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Giovanni Timpano, un fumettista alla corte di Activision

Calabrese di nascita, ma toscano d'adozione, Giovanni Timpano è un disegnatore di fumetti che da anni ha legato il suo nome al franchise di Call of Duty.

INTERVISTA di Luca Mazzocco   —   29/12/2024
Una copertina di CoD Warfare disegnato da Timpano

C'è stato un periodo, dal 2009 al 2017, nel quale la serie targata Activision ha deciso di espandersi verso altri linguaggi, dimostrando particolare interesse nel mondo dei fumetti. Questo è evidente dai vari albi pubblicati da WildStorm e dalle avventure horror legate a Call of Duty: Zombies edite da Dark Horse Comics che tanto hanno conquistato i fan della serie. Da tempo, però, Activision ha preferito concentrarsi esclusivamente sui videogiochi, ma senza abbandonare mai del tutto quella voglia di raccontare storie attraverso la Nona Arte.

Di recente abbiamo avuto modo di chiacchierare con Giovanni Timpano, fumettista specializzato nel fumetto americano che da tempo collabora con le varie software house al lavoro sui vari Call of Duty per dare vita a racconti memorabili e al passo con le varie stagioni. Se giocate ai numerosi capitoli della saga, in particolare modo a Call of Duty: Mobile, probabilmente sarete già incappati in molti dei lavori di Giovanni, proposti all'interno dei titoli sotto diversi aspetti.

Matite, chine e colori di una copertina di Batman realizzata da Giovanni Timpano
Matite, chine e colori di una copertina di Batman realizzata da Giovanni Timpano

Siete curiosi di scoprire quali siano state le difficoltà nel mettere mano a un'eredità tanto importante per un fumettista italiano? E quali sono le differenze tra realizzare un fumetto "classico" e quello presente all'interno della versione "portatile" della saga?

Dai fumetti ai videogiochi

Andiamo subito al dunque: tu nasci come fumettista e, nel tempo, hai avuto modo di lavorare con altri autori straordinari e su franchise a dir poco iconici. Hai voglia di raccontarci un po' le tue origini? Come hai iniziato a disegnare per mestiere? Cosa si prova a essere arrivati tanto in alto nel mondo della Nona Arte?

Ciao e grazie per avermi dato questa opportunità di poter parlare del mio lavoro. Lavoro che parte da molto lontano, per rispondere alla tua domanda, nella maniera più cinematografica possibile: quella di un bambino di circa dieci anni che va al cinema a vedere un film, il primo Batman di Tim Burton in questo caso, che ne rimane così folgorato da fiondarsi in edicola il giorno dopo per comprare tutti i fumetti che trova e che, dopo averli divorati, decide che quello di disegnarli sarebbe stato il suo lavoro da grande. Preciso che già mi piaceva disegnare ed era già una cosa che facevo tutti i giorni, da che ho memoria: le Tartarughe Ninja, i Cavalieri dello Zodiaco, Kenshiro, i G.I. Joe ecc... disegnavo tutto quello che amavo, praticamente. Ma Batman ha preso questa mia passione di bambino e l'ha trasformata in un sogno prima e in un lavoro poi. Da lì ci sono stati vari step sia artistici che di vita che mi hanno anche spesso allontanato dal disegno; ci sono poi tornato in maniera stabile intorno ai 30 anni, quando ho firmato il mio primo contratto da professionista come disegnatore regolare di The Shadow (in Italia "L'Uomo Ombra") che ho disegnato per circa quattro anni.

G.I.Joe, Cyberforce, Hellraiser, Green Hornet, Lone Ranger, Vampirella, Eclipse sono alcune delle IP sulle quali ho lavorato, per poi arrivare infine a Batman, là dove tutto è cominciato. È stato sia bello che difficile per rispondere alla seconda parte della tua domanda, e per difficile non intendo da disegnare, quello no, intendo che è stata difficile la parte dopo. Ero arrivato a lavorare sulla cosa che aveva condizionato ogni singola scelta di vita dei miei primi 30 anni, e ciò rappresentava la chiusura di un cerchio; per andare avanti avevo bisogno di sfide e stimoli nuovi, che in parte ho trovato in quello che sto facendo proprio ora.

