Dopo la sequenza iniziale di atterraggio della nostra navicella, ci siamo messi subito pad alla mano, catapultati in uno scenario iniziale movimentato, con il cielo tempestato da nuvole minacciose e fulmini, costruzioni diroccate e decadenti a fare da sfondo e subito in mezzo al primo scontro a fuoco contro gli Helghast, bizzarri soldati nemici già visti nel primo Killzone che indossano maschere antigas e lunghi impermeabili.
Un caratteristica che abbiamo apprezzato, anche perchè aiuta l'immedesimazione nell'azione, è la completa assenza di un hud fisso durante la partita, con poche indicazioni sporadiche ad apparire sullo schermo, e con il sistema di danni più in voga del momento, che permette di recuperare energia se si passa un po' di tempo senza essere colpiti.
Lo schema di controllo è abbastanza classico, con i due tasti analogici demandati al movimento del giocatore e della visuale, la X per saltare (nel primo Killzone non era possibile), R1 per cambiare arma, R2 per sparare e L1 per usare il fuoco secondario dell'arma in proprio possesso. Proprio in tema di armi, oltre le classiche granate ad esplosione, ne abbiamo provate tre, con la prima rappresentata da una sorta di fucile, che nella modalità secondaria permette di avvicinarsi al mirino verde dell'arma e aumentare così la precisione, in seconda battuta c'era il classico mitra ed infine il lanciarazzi, utilizzato per attaccare gruppi di nemici in lontananza e su piani differenti. Particolare attenzione è stata riposta da Guerrilla nel sistema di copertura, che a detta del producer del gioco, verrà usato molto spesso nel corso dell'avventura. Più che altro appare molto semplice nella sua esecuzione, tenendo premuto infatti il tasto L2 il proprio personaggio rimane accovacciato e può ripararsi vicino ai muretti sparsi per lo scenario. A questo punto premendo il tasto per attaccare il personaggio alzerà solo l'arma e comincerà a sparare, ovviamente con minore precisione. Lateralmente la copertura sarà ancora più efficace, basta infatti raggiungere la fine di un muretto e muovere ulteriormente l'analogico sinistro in quella direzione, per sporgersi con parte del corpo e dell'arma e attaccare i nemici prendendo in questo caso anche la mira.
Per scelta dei programmatori durante il salto non si può sparare mentre proseguendo per il livello ci siamo dilettati a colpire tutto quello che trovavamo durante il percorso. In tal senso abbiamo notato come gran parte degli oggetti sia distruttibile e ci sono alcune chicche come quando abbiamo sparato ad una tanica di gas che fuoriuscito l'ha fatta saltare dal lato opposto per la pressione esercitata. In egual maniera durante gli scontri abbiamo notato come alcune colonne venivano scheggiate in seguito ai colpi rilasciati. Proseguendo abbiamo incontrato infine il primo miniboss, una sorta di Helghast potenziato dotato di un potente mitragliatore, che ci è sembrato però abbastanza impacciato nei movimenti e nell'intelligenza artificiale; abbiamo avuto infatti la meglio con una semplice strategia. Tecnicamente confermiamo le buone impressioni avute durante la nostra prima visione all'E3. In particolare ci hanno convinto gli effetti particellari delle esplosioni, la profondita visiva, la strutturazione dell'ambientazione, particolareggiata, dotata di un buon numero di poligoni e che trasmette la percezione di essere “piena“. Ad un certo punto il producer del gioco ha messo il titolo in pausa e ha cominciato a muovere la telecamera per farci apprezzare la profondità visiva ed il fatto che quasi tutto lo scenario sia sviluppato praticamente per intero in 3D, compresi gli oggetti in lontananza o gli stessi fulmini sparati in cielo.
Fiore all'occhiello sono sicuramente le animazioni dei personaggi e dei nemici, che reagiscono in molti modi diversi a seconda di dove vengono raggiunti dai proiettili o dalle granate, a parte qualche situazione in cui appaiono troppo lente o irrealistiche. Non manca ovviamente qualche magagna soprattutto sul fronte delle texture, ma grazie anche ai vari filtri implementati, alla scala di colori scelti e all'uso del full screen anti aliasing, il gioco ci ha restuito un impatto di quelli da ricordare. Nulla da lamentare invece per il comparto audio, che sfrutterà anche i sistemi surround 7.1 e che era di ottima qualità, sia per quanto riguardava le esplosioni che per la musica di sottofondo. Grazie alle ultime domande fatte prima di terminare la nostra sessione, siamo venuti a sapere che è al vaglio la possibilità di usare alcuni mezzi di locomozione durante il gioco e che il titolo sarà pienamente integrato con Home, la piattaforma 3D di Sony che verdremo a breve su PlayStation 3. Riguardo invece la componente multiplayer, ci è stato risposto che è ancora presto per parlarne, ma che Killzone 2 avrà diverse modalità in tal senso, compresa quella online integrata con Killzone.com, sito che già ospita tutte le statistiche, le classifiche e i tornei di Killzone Liberation, valido spinoff uscito per PSP qualche tempo fa.
Con un'uscita indicativa fissata per il 2008, sono ancora tanti i mesi che ci separano dall'uscita dello sparatutto di Guerrilla. Non mancheremo quindi di aggiornarvi con nuove informazioni man mano che verranno svelate, siamo ansiosi di appurare come si svilupperà il gameplay del gioco, di avere le prime informazioni sul multiplayer e di capire se il comparto grafico rimarrà in tutti i livelli alto come sembra fino a questo punto. Nel frattempo guardatevi le spalle dagli Helghast!
Il mese scorso all'E3, quando sono state mostrate per la prima volta sequenze ingame di Killzone 2, c'eravamo lamentati di averle visto solamente sottoforma di filmato. Fortunatamente l'attesa è durata poco, in una saletta dedicata a pochi intimi, Guerrilla, sviluppatore del gioco, ci ha gentilmente mostrato sempre lo stesso livello, ma questa volta anche per farcelo provare e per spiegarci alcune cose in più sul comparto tecnico del titolo e su alcuni spunti del gameplay.