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[GC 2007] Sim City Societies - Provato

Alla GC 2007 non poteva mancare la nostra prova dal vivo dell'atteso nuovo capitolo del gestionale urbano per definizione. Quello che segue è il nostro resoconto.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   25/08/2007
[GC 2007] Sim City Societies - Provato
[GC 2007] Sim City Societies - Provato
[GC 2007] Sim City Societies - Provato

E' possibile costruire, attraverso menu separati, impianti per la produzione di energia elettrica, case per ospitare i Sim e creare quindi la forza lavoro, luoghi di lavoro (questi in particolare sono molto numerosi e di una varietà impressionante) per produrre soldi da spendere nella costruzione della città stessa e luoghi di svago, dove i Sim si recano dopo il lavoro per rilassarsi e prepararsi alla successiva giornata. Obiettivo del giocatore è mantenere elevata l'efficienza della città assicurandosi ad esempio che i posti di lavoro non siano troppo distanti dalle abitazioni, la disoccupazione non cresca troppo e le zone di svago siano facilmente e velocemente accessibili. Il tempo è infatti limitato: il gioco implementa il ciclo giorno-notte di 24 ore e se i Sim non riescono a svolgere le loro attività di base si entrerà in una spirale piuttosto problematica di inefficienze e perdite di denaro.
Da sfondo all'edificazione urbana, ci sono i valori sociali: produttività, prosperità, creatività, spiritualità, autorità, e conoscenza. Questi valori saranno influenzati da ogni singolo edificio costruito (nel gioco finale ce ne saranno circa 350) e nel tempo, a seconda dei loro valori, influenzeranno l'aspetto grafico della città stessa ed il comportamento dell'intera società oltre a consentire la costruzione di ulteriori edifici che avranno come requisito proprio determinati valori sociali oppure unità speciali. Si potranno ad esempio avere città con autorità molto elevata che costringeranno i Sim ad andare a lavoro indipendentemente dalla loro felicità, oppure città molto creative che tenderanno ad abbellirsi su volontà spontanea degli abitanti e così via. Ovviamente tutto questo porterà con sè svariati bonus (come ad esempio unità speciali o lo sblocco di nuovi edifici) e numerosi malus: una città autoritaria dovrà essere gestita con un uso abbondante delle forze di polizia, mentre in una città ad alta creatività sarà più difficile convincere i Sim a cercare lavoro nelle fabbriche. Nella prova che abbiamo fatto, ci siamo ritrovati con una città ad alta prosperità, autorità e conoscenza ed il risultato era un agglomerato dall'aspetto cybertecnologico interamente dedicato alla produzione di soldi che costringeva i propri cittadini a lavorare attraverso un senso di oppressione autoritario invece che prendendosi cura di loro.

[GC 2007] Sim City Societies - Provato
[GC 2007] Sim City Societies - Provato
[GC 2007] Sim City Societies - Provato

Ma i protagonisti indiscussi del gioco sono gli edifici: ognuno di questi potrà essere analizzato cliccandoci sopra e restituirà informazioni sul consumo energetico, i valori sociali con gli eventuali bonus e malus provocati a seconda anche delle costruzioni nelle vicinanze, gli eventuali posti di lavoro disponibili, la quantità di soldi prodotta al giorno se tutti i lavoratori assunti si presentano sul posto di lavoro.
Non mancheranno ovviamente i vari disastri più o meno naturali che da sempre hanno contraddistinto la serie Sim City: da incendi a uragani, per arrivare fino ad una gigantesca meteora che abbiamo visto cadere dal cielo per portare enorme distruzione sulla nostra neonata città. In concomitanza all'uscita del gioco poi, verranno rilasciati tutta una serie di tool di sviluppo che permetteranno al giocatore di modificare ogni singolo aspetto del gioco, dagli edifici alle musiche ai testi, persino i Sim potranno essere personalizzati e il tutto potrà poi essere scambiato su un sito di community gestito da EA. Sarà inoltre presente una sorta di modalità campagna dove il giocatore verrà limitato nella possibile selezione degli edifici in base alla tipologia di società scelta all'inizio ed attraverso obiettivi di difficoltà crescente potrà raggiungere la vittoria: così facendo guadagnerà un titolo che verrà legato al suo profilo ed avrà alcuni bonus aggiuntivi al momento di inziare una nuova città.
Da un punto di vista tecnico il gioco è ancora piuttosto poco ottimizzato. Nonostante i passi in avanti rispetto alla build mostrata all'E3 siano evidenti, il gioco continua a perdere progressivamente di fluidità al crescere della grandezza della città e nelle situazioni più caotiche il titolo risulta molto scattoso. Di tempo ce ne è ancora in abbondanza però e quindi confidiamo che per questo Natale, periodo di uscita di Sim City Societies sul mercato PC, tutto verrà risolto per portare sui nostri monitor il probabile migliore capitolo della serie dai tempi di Sim City 2000.

Dopo averlo visto di sfuggita all'E3 2007, siamo tornati sul luogo del delitto in occasione della Games Convention di Lipsia per toccare con mano il nuovo capitolo della saga di strategici gestionali più conosciuta al mondo: Sim City Societies, fino a qualche tempo fa conosciuto anche come Sim City 5. L'abbiamo provato dal vivo nello stand EA e, non contenti, ce lo siamo fatti spiegare con cura anche da uno degli assistant producer del gioco che ci ha accolto in una saletta privata riservata alla stampa.
Il titolo ha l'obiettivo ben preciso di innovare un franchise che nel corso degli anni ha mostrato il fianco a diverse critiche. L'ultimo capitolo in particolare aveva raggiunto un realismo tale da rendere eccessivamente complessa la meccanica di gioco e molti fan erano rimasti delusi per l'indirizzo che stava prendendo l'intero franchise. E' su queste basi che EA ha sviluppato Societies: un titolo particolarmente originale, dall'aspetto grafico estremamente curato e maggiormente in linea con i primissimi capitoli della serie (il secondo in particolare), e che strizza l'occhio allo stile artistico dei vari Sims con colori molto vivaci ma mai eccessivamente lontani dalla realtà ed una cura verso il dettaglio a tratti maniacale. Non appena ci si siede davanti alla postazione è subito evidente la semplicità con cui si può iniziare a giocare. Tralasciando l'utile tutorial, il gioco risulta essere molto intuitivo con una barra di controllo e costruzione sulla parte bassa del schermo, immediatamente comprensibile e composta da un numero non eccessivo di pulsanti particolarmente grandi. Lo stesso vale per le informazioni su schermo che sono praticamente ridotte al minimo, complice l'estremo dettaglio della riproduzione della nostra città. Aumentando lo zoom infatti sarà subito possibile vedere le condizioni di strade, semafori, lampioni e tutto quello che abbellisce la città, così come studiare la vita nei vari vicoli per scoprire eventuali segni di delinquenza, oppure ancora seguire i Sim che si recano al lavoro, o tornano a casa dopo una giornata di baldoria. Tutte le azioni possibili del gioco infatti saranno effettivamente svolte dagli abitanti della vostra città. Potrete quindi vedere un Sim uscire ubriaco da un bar, oppure essere derubato da qualche delinquente, o fermarsi per strada a guardare un suonatore di chitarra rischiando di fare tardi al lavoro.