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[GC 2006] Castlevania: intervista a Koji Igarashi

Quattro chiacchiere con il creatore di Castlevania, a pochi mesi dal lancio del secondo episodio per DS sottotitolato Portrait of Ruin

INTERVISTA di Andrea Palmisano   —   01/09/2006
[GC 2006] Castlevania: intervista a Koji Igarashi
[GC 2006] Castlevania: intervista a Koji Igarashi
[GC 2006] Castlevania: intervista a Koji Igarashi

Multiplayer.it: In fase di design di un nuovo capitolo di Castlevania, come decidete cosa innovare e cosa invece conservare anche per il futuro?
Igarashi: Mi trovo sempre a pensare a cosa sia andato bene e a cosa meno bene in ogni episodio; in maniera naturale decido quindi di conservare gli aspetti buoni ed eliminare quelli meno riusciti.

Multiplayer.it: Come funziona il nuovo shop Mode?
Igarashi:Se un utente decide di vendere degli oggetti online, qualcun altro può acquistarli permettendo così al venditore di ottenere dei punti. Questi punti possono poi essere investiti per fare altri acquisti, come se fossero effettivamente del denaro da spendere.

Multiplayer.it: Per quale motivo la serie è finora rimasta su Nintendo DS e non è apparsa su PSP? E’ forse una scelta tecnica per la bontà del DS nel campo del 2d o per il touch screen?
Igarashi: Amo molto le immagini 2d in vecchio stile, coi pixel visibili, e tale effetto risulta migliore su DS vista la minore risoluzione dello schermo. Senza dubbio il fatto di sviluppare su DS è inoltre meno costoso rispetto a PSP, e il dual screen credo si adatti perfettamente al gameplay di Castlevania.

Multiplayer.it: Esiste un futuro per il giochi in 2d, oppure dopo il DS potrebbe esserci la fine di questo tipo di giochi?
Igarashi:Vorrei continuare a creare giochi 2d finchè possibile, e vorrei fare giochi in 2d anche sulle next-gen console, anche se ci sono davvero poche possibilità a riguardo (ride). In ogni caso, sono sempre alla ricerca di chance da sfruttare in tale senso.

Multiplayer.it: Ritiene che lo stylus e il touch screen del DS possano essere un limite al contrario? Ovvero che gli sviluppatori si sentano “forzati” ad utilizzare tali funzioni nel processo di creazione di un gioco?
Igarashi: Nella prima edizione di Castlevania su DS ho pensato di utilizzare al più possibile le funzioni della console. In questo capitolo ho invece scelto di limitarmi, dal momento che molte di esse non erano necessarie al gameplay.

Multiplayer.it: Che ne pensa del Wii? Non crede che il controller possa essere ideale per simulare il colpo della frusta del protagonista, e quindi creare un Castlevania 3d finalmente all’altezza?
Igarashi: Il 90% della stampa mi chiede notizie di questo tipo (ride). Mi piacerebbe che gli utenti potessero entrare con maggiore profondità nel gioco, ma utilizzare in controller del Wii in questo modo (simula il colpo della frusta) porterebbe gli utenti a affaticarsi dopo 5 minuti. Se creeremo un gioco per Wii della serie, permetteremo ai giocatori di controllare il personaggio in maniera classica tramite la croce direzionale, limitando l’utilizzo delle caratteristiche peculiari del Wiimote in alcune occasioni speciali.

[GC 2006] Castlevania: intervista a Koji Igarashi
[GC 2006] Castlevania: intervista a Koji Igarashi
[GC 2006] Castlevania: intervista a Koji Igarashi

Multiplayer.it: Secondo la sua opinione, per quale motivo Symphony of the Night per Psx è ritenuto il migliore capitolo della serie, e quale aspetto spiccava in quel gioco in maniera particolare?
Igarashi: Symphony of the Night è un mio gioco e quindi trovo difficile riuscire ad analizzarlo. Però credo che la presenza di sorprese in gran parte delle stanze del castello sia un punto chiave nel successo del gioco, e inoltre Alucard era davvero un figo (ride).

Multiplayer.it: Se pensa alla serie Castlevania, qual è stato il capitolo più importante e quale invece il suo preferito?
Igarashi: Il titolo più importante è stato il primo Castlevania, ma il mio preferito è Castlevania III.

Multiplayer.it: Qual è il suo film sui vampiri preferito?
Igarashi.it: Nosferatu!

Multiplayer.it: Una domanda per Miss Yamane, compositrice delle musiche della serie; dove trae ispirazione per le sue musiche?
Yamane: Anzitutto mi informo sul game concept per costruirci attorno i brani della colonna sonora. Traggo però ispirazione anche dalla musica classica, e suonando il cembalo che trovo molto stimolante.

Multiplayer.it: Come si rapporta coi limiti tecnici di DS e dei portatili in generale in termini di capacità sonore?
Igarashi.it: Il numero massimo di toni del DS è 16; in effetti è una restrizione ed un limite, ma quando ho iniziato a scrivere musica per i videogiochi il numero massimo di toni era 3, quindi 16 è sufficiente.

Ringraziamo mister Igarashi e miss Yamane per la disponibilità, e Halifax per averci permesso di raccogliere questa intervista.

Nella cornice della press room Konami alla Game Convention di Lipsia, a cui va la palma senza dubbio dello stand con le ragazze più belle della fiera, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con il mitico Koji Igarashi, creatore e producer della serie Castlevania, attualmente al lavoro su quel Portrait of Ruin destinato a rappresentare il secondo episodio del franchise su Nintendo DS. Nella stessa occasione non ci siamo sfuggiti l’occasione di fare un paio di domande anche con Michiru Yamane, compositrice delle musiche che da sempre si sono contraddistinte per l’ottima qualità. Entrambi hanno affrontato l’intervista con grande gentilezza e disponibilità, rendendo l’esperienza davvero piacevole e interessante. Di seguito la trascrizione.

Multiplayer.it: Salve signor Igarashi. Ci può anzitutto dire quali sono le principali novità del gioco?
Igarashi: La principale differenza rispetto ai precedenti titoli della serie sta nella possibilità di avere due personaggi su schermo, uno controllato dal giocatore e l’altro dalla CPU, che è possibile switchare. Abbiamo creato alcune situazioni interessanti nel gameplay per poter sfruttare tale caratteristica.

Multiplayer.it: Come userete il doppio schermo e il touch screen?
Igarashi: Per quanto riguarda il doppio schermo, nel precedente titolo ne abbiamo utilizzato uno per visualizzare la mappa e l’altro per seguire l’azione, e anche in questo caso seguiremo tale scelta. Per il touch screen, il Magic Shield dell’ultimo Castlevania ha avuto un buon successo, ma ci siamo resi conto che intaccava il ritmo del gioco e per questo motivo abbiamo deciso di eliminarlo.

Multiplayer.it: Da cosa ha tratto ispirazione per l’idea dei due personaggi?
Igarashi: Un membro del mio team ha avuto questa idea, anche se in realtà si tratta di una riproposizione di una feature già presente in Castlevania III che abbiamo ulteriormente sviluppato e adattato a nuove situazioni di gioco.

Multiplayer.it: Riguardo al co-op multiplayer wireless e online, ci saranno differenze differenze nel gameplay rispetto al single player, come per esempio mostri diversi o sezioni di livelli inedite?
Igarashi: Nella modalità offline il personaggio esplorerà il castello in maniera classica. Nell’online abbiamo preparato due modalità, una wireless e uno wi-fi, con una opzione simile al Boss Rush mode del precedente capitolo.