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Fatekeeper è una lettera d'amore a Dark Messiah of Might and Magic

Il piccolissimo studio tedesco Paraglacial di THQ Nordic ci ha presentato in anteprima Fatekeeper, un GDR d'azione in prima persona che s'ispira a Dark Messiah of Might and Magic.

ANTEPRIMA di Lorenzo Mancosu   —   07/08/2025
La cover art di Fatekeeper

Tutto ha avuto inizio dall'amicizia fra due colleghi di Grimlore Games, Raphael e Julian, che si trovavano spesso a discutere in uno scantinato riguardo un videogioco appartenente al passato, ovvero Dark Messiah of Might and Magic. Durante quelle serate iniziarono a ragionare sul modo unico in cui quell'opera era riuscita a rendere il combattimento corpo a corpo in prima persona divertente e interessante, ma non poterono fare a meno di chiedersi come mai progetti simili - per esempio Hellraid di Techland - non erano riusciti a giungere a pieno compimento, calando apparentemente il sipario su quell'ambiziosa e antica ispirazione. Poi, come spesso accade in storie di questo genere, quelle chiacchiere hanno iniziato a farsi sempre più serie, il "dream-project" ha iniziato a prender forma durante i ritagli di tempo libero, e alla fine è arrivato a dare i natali a Paraglacial, un piccolissimo studio di sviluppo sorto in mezzo ai paesaggi incontaminati delle Alpi orientali.

L'idea poggiava su due pilastri fondamentali: data l'enorme passione del team per gli RPG classici e la grandissima esperienza accumulata sul fronte della realizzazione grafica, l'obiettivo era proprio quello di fonderle all'interno di un unico progetto capace di guardare contemporaneamente al passato e al futuro dei videogiochi.

A detta del direttore creativo, il mondo è ormai pieno zeppo di grandi esperienze open world simili a Skyrim, ma sta diventando sempre più raro imbattersi in progetti più focalizzati, più lineari, capaci di concentrarsi in maniera adeguata sul sistema di combattimento in prima persona e sulle dinamiche da gioco di ruolo. L'idea fu presentata a THQ Nordic e fu allora che iniziò a maturare l'embrione di Fatekeeper, il primo lavoro di Paraglacial nonché una vera e propria lettera d'amore all'eredità di Dark Messiah.

Il gameplay

Fatekeeper è un videogioco in prima persona focalizzato sul combattimento corpo a corpo, radicato in sistemi da RPG classici e profondi, ma volenteroso di offrirne un'interpretazione moderna. Si tratta di un'avventura più lineare e focalizzata rispetto alle esperienze contemporanee, un titolo ambientato nei confini di livelli studiati con grande cura che, tuttavia, non mancano di offrire percorsi alternativi e una buona dose d'esplorazione. Abbiamo potuto assistere a una demo della versione preliminare commentata in diretta dal direttore creativo di Paraglacial, che ci ha spiegato nel dettaglio la visione del team.

Per le ambientazioni il team si è ispirato alle Alpi, luogo in cui si trova la sede di Paraglacial
Per le ambientazioni il team si è ispirato alle Alpi, luogo in cui si trova la sede di Paraglacial

L'ambientazione è di natura puramente dark fantasy, la sezione mostrata si svolgeva in un'enorme struttura in rovina costruita lungo il costone di una montagna, e la prima cosa che salta all'occhio è senza dubbio l'elevato grado di dettaglio: strane statue, intarsi e giochi di luce nelle fenditure della roccia la fanno da padrone, sfruttando al massimo l'impatto che solo le opere in soggettiva sono in grado di garantire. Quest'attenzione è dovuta anche al fatto che Fatekeeper fa parecchio uso della narrazione ambientale, trasformando lo scenario nel primo narratore della vicenda e in un elemento centrale del gameplay, perché potrebbe nascondere percorsi alternativi o enigmi integrati direttamente nelle stanze.