Giovanni Timpano è famoso per aver lavorato su diversi personaggi targati DC Comics
Giovanni Timpano è famoso per aver lavorato su diversi personaggi targati DC Comics

Se c'è una cosa che si impara lavorando nell'ambiente dell'editoria è che si tratta di un settore estremamente affascinante, ma anche dannatamente spietato. Come hai affrontato questa lotta quotidiana? Il tuo passaggio al mercato videoludico è dovuto anche a questa situazione generale del mondo del fumetto?

Personalmente non lo vedo così spietato o, meglio, magari lo è ma io non lo vivo così. La lotta l'ho sempre fatta con me stesso e con i miei obiettivi, vivendola molto in solitaria, nel bene e nel male, crescendo in provincia da autodidatta e maturando come disegnatore senza avere dei colleghi vicini, dei compagni di scuola di comics, dei rivali con i quali confrontarmi, niente di tutto questo. È vero, oggi siamo tanti e abbiamo tutti degli obiettivi molto simili, ma non ho mai pensato che non avrei potuto raggiungere i miei per colpa di qualcuno più bravo di me (e di più bravi di me ce ne sono eccome). Per il mio carattere, ho bisogno di sapere che se fallisco è per colpa mia, così, almeno, posso impegnarmi a capire come porre rimedio. Dare la colpa a qualcosa di esterno, rischia di farti creare alibi e di non farti sforzare abbastanza nel riprovarci.

Il passaggio al mercato videoludico è stato graduale; il lavoro su Call of Duty: Mobile è nato come una specie di esperimento da parte di Activision: portare avanti la lore di un videogioco prettamente multiplayer attraverso un fumetto all'interno del gioco stesso non è una cosa che si vede tutti i giorni. Infatti, siamo partiti con quattro pagine a stagione per poi, anche grazie al successo che queste poche pagine al mese stavano riscontrando, raggiungere, negli anni successivi, anche picchi di 25 pagine. Ecco che, per i primi due anni, sono riuscito a realizzare queste poche pagine per Activision e, contemporaneamente, a proseguire con i fumetti tradizionali. Ma le cose, mese dopo mese, anno dopo anno, sono poi cambiate: oggi il 90% del mio lavoro è gaming poiché, oltre al fumetto all'interno di CoDM, per Activision realizzo anche altro materiale come gli avatar, gli spray che si possono disegnare sui muri in game, i disegni che spesso si trovano sulle armi, studi in 2D di materiale che poi diventerà 3D (come i ciondoli che si attaccano ai fucili) e tanto altro. Inoltre, ho realizzato illustrazioni per le campagne promozionali di Warzone e di Cold War, dove campeggiavano tutti i vari streamer e creator italiani in stile operatori di CoD, per celebrare il torneo che venne organizzato all'uscita del titolo. Infine, oltre al materiale Activison, ho lavorato a Splitgate 2 e ho realizzato campagne promozionali di World of Warships, League of Legends e Valorant. Tutto questo fa sì che, purtroppo, oggi mi rimane veramente poco tempo per lavorare sui fumetti.

L'immagine promozionale di Call of Duty: Cold War con protagonisti i creator italiani
L'immagine promozionale di Call of Duty: Cold War con protagonisti i creator italiani

Abbiamo scoperchiato il vaso di Pandora: da tempo il tuo nome è legato al marchio di Call of Duty. Come ti sei avvicinato a questo franchise? Come è stato collaborare con un publisher tanto grande e importante?

Il tutto è nato attraverso il più classico dei networking: un'azienda come Activision cercava un fumettista che fosse capace di fare il suo mestiere e che avesse anche le conoscenze minime di 3D e di vari software per poter gestire il loro materiale; così è scattata una ricerca che ha portato a me. Quel poco che so di programmi e di 3D, mi ha portato a questa opportunità; non era una cosa così scontata, poiché vengo da una generazione di disegnatori ai quali veniva costantemente detto, da colleghi più anziani o da maestri delle scuole del fumetto, di non usare i programmi 3D e di starne lontani perché erano il male (oggi quei programmi li insegnano anche nelle scuole di fumetto). L'amore per i videogiochi e la voglia di scoprire come erano fatti dietro hanno sempre spinto la mia curiosità in quella direzione. Oggi ringrazio la mia cocciutaggine che mi ha permesso di aprirmi a queste opportunità.

