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Fallout, seconda stagione: come si gestisce il canone?

Cosa conferma e cosa smentisce la seconda stagione della serie TV di Fallout? Una riflessione su come affrontare il canone quando si ha a che fare con finali multipli.

SPECIALE di Giordana Moroni   —   09/02/2026
Fallout: la lore tra videogiochi e serie tv

Conclusa la seconda stagione della serie TV di Fallout eravamo tutti pronti a rispondere alla domanda che ha tenuto i fan con il fiato sospeso sin dal finale della stagione precedente: cos'è successo a New Vegas? Chi è stato al comando dopo il passaggio del Corriere? Qual è il finale canonico di Fallout New Vegas? La risposta è: tutti e nessuno.

Lo sappiamo, il titolo dell'articolo è volutamente provocatorio, ma questo perché vogliamo portare la vostra attenzione su un aspetto specifico. Non siamo interessati, infatti, a giudicare la serie TV di Fallout come prodotto meramente televisivo, valutandone copioni, sceneggiature e prove attoriali, né è rilevante ai fini del discorso riconoscerne la capacità di convertire spettatori in pubblico giocante.

In questo speciale vogliamo parlare della serie TV come adattamento all'interno del franchise di Fallout e soprattutto del ruolo cruciale e importantissimo che in questo momento ricopre all'interno della saga di Bethesda. Potrebbe sembrare un po' spocchioso ed elitario, però abbiamo pensato a questo articolo per i fan (e scritto da una fan), per tutti coloro che hanno iniziato a vedere questa serie sapendo già perfettamente cosa è successo in tutti gli altri giochi. Se invece siete interessati a una valutazione di tipo più televisivo, allora vi consigliamo di leggere la recensione della seconda stagione della serie TV di Fallout.

Il valore del finale multiplo

Partiamo dalla domanda volutamente provocatoria dell'inizio, andando ad analizzare quello che è il rapporto tra la serie TV e i finali multipli, non solo di Fallout New Vegas, ma in parte anche di Fallout 4. Le due stagioni della serie TV di Fallout ci restituiscono un immaginario delineato: iniziamo la seconda stagione vedendo una Repubblica della Nuova California (da qui in poi RNC) prima frammentata e poi in marcia su Vegas; vediamo una Legione di Caesar completamente allo sbando che combatte una lotta intestina dopo che Caesar è morto e soprattutto vediamo la Strip spenta e piena di Deathclaw.

In più ci viene fornito un ulteriore dettaglio non trascurabile, un'ulteriore conferma di quello che in tanti sospettavano già, ovvero che esiste da qualche parte sotto New Vegas un Vault segreto riservato ai dirigenti, che in qualche modo è collegato con il Lucky 38. La domanda ovviamente che sorge spontanea è: ok, ma qui come ci siamo arrivati? Il quesito non riceve mai una risposta chiara perché questo avrebbe voluto dire scegliere un finale canonico. La mossa degli scrittori invece è stata tanto furba quanto abile, ovvero fornire uno scenario plausibile che non scontenti nessuno.

La prima volta che lo spettatore incontra New Vegas, alla fine della prima stagione
La prima volta che lo spettatore incontra New Vegas, alla fine della prima stagione

Non importa se voi avete tifato per Yes Man o avete dato pieno potere alla Legione: per come viene descritto da sempre l'universo di Fallout, e in particolare per come vengono dipinte all'interno di New Vegas tutte le fazioni, tutto è plausibile perché plausibile è l'instabilità generale della Zona Contaminata. In Fallout non è mai possibile far vincere i buoni, si può scegliere il meno peggio, ciò che arreca meno sofferenze, o ciò che idealmente può durare di più. Ma nel mondo in superficie nulla è per sempre.