Il giocatore può raccogliere diversi oggetti, ma può soprattutto analizzarli nell'inventario: questa funzione non serve solamente a mettere in risalto la cura estetica riservata anche alla modellazione di una semplice pozione, ma si rivela fondamentale per risolvere alcuni puzzle che richiedono d'indagare sulle chiavi ottenute. Anche se non sono entrati nel dettaglio, gli sviluppatori hanno mostrato la possibilità di accumulare ingredienti di creazione, dunque è probabile che il crafting rivestirà un ruolo centrale per facilitarsi la vita nelle battaglie come testimoniato dalla presenza di strumenti lanciabili e ampolle di liquido magico che possono mutare l'efficacia delle armi.

Il sistema di combattimento sembra parecchio strategico e riflessivo
Il sistema di combattimento sembra parecchio strategico e riflessivo

A proposito di battaglie, il sistema di combattimento di Fatekeeper si presenta strategico, lento, pesante e d'impatto: armato di una grossa spada a due mani, il protagonista può schivare, può effettuare parate, può menare fendenti ed eseguire violente esecuzioni nello stile di Doom, ma deve riuscire a fare tutto questo leggendo i tempismi dell'avversario e interpretandone le mosse con cautela. Al primo sguardo il feedback dei colpi sembrerebbe necessitare di qualche limatura, ma non è facile farsi un'idea precisa senza impugnare il gamepad. L'interfaccia, molto minimale, ospita la barra della salute, quella della stamina e un'ampolla relativa all'equivalente del mana, invitando il giocatore a concentrarsi sull'azione: anche i nemici iniziali, molto simili a classici goblin, possono risultare davvero pericolosi se riescono a raggrupparsi, dunque è fondamentale avere sempre il polso della situazione.

Il sistema di magie è la base delle interazioni chimiche e con l'ambiente che possono essere sfruttate in modo creativo
Il sistema di magie è la base delle interazioni chimiche e con l'ambiente che possono essere sfruttate in modo creativo

Per quanto riguarda il sistema magico, è possibile cambiare l'incantesimo equipaggiato in qualsiasi momento per poi utilizzarlo non appena si dispone del mana necessario: nel corso della demo abbiamo potuto assistere a due varianti, ovvero una sorta di telecinesi che consente di attrarre oggetti della scenografia per scagliarli contro i nemici e una violenta folata di vento che permette di mandarli gambe all'aria, particolarmente utile quando ci si trova accanto a un dirupo.

Un fan ha ricreato la mappa di Skyrim con i LEGO, usandone più di 73.000 Un fan ha ricreato la mappa di Skyrim con i LEGO, usandone più di 73.000

Da buon erede di Dark Messiah quale vuole essere, Fatekeeper sembra infatti scommettere forte sull'interazione con l'ambiente, sullo sfruttamento creativo della fisica e delle sinergie con lo scenario per cavarsi fuori dalle situazioni più difficili: si possono congelare superfici, si possono mandare liquidi in fiamme, si può sfruttare il vento o la telecinesi per effettuare tutta una serie di azioni creative. L'esempio portato da Raphael sta nel fatto che è possibile congelare una superficie acquatica, attirare i nemici sul ghiaccio e poi scioglierlo con una palla di fuoco, mandandoli tutti a mollo.

Le radici GDR

Fatekeeper integra anche parecchi elementi ispirati dagli RPG classici, a partire dal sistema d'equipaggiamento: anzitutto l'inventario offre una griglia di slot limitati che viene pian piano riempita a seconda delle dimensioni degli oggetti raccolti, dopodiché s'incontra l'interfaccia dedicata alla gestione del protagonista. La struttura ricorda quella degli aRPG tradizionali, consentendo d'equipaggiare armi, pezzi d'armatura e strumenti consumabili che sembrano influire notevolmente sulle capacità in combattimento, dunque risulta piuttosto evidente che lo studio abbia preso ispirazione dai classici del genere.

Inventario e sistema di equipaggiamento pescano a piene mani dagli aRPG
Inventario e sistema di equipaggiamento pescano a piene mani dagli aRPG

Ciò che Paraglacial non ha potuto mostrare e su cui si trova attualmente al lavoro, è l'albero delle abilità e con esso il sistema di "Spell Design", due elementi su cui saranno incentrate le prossime presentazioni. In ogni caso, il direttore creativo ha voluto precisare che l'interezza di Fatekeeper si basa sulla profondità, dunque se è stata presa la decisione d'integrare determinati sistemi e di tralasciarne altri è proprio perché quelli inseriti devono tassativamente presentarsi in maniera sufficientemente elaborata.