L'integrazione di una mappa 3D (in questo caso King) all'interno di alcune vignette di Call of Duty: Mobile
L'integrazione di una mappa 3D (in questo caso King) all'interno di alcune vignette di Call of Duty: Mobile

Ne approfitto e ti faccio anche una domanda più "specifica". L'acquisto di Activision da parte di Microsoft ha impattato in qualche modo nel tuo lavoro?

In parte sì e forse era anche inevitabile, vista la portata dell'acquisto, ma non in maniera negativa. Non posso scendere nei dettagli, ma il lavoro che faccio potrebbe mutare ulteriormente e portarmi ancora più dentro il gioco stesso.

Da tempo lavori a stretto contatto con i ragazzi di TiMi Studio Group per dare vita alle splendide immagini che accompagnano la versione Mobile del celebre sparatutto. Ci puoi raccontare una tua giornata tipo a bordo di questo progetto? Come gestite la comunicazione e con quali altre figure professionali di interfacci per fare il tuo lavoro?

Il bello di questo lavoro è poterlo fare direttamente con chi lo sviluppa. Noi fumettisti siamo abituati a lavorare a dei fumetti basati su videogiochi, ma spesso questi sono su licenza per altri editori, scritti da sceneggiatori esterni e al massimo supervisionati dalla casa madre del videogioco. La realizzazione dei fumetti di Call of Duty: Mobile avviene a stretto contatto con entrambe le entità madri del gioco: Activision produttore e TiMi sviluppatore. È un lavoro che necessita di grandi organizzazione e coordinazione tra molti dipartimenti diversi: artistici, di marketing, di sviluppo, legali e narrativi. Questo rende il lavoro difficile, ma affascinante. Nel fumetto classico, si sa, ci sono dietro uno scrittore, un disegnatore, un colorista, un letterista e un editor (quindi il lavoro è fatto da un numero di persone che si contano davvero sulle dita di una mano e dove un disegnatore, per ovvie ragioni, si sente al centro del proprio progetto). Nel videogioco, invece, ci sono dietro centinaia di persone e io sono diventato una di quelle centinaia. Il mio nome non è da nessuna parte nella sezione fumetti del videogioco e non ci sono dei credits, ed è giusto così, anche se quel fumetto lo disegno io (e lo colora Flavio Dispenza) da cinque anni ormai.

Io sono solo uno dei tanti artisti dentro quel prodotto, faccio parte di un team gigantesco composto da molteplici dipartimenti, come detto sopra, e questo è il fulcro della differenza che c'è a lavorare all'interno di un gioco di questa portata. Non sei solo tu, la tua arte, il tuo stile personale, ma c'è unicamente quello che fai e quanto sei in sincronia col resto del team. Da questo si impara moltissimo, venendo da un ambiente dove il nostro nome campeggia a caratteri cubitali su ogni cosa che disegniamo.

Alcuni avatar realizzati da Giovanni Timpano per Call of Duty: Mobile
Alcuni avatar realizzati da Giovanni Timpano per Call of Duty: Mobile

Come se non bastasse il tuo enorme sforzo artistico per tradurre in immagini le idee dei vari game designer, mi pare di capire da questa chiacchierata che hai un ruolo importante anche nella narrativa vera e propria di Call of Duty: Mobile. Quali sono i capisaldi della saga che devi mantenere intatti e quanto in là puoi spingerti con il racconto?

Come già si sarà intuito, è un fumetto dalla natura particolare: oltre a narrare una storia orizzontale che possa dare vita ad un arco narrativo di uno o più anni, dobbiamo anche fare i conti con le singole tematiche delle stagioni che si susseguono e creare qualcosa di verticale su tali tematiche. Quindi, contemporaneamente al cercare di raccontare una storia corale, che possa coinvolgere più operatori possibili (in modo da poter soddisfare il maggior numero di giocatori, che in ogni operatore hanno il loro preferito), ogni mese studiamo come integrare in essa il tema della stagione, sapendo che una volta potrà essere a tinte horror, quella dopo con elementi sci-fi e quella dopo ancora legato alla storia. Occorre considerare anche i cambi di skin dei protagonisti (cercando, per esempio, di giustificare perché in quella stagione Ghost appare in una maniera e in quella dopo in un'altra), dare un certo peso alle mappe (che, come tutti sanno, non sono certo un piccolo dettaglio di CoD), cercando di ambientare i fumetti all'interno di quelle stesse aree che, magari, in quel determinato mese escono in contemporanea con l'aggiornamento.