Gli sceneggiatori si sono espressi più volte sulla questione dicendo che avrebbero cercato di evitare di rendere canonico qualsiasi finale principale, in modo da non delegittimare l'esperienza dei giocatori del classico RPG di Obsidian. Volete chiamarla "paraculaggine"? Ve lo concediamo, ma se non altro è il buon intento che conta. E può sembrare una bambinata, una cosa estremamente infantile, ma lo scegliere un finale canonico tra diversi finali multipli per giustificare un sequel è un'operazione che potrebbe gettare malcontento, perché è come se quello che i giocatori non allineati al canone avessero vissuto emozioni finte, all'interno di una farsa.

Scegliere un finale canonico delegittima tutti gli altri
Scegliere un finale canonico delegittima tutti gli altri

Non sempre l'intento degli sceneggiatori è pienamente rispettato: questo approccio funziona bene con i finali di New Vegas, un po' meno con quelli di Fallout 4. Sentiamo diverse volte parlare di un fantomatico comando centrale di Boston, Quintus cita un paio di volte Maxon, vediamo addirittura un Paladino arrivare nel Mojave direttamente dal Commonwealth. Come si realizza questo se a prevalere su Boston è stato ad esempio l'Istituto?

Telefono senza fili

Ed entra in scena un secondo espediente narrativo, una furbata estremamente ingegnosa usata numerose volte da Bethesda stessa. Lo chiameremo "il principio di San Tommaso": gli unici fatti davvero sicuri all'interno di Fallout sono quelli contenuti in documenti di fonte certa e quelli che il giocatore vede con i suoi occhi nel gioco. Tutto il resto sono racconti filtrati da altri personaggi, voci che arrivano da lontano, sentito dire, è un gigantesco telefono senza fili in cui ognuno aggiunge, toglie o cambia un pezzo, per convenienza o sbadataggine. Il Paladino che dice di arrivare da Boston, arriva davvero da Boston? O è semplicemente uno che ha preso un Vertibird da qualche parte e ha rubato un'armatura atomica? Le comunicazioni che dovrebbero arrivare dal comando centrale, arrivano veramente da lì, da quel Capitolo?

L'ombra del Commonwealth arriva fino nel Mojave
L'ombra del Commonwealth arriva fino nel Mojave

È un espediente che all'interno della serie TV vediamo accadere diverse volte, ad esempio quando Lucy e Cooper incontrano i tre poveretti della RNC, partiti da Shady Sands e che non hanno idea di cosa sia successo nel frattempo all'insediamento. È plausibile che alcuni personaggi non siano aggiornati sui fatti, perché quella è una conoscenza enciclopedica che appartiene esclusivamente al giocatore. E che nessuno nella serie TV si chieda cosa è successo per filo e per segno è abbastanza naturale.

Non tutti sanno che Shady Sands è saltata in aria, ci sta
Non tutti sanno che Shady Sands è saltata in aria, ci sta

A chi interessa se il potere stava in mano alla Legione o se dall'altra parte degli Stati Uniti hanno vinto i Railroad: la vita nella Zona Contaminata è difficile e pericolosa, e non importa chi è il capo di turno, è sempre il solito schifo.

Una duplice missione

La vera domanda che tutti si fanno, da chi è nato in superficie a chi esce dal Vault, risiede più indietro nel passato. La serie TV cerca di rispondere a questa domanda quasi atavica per il franchise di Fallout, quella che ognuno di noi si è fatto dopo essere uscito per la prima volta dal Vault: ma 'ste bombe da dove sono arrivate? Chi le ha lanciate? Alla fine della prima stagione si pensava che dietro a tutto ci fosse solo ed esclusivamente la Vault-Tec. Arrivando alla fine della seconda stagione invece le cose non sono esattamente così.

Gli occhi e le orecchie dell'Enclave sono ovunque
Gli occhi e le orecchie dell'Enclave sono ovunque

Il nostro grande amico Robert House dice chiaramente che la Vault-Tec è piena di passacarte, di ometti insulsi, di gente che non è capace a pensare in grande e che questo grande piano del lancio delle bombe, dei Vault, in realtà ha alle spalle un terzo giocatore, un'eminenza grigia. Nella scena molto bella della riunione in cui Barb parla ai rappresentanti delle mega corporazioni, c'è una figura nell'ombra che guarda: ed è l'Enclave. Per i giocatori di lunga data, scoprire che l'Enclave è colpevole del lancio delle bombe e che fosse presente già prima del disastro atomico sotto forma di Stato profondo in seno al governo americano è un po' il segreto di Pulcinella; più inaspettata invece la frase pronunciata da Hank "I Vault non sono l'esperimento, l'esperimento è qui sopra".

