La classe non è acqua
Arena.net raccoglie alcune delle menti più brillanti e piene di esperienza del mondo degli sviluppatori PC, essendo stata fondata, al pari di Flagship Studios, da figure di spicco di Blizzard Entertainment. Vediamo nello specifico chi sono stati i nostri anfitrionin allo stand NCsoft:
Jeff Strain: Leggendario programmatore di Diablo, Diablo 2 Warcraft 3 e Starcraft (di cui è l’autore dell’editor), Jeff Strain ha lavorato per Blizzard e Blizzard North durante gli anni della sua ascesa nell’olimpo degli studi di sviluppo e fu team leader e lead programmer di World of Warcraft.
Nel Marzo del 2002, ha fondato Arena.net assieme a Pat Wyatt e Mike O'Brien.
Mike O'Brien: Team Lead e Lead Programmer di Warcraft 3, nonché autore del motore grafico di quest’ultimo, Mike o’Brien è un’altra figura emblematica del successo di Blizzard, di cui fu Vice President of Research and Development. Architetto originale di Battle.net, fu anche programmatore di Warcraft 2, Diablo e StarCraft e autore del netcode loro e, ovviamente, di Guild Wars.
Intervista con Jeff Strain e Mike O’Brien, fondatori di Arena.net
Multiplayer.it: Guild Wars è stato il primo progetto di Arena.net e anche il suo primo successo. Parlaci del gioco dal punto di vista degli obiettivi che vi eravate posti, dei risultati raggiunti e delle vostre attuali ambizioni.
Jeff Strain e Mike O'Brien: Il nostro obiettivo nello sviluppo di Guild Wars era quello di creare un gioco che fosse innanzitutto accessibile per i giocatori, sia in termini di design, che di modello di business.
Da quest’ultimo punto di vista il bersaglio è stato centrato sin dall’inizio, il fatto di non richiedere una sottoscrizione mensile a pagamento ai nostri giocatori, ha risposto perfettamente alle aspettative. Sul primo aspetto, invece, è ovvio che si può sempre migliorare, pertanto al momento il nostro obiettivo è quello di continuare a inserire nuove meccaniche di gioco, in modo da mantenerlo “fresco” nel tempo.
Multiplayer.it: A proposito delle modalità di pagamento, cosa ne pensate dei nuovi modelli che stanno emergendo per i giochi online? Ad esempio sembra essere di moda quello dei “micropayment”, dove il gioco è gratuito, non rischiede un abbonamento mensile, ma prevede la possibilità di acquistare contenuti quali l’equipaggiamento per i propri personaggi.
Jeff Strain e Mike O’Brien: Tutte le modalità di pagamento possono essere ottime, penso che per ogni gioco ci sia quella ideale ritagliata su misura, anche se alcuni si prestano a più modelli diversi e altri meno.
Da parte nostra, abbiamo progettato Guild Wars per adattarsi a quello che avevamo scelto, ma ci fa piacere che sia sempre qualcuno che continua a sperimentare. NCSoft stessa sta provando diverse formule, compresa quella che hai citato, per alcuni suoi progetti.
Intervista con Jeff Strain e Mike O’Brien, fondatori di Arena.net
Multiplayer.it: Per il futuro, pensate di proseguire sulla strada dei giochi online, o avete anche qualche progetto singleplayer nel cassetto?
Jeff Strain e Mike O’Brien: Ci autodefiniamo una multiplayer company e come tale continueremo a realizzare titoli giocabili in Rete.
C’è comunque una distinzione di termini da fare, perché il fatto di realizzare titoli esclusivamente online non pregiudica necessariamente l’offerta di una buona esperienza per singolo giocatore, componente che anzi in Guild Wars (e nella nuova espansione Nightfall) è molto forte.
Ovviamente i nostri sono giochi disegnati per più giocatori, ma il nostro concetto di multiplayer non è quello dei gruppi immensi i cui membri a malapena si conoscono e comunicano solo lo stretto necessario, ma quello di divertirsi con il gruppetto dei propri migliori amici.
Avere meno persone coinvolte, che però si conoscono bene, conferisce al gioco un altro sapore, è molto più rilevante come fenomeno sociale e permette inoltre di approfondire e apprezzare gli aspetti di storytelling che altrimenti andrebbero sprecati (palese frecciata a World of Warcraft e ai suoi raid, che come grossi schiacciasassi fanno macinare il gioco senza soffermarsi più di tanto sull’aspetto ruolistico dello stesso. ndR).
