: nel corso dell’avventura, in sostanza, raccoglieremo prove e testimonianze. Gran parte del nostro tempo sarà dedicata anche all’esplorazione della villa e dell’isola. Come abbiamo accennato, lo sviluppo della trama è sostanzialmente lineare: pur avendo una certa libertà di movimento, spesso il giocatore si ritroverà bloccato finché non individuerà la prova necessaria per innescare lo scenario successivo. Ciononostante, lo scorrere del tempo nel gioco finora ci è parso abbastanza fluido e gli eventi, pur essendo presentati rigorosamente nell’ordine previsto dal copione, si susseguono senza forzature evidenti, a differenza di quanto capita spesso in questo genere di titoli, in cui il gameplay rischia sempre di essere asservito alla storia... o viceversa. Ciò risulta in un insolito equilibrio e una certa impressione di libertà d’azione.

L’interfaccia di Pandora

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A sinistra l’inventario, a destra i documenti.

E non ne rimase nessuno è un’avventura con visuale in terza persona e interfaccia "punta e clicca”: controlliamo i movimenti del protagonista semplicemente cliccando nel punto in cui desideriamo portarlo e, per farlo correre, basta un doppio clic. Possiamo interagire con l’ambiente di gioco, sorvolando determinate aree dello schermo col puntatore del mouse: in questi casi, il cursore assume di volta in volta la forma di un occhio per esaminare, una mano per raccogliere o usare, dei piedi per muoversi e persino di un buco della serratura per spiare o un orecchio per origliare alle porte. L’inventario è accessibile con un clic del tasto destro del mouse o premendo un apposito pulsante nell’angolo superiore sinistro dello schermo: al suo interno troveremo tutti gli oggetti raccolti da Narracott, che potremo esaminare meglio o combinare tra loro. Quest’ultima operazione non è sempre elementare, per via delle scarse indicazioni fornite dal protagonista: abbiamo la possibilità di unire fino a quattro oggetti per un unico scopo, ma non il beneficio di sapere se e quando siamo sulla buona strada! Per facilitarne la consultazione, gli appunti del diario e i documenti conservati o trascritti per risolvere determinati enigmi saranno catalogati in un menu a parte, accessibile cliccando sul pulsante a forma di libro nell’angolo superiore destro dello schermo. Ci ritroveremo a decifrare messaggi in codice e qualche anagramma, ma il grosso dei puzzle è per lo più legato alla ricerca d’indizi e alle conversazioni: queste avvengono tramite una finestra di dialogo a scelta multipla ma, nella stragrande maggioranza dei casi, saremo tenuti a esaurire sistematicamente tutte le opzioni disponibili e le nostre scelte non influenzeranno più di tanto il comportamento degli altri personaggi, né l’esito del gioco. Nella migliore delle ipotesi, potrebbero fruttarci qualche enigma opzionale o un dettaglio in più nella trama.

Ci ritroveremo a decifrare messaggi in codice e anagrammi, ma il grosso dei puzzle è legato alla ricerca d’indizi e alle conversazioni.

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La spaziosa cucina della villa.

È però opportuno fornire qualche delucidazione su questi enigmi opzionali: una delle sfide più ardue affrontate dagli autori è stata quella di rendere il titolo appetibile agli appassionati di avventure grafiche ma al contempo accessibile anche a giocatori occasionali, come potrebbero essere i fan della Christie; di conseguenza, Sheldon e soci hanno optato per un livello di difficoltà modesto, dando la precedenza assoluta alla coerenza narrativa nell’integrazione dei puzzle all’interno della struttura di gioco e limitando quelli gratuiti, che spesso piagano il genere. Per accontentare anche i maniaci dei rompicapo fini a se stessi, tuttavia, hanno deciso d’implementarne un certo numero ma quasi sempre facoltativi, sulla base dell’idea che il signor Owen abbia disseminato per l’isola dei “giochi” per intrattenere i suoi ospiti più sagaci. Sulla carta è un’idea encomiabile, ma resta da vedere se siano davvero riusciti nel loro intento di offrire un prodotto fruibile su più livelli da un pubblico ibrido: da quanto abbiamo potuto constatare mettendoci mano, la difficoltà e la logica degli enigmi in realtà appaiono piuttosto altalenanti e certi puzzle possono farsi decisamente rognosi, anche quando sono assolutamente necessari al proseguimento della storia e soprattutto se sono legati all’associazione degli oggetti in inventario o all’individuazione di prove essenziali (per fare un esempio in cui ci s’imbatte, o meglio si sbatte, fin dalle prime fasi di gioco, a chi verrebbe in mente di cercare le batterie per una torcia in fondo a un sacco di farina, dovendola prima smuovere per ben due volte con l’apposita paletta?!).

