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[GC 2005] Peter Jackson's King Kong

Direttamente da Lipsia, Michel Ancel e Peter Jackson ci presentano King Kong: il videogioco.

ANTEPRIMA di Paolo Matrascia   —   22/08/2005
[GC 2005] Peter Jackson's King Kong
[GC 2005] Peter Jackson's King Kong
[GC 2005] Peter Jackson's King Kong

Da Jade a King Kong

King Kong è fondamentalmente un FPS con una forte connotazione adventure che, di tanto in tanto si trasforma in una sorta di picchiaduro a scorrimento con alcune sezione pseudo-platform. La grafica, pur utilizzando lo stesso motore grafico - il Jade Engine - inaugurato con Beyond Good & Evil e man mano migliorato nei vari Prince of Persia, appare ora quasi irriconoscibile ed in grado di riprodurre con grande atmosfera e fedeltà le tinte cupe e noir della pellicola cinematografica. A parte una pulizia delle texture forse non ottimale (vezzo del tutto perdonabile, vista la grandezza media di ogni livello) il mondo di gioco riesce ad apparire vivido e palpabile, immergendo alla perfezione il PlayerOne nel mondo di gioco. Addentrarsi nella giungla dell'isola proibita significa avere a che fare con moscerini che ci annoiano la vista, enormi dinosauri che ci assordano camminandoci a pochi metri di distanza e non serbandoci la benché minima attenzione, pietre che si sbriciolano ad ogni nostro passo dando modo al motore grafico di sfoggiare un ottimo sistema di effetti particellari.

L'interattività con lo scenario ci è apparsa davvero ottima, con la possibilità di utilizzare oggetti del fondale e di interagire direttamente con essi

Da Jade a King Kong

Un poco come succede in titoli come Half-Life, la trama del gioco non viene raccontata tramite le consuete cut-scenes ma si evolve grazie ad una serie di sequenze in gioco che contribuiscono così a rendere il gioco ancora più "reale" obbligandoci anche ad osservarci continuamente attorno, proprio come faremmo nella realtà.
L'interattività con lo scenario ci è apparsa davvero ottima, con la possibilità di utilizzare oggetti del fondale e di interagire direttamente con essi. Sarà quindi possibile utilizzare paletti conficcati per terra a mo di lancia tanto per attaccare quanto per pescare, piuttosto che attizzare il fuoco alle sterpaglie in modo da liberarci la strada verso posti altrimenti inaccessibili o per intimorire bestie che, in caso contrario, ci avrebbero attaccato senza nessuna pietà. Di conseguenza, non mancherà certo l'opportunità di riporre le armi di superare determinati ostacoli attrezzati di sola materia grigia ed oggetti dello scenario. Più in generale, gli sviluppatori hanno più volte sottolineato il fatto di voler obbligare i giocatori a pensare, prima di agire. Tanto nei combattimenti quanto negli altri frangenti di gioco.

Il re della furesta

Buone notizie anche sul fronte delle routine di intelligenza artificiale, tanto quelle dei mostri quanto quelle dei nostri compagni che, di tanto in tanto, si affiancheranno a noi. A detta degli sviluppatori, gli script di gestione comportamentali non seguono percorsi prestabiliti, reagendo attivamente alle nostre azioni e a quelle degli altri NPC (personaggi non giocanti) amichevoli o meno.

Le prime volte sarà davvero difficile non sentirsi venire un brivido su per la schiena, vedendo il gorilla gigante allargare le fauci di un T-Rex fino a frantumargli il cranio

Il re della furesta

Durante la dimostrazione tenuta direttamente da Ancel, abbiamo avuto modo di assistere ad una sequenza di gioco che ci vedeva fronteggiare, assieme al nostro gruppo, un assalto di dinosauri. Le dinamiche ci sono apparse libere e quanto mai imprevedibili con i dinosauri che attaccavano prevalentemente i componenti in difficoltà del nostro gruppo e gli stessi che magari cercavano riparo piuttosto di tentare di curare un compagno ferito. Il tutto con nel mezzo il nostro personaggio, in grado di fare la differenza e di far pendere la situazione a nostro vantaggio... del resto parliamo pur sempre di un videogioco.

Il designer francese Michel Ancel
Il designer francese Michel Ancel

Di tanto in tanto come già accennato, al fine di spezzare il ritmo di gioco, non mancheranno neppure delle scene che - facendoci impersonare King Kong - abbandoneranno la prima persona per passare alla terza e cambiando decisamente le proporzioni. In questo caso adrenalina e brutalità la faranno da padrone, vedendoci alle prese con combattimenti primordiali e selvaggi senza esclusione di colpi e senza dimostrazione della benché minima umanità. Alcuni scontri potranno anche vederci fronteggiare più di un avversario contemporaneamente, il tutto con un'interfaccia di gioco che ci è parsa diretta ed immediata.
Le prime volte sarà davvero difficile non sentirsi venire un brivido su per la schiena, vedendo il gorilla gigante allargare le fauci di un T-Rex fino a frantumargli il cranio; del resto Peter Jackson, come dicevamo, fu (è) un ottimo regista di cortometraggi horror-gore o più generalmente splatter: la sua mano rimane inconfondibile, anche in ambito videoludico. Non ce ne voglia messieur Ancel.

[GC 2005] Peter Jackson's King Kong
[GC 2005] Peter Jackson's King Kong
[GC 2005] Peter Jackson's King Kong

Tempo di riscatti

Insomma. Un nome importante nel panorama dell'Industry, il regista più pagato e di successo del momento, un brand storico e quanto mai conosciuto. Se tutti gli ingradienti per una sicura hit commerciale sembrano esserci, altrettanto possiamo dire per ciò che riguarda i contenuti e, dopo l'immeritato mezzo flop di Beyond Good & Evil, forse Michel Ancel riscuoterà il consenso di pubblico dovuto.
L'appuntamento è per il prossimo Natale 2005.

Si racconta che il neozelandese Peter Jackson, oltre ad essere un ottimo regista di cortometraggi horror-gore o più generalmente splatter e di kolossal di successo da varie centinaia di minuti e milioni (di dollari), sia anche un videogiocatore più o meno accanito.
Michel Ancel, invece - noto game designer transalpino - dopo aver cominciato con degli ottimi platform che ci vedevano alle prese con Rayman - l'uomo raggio, dopo lo sviluppo di un certo Beyond Good & Evil, non sembra aver mai nascosto di cominciare a prediligere opere videoludiche ad ampio respiro con una certa anima cinematografica.
La sinergia tra questi due illustri esponenti dell'industria del divertimento - interattivo e non - ha dato vita a King Kong, promettente tie-in multipiattaforma (Pc, Xbox liscia, Xbox gassata, PS2, Gamecube, Nintendo DS e PSP) che aspira a scalzare Chronicle of Riddick dall'olimpo della particolare classifica dei migliori videogiochi tratti da una licenza cinematografica.
Del resto, anche dopo aver assistito dal vivo ad una dimostrazione in game del titolo in questione, le premesse sembrano esserci davvero tutte.
Proprio come nel caso di Chronicle of Riddick, King Kong è stato sviluppato parallelamente alla controparte cinematografica e a stretto contatto - come già detto - con il grande (in ogni senso) PJ. Grazie a questa peculiarità, nel corso del gioco avremo la possibilità di ripercorrere molte delle ambientazioni della pellicola così come avremo modo di visitarne altre inedite ma comunque complementari, dandoci così l'opportunità di approfondire alcuni aspetti della trama magari solo accennati nel film.