L'ultima parte della presentazione si è concentrata sull'analisi della mappa: nonostante la struttura decisamente più lineare rispetto ad altre esperienze analoghe, i livelli sono stati definiti come semi-lineari dal momento che consentono diverse traiettorie evitando di mettere in scena corridoi. Nelle fasi conclusive, infatti, il protagonista balzava giù da un ponte per raggiungere una scalinata nascosta, garantendosi l'accesso a un salone che ospitava il primo enigma ambientale: osservando la stanza ed esaminando una particolare chiave presente nell'inventario, è possibile decifrare un codice che consente di azionare il marchingegno che aziona il portone sull'altro lato.

In questo segmento sono state mostrate diverse altre caratteristiche del progetto, per esempio la possibilità di cambiare le armi equipaggiate e quella di cospargere la lama di veleno tramite ampolle per incrementare i danni inflitti, il tutto mentre affrontava un cavaliere in armatura pesante decisamente più pericoloso rispetto agli altri avversari mostrati. A questo proposito, per quel che riguarda il livello di difficoltà è stato suggerito in maniera esplicita che "non bisogna aspettarsi quello di un souls", ma non si tratta neppure di un'avventura da affrontare a cuor leggero.

Dettagli

Insomma, Fatekeeper è una prima prova estremamente ambiziosa per Paraglacial, un piccolissimo studio di sviluppo che è recentemente sorto in una piccola area rurale nel cuore delle Alpi. Il team ha optato per l'Unreal Engine 5 per dar forma alla propria visione creativa, ovvero la realizzazione di un erede spirituale di Dark Messiah of Might and Magic che si dimostri in grado di fondere gli elementi da classico gioco di ruolo con una grafica e delle meccaniche moderne.

Si è trattato di una semplice dimostrazione, ma Fatekeeper sembra davvero promettente
Si è trattato di una semplice dimostrazione, ma Fatekeeper sembra davvero promettente

Al momento il progetto è previsto solamente in versione PC Steam, a breve dovremmo ricevere nuove informazioni da THQ assieme a una presentazione approfondita delle meccaniche da RPG, mentre il debutto dell'accesso anticipato è stato confermato per l'inverno di quest'anno, pertanto sarà disponibile una versione giocabile entro la fine del 2025. Certo, questa presentazione non è stata altro che un breve estratto dell'esperienza finale, ma è già evidente che gli autori abbiano riversato tutta la propria passione in questo progetto, senza dubbio fra i più interessanti emersi dallo showcase di THQ Nordic.

Il piccolissimo studio Paraglacial ci ha presentato Fatekeeper, una lettera d'amore a Dark Messiah of Might and Magic: gli autori, da sempre grandissimi appassionati di RPG classici, mirano a rendere giustizia al combattimento con visuale in prima persona, scommettendo al tempo stesso su un elevatissimo grado di fedeltà visiva. Al momento abbiamo potuto solamente assistere a una presentazione vertical slice, eppure sono emersi dettagli molto interessanti: si tratta di un'avventura focalizzata, semi-lineare, legata a un sistema di combattimento pesante e riflessivo nonché a un sistema magico che consente d'interagire in maniera quasi sandbox con l'ambientazione. Nei prossimi mesi gli sviluppatori sveleranno nuovi dettagli relativi alla progressione, ma i riflettori sono già puntati sulla fine del 2025, momento in cui dovrebbe veder luce la versione in accesso anticipato.

CERTEZZE

  • Un dark fantasy alla Dark Messiah of Might and Magic
  • Sistema di combattimento promettente
  • Graficamente impressionante

DUBBI

  • Alcune dinamiche sembrano ancora legnosette
  • La struttura dei livelli non è ancora chiara fino in fondo
  • Si tratta di un gioco molto ambizioso per uno studio così piccolo