È un grosso sforzo, quello di far coesistere tutte queste cose, ma è affascinante e il livello di sfida è tale da darmi una bella spinta nel cercare di fare sempre un buon lavoro (spoiler: non sempre ci riesco). Spesso sono io stesso a prendere questo tipo decisioni, pigiando sul "fan service": se abbiamo Ghost e Price che stanno preparando un attacco, nascosti dietro a dei container, perché non usare "Shipment" come ambiente per questa scena? La fortuna è che, dopo così tanti anni e così tanti Call of Duty, c'è una mappa (ma anche un mezzo, un oggetto, un'arma) per ogni occasione. È come un enorme e infinita scatola di giocattoli dalla quale attingere, come un bambino.

Uno degli ultimi progetti a fumetti disegnati da Giovanni Timpano è Quarantine Prophets, parte di un progetto trans-mediale ideato da Fabio Guaglione
Uno degli ultimi progetti a fumetti disegnati da Giovanni Timpano è Quarantine Prophets, parte di un progetto trans-mediale ideato da Fabio Guaglione

Come ogni anno, Call of Duty è un franchise che sta riscuotendo grande successo in tutto il mondo. Ti è mai capitato di interfacciarti con i team che sono al lavoro sui capitoli della serie nei quali non sei coinvolto? Che tipo di comunicazione c'è tra le varie realtà sottostanti ad Activision?

Quando ho realizzato l'albo per Call of Duty: Vanguard (edito da Panini Comics) ho avuto anche in quel caso la possibilità di lavorare a stretto contatto con scrittori e produttori del gioco stesso. È stato bello perché, dopo qualche anno su CoDM, il mio intento era proprio quello di mettere lo zampino anche su altri titoli della serie, e così è stato. Ed è anche stato "facile", perché le regole le avevo già imparate. Nei videogiochi c'è tutta una serie di cose alle quali dover stare attenti che, spesso, chi lavora nel mondo del fumetto non può nemmeno immaginare. Io, dopo anni di CoDM, ero ormai rodato e questo ha fatto sì che l'albo di Vanguard venisse prodotto in maniera molto liscia. C'è molta comunicazione all'interno dell'universo dei Call of Duty perché, se è vero che CoDM è un titolo a parte, tanti degli assets (mappe, operatori, mezzi, armi, ecc.) arrivano dai titoli precedenti come Modern Warfare, Cold War o Advanced Warfare e spesso sono io il primo ad attingere da quei titoli.

Quando penso, per esempio, che per una determinata sequenza di inseguimento tra mezzi ci starebbe bene l'auto di un altro CoD che non è il nostro, parte una richiesta che attraversa i vari team in maniera molto naturale, se ne parla, si capisce se è fattibile anche a livello legale (spesso le licenze di auto, armi, ecc. hanno delle scadenze temporali) e se tutto va per il verso giusto ricevo il modello 3D di quello specifico asset.

Un unicum italiano

Da questa chiacchierata appare chiaro che tu sia una sorta di unicum in Italia. Un autore in grado di raccontare attraverso diversi linguaggi e capace di collaborare liberamente con alcune tra le realtà più importanti del settore pop degli ultimi anni. Ma quali sono i tuoi obiettivi? Come ti vedi, professionalmente, tra cinque anni? Hai qualche franchise al quale vorresti assolutamente lavorare, oppure sei felice dove stai?

Sono molto felice dove sto: oltre a fare il lavoro che mi sono scelto, lo faccio per un'azienda importantissima e su un videogioco giocato da milioni di persone e ciò fa sì che io stia realizzando un fumetto letto da altrettanti milioni di persone. Questo è il vero unicum. In questo momento sto lavorando affinché questa parentesi duri il più a lungo possibile, non osservandola mentre scorre, ma provando a pilotarne la direzione. Vorrei imparare ancora di più da questo mestiere e da questa industria e come obiettivo ho quello di tornare a fare fumetti in maniera tradizionale con, in più, questo bagaglio di anni di lavoro sui videogiochi alle spalle. A livello di franchise mi piacerebbe moltissimo disegnare un fumetto ambientato nel mondo di Fallout. Adoro quell'atmosfera.