Diverse nuove feature di Nightfall, fra cui il modo in cui la nuova campagna è stata strutturata, vanno proprio in questa direzione.
Multiplayer.it: In merito alla nuova campagna, avete scritto aggiunte significative all’ambientazione e al Lore generale di Guild Wars, o siete partiti da quanto realizzato precedentemente?
Jeff Strain e Mike O’Brien: Nightfall è la nostra terza campagna, dopo quella del gioco originale e quella di Factions, e prevede una storia completamente nuova.
Ogni cosa è ambientata in un continente mai visto prima, che contiene anche il background per le due nuove Professioni, il Paragon e il Dervish.
Il primo è una classe dai tratti angelici che non dovrebbe intervenire in prima linea, preferendo fungere da supporto combattenti conferendo bonus di vario genere. Il secondo è invece una sorta di prete-guerriero che interviene soprattutto in melee e può contare su diverse magie che ne aumentano l’efficacia e migliorano le sue difese, nonostante indossi armature leggere.
Multiplayer.it: Restando in ambito Nightfall, quali sono le feature innovative più importanti e in che modo avete migliorato lo storytelling, come hai detto poco fa?
Jeff Strain e Mike O’Brien: Nightfall è la terza espansione di Guild Wars, ma come le altre è praticamente un gioco stand-alone, e il suo lancio è previsto per il 27 Ottobre.
Una novità fondamentale sono gli Eroi, personaggi NPC disseminati per il mondo che in vari momenti della storia possono decidere di unirsi al giocatore, a seconda che le sue azioni vadano o meno in accordo con loro.
E’ possibile averne fino a tre contemporaneamente nel proprio gruppo e si comporteranno fondamentalmente come dei normali membri del party, con la differenza che saranno controllati dal computer e non da un giocatore in carne ed ossa.
Non se ne guadagna mai il pieno controllo, ma è possibile impartire loro comandi diretti (di movimento o di attacco), impostarne l’attitudine (aggressiva, passiva e così via) e soprattutto customizzarne le abilità ogni volta che passano di livello e decidere quali skill dovranno usare una volta in campo.
In primo luogo, rafforzano la componente singleplayer, nel senso che permettono di accedere a determinati contenuti del gioco anche in caso di carenza di compagni umani cui unirsi (due giocatori, ciascuno con tre Eroi, contano un gruppo di ben otto personaggi, in grado di affrontare qualunque quest).
Inoltre approfondiscono l’ambientazione, si integrano e interagiscono con la storia, perché ciascuno di essi ha il suo posto nella trama della campagna. In diversi punti ci saranno delle differenze a seconda di quale Eroe sarà al nostro seguito.
Infine, anche il PVP è stato aggiornato in relazione alla loro introduzione, secondo un sistema detto “Hero Battles”. Precedentemente non c’era supporto per gli scontri uno contro uno, ma ora che ogni giocatore può avvalersi di tre compagni NPC, è possibile realizzare confronti testa a testa “di gruppo”, dove ognuno dei due giocatori deve, non solo trovare l’assetto ottimale delle sue abilità, ma anche di quelle del suo gruppo.
Si possono quindi disegnare delle vere e proprie build per ogni classe di personaggio, a seconda degli Eroi prescelti per accompagnarlo e alle abilità selezionate per gli stessi. Inutile dire che il gioco nel suo complesso guadagna enormemente in termini di profondità.
Scende il Tramonto su Elona
In arrivo sui nostri schermi a fine Ottobre, la seconda "espansione" all'universo creato da Arena.net (in realtà un gioco a sè stante perfettamente funzionante), introdurrà una quantità davvero ingente di nuovi elementi di gameplay, anche rispetto al già corposo Guild Wars Factions.
Ambientata nel nuovo continente di Elona, la campagna di Nightfall ci impegnerà in un'epica missione per salvare il mondo dalle scellerate azioni di un folle re intenzionato a liberare dalla prigionia una oscura divinità che poterebbe la notte eterna sul mondo intero.
Eravamo partiti dall'idea di scrivere una corposa anteprima di questo titolo, ma Jeff Strain e Mike O'Brien ci hanno anticipato, concedendoci una lunghissima intervista in cui ci hanno pensato loro a sviscerare ogni dettaglio del loro ultimo lavoro.
Quale miglior fonte delle loro stesse parole per farsi una precisa idea delle importanti innovazioni che hanno voluto affrontare? Buona lettura!