Le nostre prime impressioni

Tecnicamente parlando, questa build dell’avventura ci è parsa discreta. Non cavalca certo un motore grafico rivoluzionario, coi suoi fondali pre-renderizzati e modelli tridimensionali dei personaggi un po’ approssimativi e legnosi, ma le ambientazioni sono evocative e particolareggiate, soprattutto quelle interne, realizzate con grande cura del dettaglio e riguardo per lo stile architettonico dell’epoca in cui è ambientata la vicenda, ovvero gli anni ‘30: la villa, inequivocabilmente ispirata alla casa sulla cascata di Frank Lloyd Wright, è un’orgia di tendaggi e broccati, lussuosi pavimenti in marmo, lucidi parquet, tappeti moderni, motivi art déco e soprammobili di ogni foggia e colore. Le animazioni dei fondali, per quanto scarse, sono decisamente apprezzabili, soprattutto quelle della pioggia e delle onde che s’infrangono sugli scogli e le spiagge dell’isola, davvero memorabili. Una menzione particolare meritano gli effetti di luce, che rendono piuttosto realistico l’imperversare degli elementi, come quando i lampi che squarciano il cielo s’intravedono dalle finestre della villa o illuminano per un attimo il corpo del protagonista, prima che venga nuovamente inghiottito dall’oscurità. Quest’ultima è una nota costante nel gioco: malgrado l’apprezzabile possibilità di regolare la luminosità dello schermo, a volte si fa davvero fatica a distinguere i “punti caldi” con cui interagire.

Le nostre prime impressioni

Purtroppo, non sono state profuse le medesime energie nella realizzazione dei personaggi, che tradiscono una qualità grafica discontinua e animazioni non sempre convincenti, specie quelle facciali che rasentano il ridicolo (trascuratezza imperdonabile in un’avventura prevalentemente incentrata sul dialogo, in cui abbondano i primi piani): si va da una sorprendente resa visiva delle rughe sui volti di alcuni personaggi a inspiegabili paresi parziali su quelli di altri, dai movimenti naturali del protagonista agli spasmi incontrollati dei suoi comprimari! Nel complesso, la grafica riesce comunque a catturare lo spirito del romanzo e l’isola, con le sue scogliere a picco sul mare e un groviglio di sentieri bui e minacciosi, trasmette effettivamente un senso di angoscia e ineluttabilità. A questo contribuiscono anche gli apprezzabili effetti sonori e le sobrie musiche d’atmosfera che fanno da sfondo all’avventura, per quanto riesca a rimanere impresso solo il motivo principale per pianoforte, mentre il resto dell’accompagnamento tende a sfumare o essere quasi ripetitivo. I dialoghi sono forse il punto forte del gioco: solidi, coinvolgenti, naturali e molto ben strutturati, scorrono in perfetto stile Christie, con un occhio di riguardo per il linguaggio formale dell’epoca. Confidiamo in una sapiente localizzazione e un doppiaggio all’altezza, che permettano anche ai giocatori italiani di apprezzarli appieno.

Un abile lavoro di adattamento del romanzo.

Le nostre prime impressioni

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Un fotogramma del filmato introduttivo.

In definitiva, le nostre prime impressioni su E non ne rimase nessuno sono positive, in particolare per quanto riguarda l’abile lavoro di adattamento del romanzo e la resa generale dell’atmosfera che lo permea, ma non possiamo nascondere qualche riserva su alcuni aspetti della realizzazione grafica, specie quella dei personaggi e dei filmati, e la relativa anonimità della colonna sonora. Ci riserviamo di esprimere un giudizio più preciso sulla qualità e la difficoltà degli enigmi una volta messe le mani anche sulla versione definitiva del gioco, in modo da poterne saggiare la struttura nel suo complesso equilibrio. D’altronde, non ci sarà da aspettare più di tanto...

“Dieci piccoli indiani” in fila per quattro col resto di due

Per chi non l’avesse riconosciuto a colpo d’occhio, va precisato che il titolo di questo celeberrimo romanzo di Agatha Christie ha attraversato indicibili vicissitudini e quello adottato per il videogioco fa fede all’edizione ufficiale americana: in principio era "Ten Little Niggers" il titolo scelto dall’autrice britannica, nonché quello della filastrocca per bambini su cui è incentrata la vicenda, ma gli editori d’oltreoceano lo trovarono poco politically correct e decisero di cambiarlo in "Ten Little Indians". Presto anche gli Indiani vennero giudicati a rischio di discriminazione razziale, così si pensò bene di sostituire il titolo con l’ultimo verso della filastrocca, "...and then there were none", e di rimpiazzare al suo interno i dieci piccoli indiani con dieci soldatini, “Ten little soldier boys” (diventati “sailor boys” nel gioco per PC, su espressa richiesta del game designer Lee Sheldon, che li riteneva più idonei all’atmosfera marittima). Nel Bel Paese ci siamo limitati a due titoli: quando il romanzo venne pubblicato in Italia negli anni ’40, per la collana Giallo Mondadori, evidentemente fu tratto dalla versione americana, col titolo "...e poi non rimase nessuno". Nel 1977 uscì l’edizione Giallo Cinema, che invece riproponeva il titolo "Dieci piccoli indiani” , poi adottato in tutte quelle successive, fino ad oggi.