Bozza, chine e colori di una pagina di Call of Duty: Vanguard
Bozza, chine e colori di una pagina di Call of Duty: Vanguard

Immagino che questo tuo approccio al lavoro passi per una grande passione per quello che fai. Sei un avido lettore di fumetti? Ami qualche saga videoludica in particolare o apprezzi qualche specifica tipologia di gioco?

Assolutamente; leggo tantissimi fumetti, ovviamente, anche quelli che tendenzialmente non sono il mio tipo. Lo faccio anche per capire dove va il mercato. Compro tanti volumoni illustrati sul making of di film e videogiochi; tanti di questi ultimi, soprattutto, per poter studiare a livello artistico come i videogiochi che più ho amato degli ultimi anni sono stati realizzati e, magari, per carpirne alcuni segreti e poter fare meglio il mio lavoro in questa fase della mia carriera. Soprattutto gioco tanto, come ho sempre giocato sin da bambino, senza avere mai smesso. Non ho una tipologia di gioco preferita. Sono uno da titoli AAA, sì, ma un minimo autoriale, quindi gioco tutto quello che fa FromSoftware, Remedy e Kojima, ecco.

Amo le saghe di Fallout, The Elder Scrolls, S.T.A.L.K.E.R. e soprattutto amo la realtà virtuale: ho 46 anni, ho vissuto il gaming dall'anno zero, ho giocato a troppa roba, per troppo tempo, a troppi open world, troppi FPS, troppe avventure per potermi accontentare oggi di quello che propone parte dell'industria del gaming, ovvero un enorme "more of the same". La VR mi ha in parte salvato perché, se da un lato mi rendo conto che è ancora l'anno zero e che c'è ancora tanto da fare (soprattutto dal punto di vista dell'hardware) dall'altro mi stanno facendo vivere il gaming in maniera diversa, attraverso un gameplay diverso, una visuale diversa, un modo di utilizzare il corpo diverso. Io non so se questo è il futuro del gaming, ma di certo, in questo presente un po' stagnante, è un'ottima alternativa.

Una delle varie illustrazioni realizzate per la Scuderia Ferrari
Una delle varie illustrazioni realizzate per la Scuderia Ferrari

Ti lasciamo con un ultimo paio di domande: quali consigli daresti a coloro che vogliono seguire le tue tracce? E pensi che sia ancora possibile lavorare in Italia, oppure suggeriresti a chiunque abbia fame di gloria di andare all'estero? Devo esser sincero, non sono bravissimo coi consigli tecnici e non mi sento di poter insegnare qualcosa a qualcuno. I giovani disegnatori che vedo crescere li vedo molto più preparati di quanto lo eravamo noi alla loro età. Hanno internet che è una risorsa illimitata di esempi, ti da modo di seguire i tuoi professionisti preferiti giornalmente e che, per rispondere alla tua seconda domanda, abbatte ogni distanza; hanno la tecnologia dalla loro parte, le tavolette grafiche nel bene e nel male sono lo strumento di praticamente il 90% dei mestieri artistici di chi lavora nel cinema o nel gaming e i nativi digitali le destreggiano con molta più naturalezza di chi ha disegnato in tutt'altra maniera per una vita e poi si è dovuto riadattare a un nuovo modo di lavorare.

L'unica cosa che consiglierei non ha nulla a che vedere col disegno, anzi, l'esatto contrario: io auspico che un giovane che vuole fare questo mestiere, abbia prima la possibilità di fare esperienza in altri lavori, preferibilmente a contatto con più persone possibili, con dinamiche giornaliere tra colleghi e con gerarchie di comando ben precise. Troppo spesso vedo ragazzi, ma non solo, anche colleghi vicini alla mia età (non vorrei mai che sembrasse una critica alle nuove generazioni, da parte di un vecchio) preparatissimi nel disegno, ma non nell'aspetto delle relazioni con editor, pubblico o entità che gravitano intorno a questo mestiere. Disegnare per lavoro è bellissimo, ma è, appunto, un lavoro e va trattato e gestito esattamente come tale. Purtroppo, stare chiusi in una stanza a sognarlo prima e farlo poi, non fa sì che si impari questo aspetto, ecco perché credo che ognuno di noi necessiti di questo tipo di esperienze. Grazie a voi e alla prossima!