Chi ha lanciato le bombe?
Chi ha lanciato le bombe?

C'è una missione ancora più importante che la serie TV di Fallout cerca di assolvere ed è molto più difficile rispetto a quella del rispondere a chi ha lanciato le bombe, ovvero essere il collante dell'intero franchise. Non dobbiamo mai dimenticare che Fallout è una creatura particolare, sopravvissuta lei stessa a diversi fallout e più il tempo è passato e più sono state le mani che sono state messe sopra al progetto, più questo cresceva in termini di lore, di personaggi e mondo di gioco. La serie è andata sempre più ad ingigantire, arrivando a un punto in cui è stato necessario tirare una linea e decidere effettivamente che cosa è canone, cosa non lo è, ma soprattutto come i capitoli si parlano l'uno con l'altro.

È come se tutti i Fallout fossero dei bambini, ognuno con genitori diversi ed una sua personalità, che a un certo punto Bethesda, da brava maestra di asilo, deve mettere nella stessa stanza dei giochi e fargli fare un bel girotondo in armonia. Un consolidamento necessario vista la storicità della serie e un imperativo prima dell'uscita di Fallout 5.

Prima di procedere oltre bisogna fare chiarezza sull'esistente
Prima di procedere oltre bisogna fare chiarezza sull'esistente

Questa operazione viene fatta in modo estremamente morbido in diverse scene della serie TV, che ad un occhio poco attento potrebbero passare come mero citazionismo. In quella in cui Cooper, Maximus e Thaddeus vanno in un deposito per armarsi, estraggono dalle casse prima un fucile da caccia, modello che si vede all'interno di Fallout New Vegas, e dall'altra parte però Cooper tira fuori un fucile Gauss, riprodotto come quello di Fallout 4. E poi parlando di House viene detto: "io ho conosciuto una persona sola che ha abbattuto il banco barando". Frase che si apre a molte interpretazioni, ma ci piace pensare che Cooper stia parlando proprio del protagonista di Fallout New Vegas.

Un bel fucile Gauss
Un bel fucile Gauss

Per riuscire a vedere questa cosa e passare oltre il citazionismo, è necessario fare un lavoro di immedesimazione con Cooper, con il Ghoul, l'unico che ha una conoscenza onnisciente della Zona Contaminata pari a quella del giocatore: se Lucy è lo spettatore che non conosce Fallout, non sa cosa aspettarsi dalla superficie, il ghoul è lì fuori da sempre e sa perfettamente cosa c'è là fuori. Non è un caso che le battute emblematiche vengano lasciate a lui.

Non tutto il citazionismo ha un ruolo narrativo: nella serie TV c'è un'abbondanza straripante di fan service, da dettagli piccolissimi come la palla di neve collezionabili della diga di Hoover Dam abbandonata su una scrivania, per arrivare a intere scene girate per il puro gusto di viziare i fan (e il cecchino della RNC che simbolicamente chiude l'episodio con la stessa scena con cui si apre Fallout New Vegas è veramente da brividi).

Chiudere la stagione come si apre il videogioco: absolute cinema
Chiudere la stagione come si apre il videogioco: absolute cinema

Chiudendo le file del discorso, la vera importanza di questa serie TV è il ruolo cruciale che ha all'interno del franchise come legante e come anche un po' livellante per tutti i giochi. La volontà di Bethesda di ricostruire una base comune con un canone il più possibile rispettoso di tutto ciò che è stato fatto prima, per noi, è chiara. E siamo soddisfatti del risultato. Ci vediamo tutti in Colorado.