Guild Wars 2 - Anteprima  11

A pochi giorni dall'annuncio ufficiale abbiamo indagato le reali potenzialità di Guild Wars 2 raccogliendo informazioni in giro e chiacchierando con i ragazzi di NCSoft.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   05/04/2007

la componente action sarà maggiore ma non cambierà la natura RPG del tutto

Dimenticate le istanze

Non si tratta di realizzare l'ennesimo clone di World of WarCraft ma solo di trovare un compromesso inedito e originale dove il giocatore si senta libero di muoversi in un'ambientazione affollata di personaggi "reali" secondo i suoi tempi e con un'avanzata dose di libertà che gli consenta allo stesso tempo di modificare lo scenario, dare vita a situazioni inedite e sentirsi in grado di influenzare in modo preponderante il setting.
Il risultato dovrebbe essere un mix di quest non lineari attivate dalle azioni di altri giocatori o basate su una successione di eventi più o meno casuali dovuti ad esempio allo svolgersi del tempo o alle azioni degli NPC. Non più quindi un unico arco di quest epiche, caratteristica tipica delle tre campagne di Guild Wars ma tanti spezzoni di un'unica enorme storia, affrontabili in qualsiasi ordine e disponibili a seconda delle interazioni di tutti i giocatori con il mondo.

Nota bene: Le immagini nell'articolo sono tratte da Guild Wars: Eye of the Nord.

Due anni fa, mentre Blizzard stupiva il mondo intero accumulando di settimana in settimana cifre di vendita mai credute possibili per un MMORPG, usciva sul mercato piuttosto silenziosamente e senza grandi fanfare un titolo dalle grandi speranze.

Partorito da una software house dal curriculum ancora bianco e immacolato ma fondata da due veterani del settore che proprio in Blizzard si erano fatti le ossa, Guild Wars riuscì con forza all'apparenza inarrestabile, a ritagliarsi una fetta sempre più grande di mercato proponendo tutta una serie di innovazioni che spiazzarono i concorrenti e, nel caso dei giocatori, una in particolare fece letteralmente gridare al miracolo: si trattava infatti del primo MMORPG giocabile senza alcun tipo di abbonamento mensile.
Non per nulla Mike O'Brien e Jeff Strain lasciarono il colosso videoludico creatore di Diablo e WarCraft con l'obiettivo di sperimentare un modello di business che fosse più simile a quello utilizzato in un franchise principalmente single player e che diede grandi frutti aprendo la strada ad un nuovo modo di sperimentare il gioco online.
Con una grande responsabilità sulle spalle, ArenaNet ha pensato che fosse ormai giunto il tempo di procedere con un vero e proprio sequel per Guild Wars e, senza tralasciare il capostipite della serie che verrà presto potenziato con la prima espansione non stand alone, ha iniziato a svelare i primi dettagli su Guild Wars 2.
Noi di Multiplayer.it, complice anche una chiacchierata telefonica con Jeff Strain, abbiamo cercato di fare il punto della situazione e quello che si prospetta per il futuro è veramente notevole.

In viaggio verso il futuro

Guild Wars 2 sarà ambientato sempre a Tyria ma a secoli di distanza dalla storia narrata in Prophecies e nell'espansione Eye of the Nord e, oltre agli umani, offrirà diverse altre razze giocabili tra cui, già confermati, Charr, Norn, Asura e Sylvari.
Proprio Eye of the Nord, l'appena annunciata espansione per Guild Wars (che, per la prima volta non sarà stand alone ma richiederà almeno una campagna installata tra Prophecies, Factions e Nightfall) fungerà in qualche modo da ponte con Guild Wars 2 attraverso un originale sistema di reward che potrà essere poi trasportato all'interno del sequel per contraddistinguere il nuovo personaggio creato. EotN infatti, implementerà una speciale Galleria dei Ricordi (Hall of Monuments secondo il comunicato stampa ufficiale) che sarà via via popolata di nuovi monumenti man mano che il giocatore completerà qualche tipo di obiettivo particolare (magari una serie di quest epiche). Questi premi una volta inseriti in GW2, sbloccheranno una lunga serie di contenuti aggiuntivi che potranno essere utilizzati dal proprio PG per farsi riconoscere immediatamente dagli altri giocatori come veterani della serie ed avere magari anche qualche gustoso bonus da utilizzare in combattimento o durante l'avventura. Ci saranno infatti equipaggiamenti, pet, companion ed anche titoli ed onoreficienze esclusive.

All'insegna della libertà

Ma nonostante questa vena di persistenza, Jeff è assolutamente ferreo nel sottolineare che la natura free di Guild Wars rimarrà tale anche nel suo sequel. Nessun abbonamento mensile, nessun obbligo di acquisto delle espansioni che verranno rilasciate successivamente (perchè di sicuro ce ne saranno, ma ancora non è ben chiaro se saranno standalone come avviene con le varie campagne di GW o richiederanno Guild Wars 2 già installato come un classico add-on). Sarà sempre il giocatore a decidere a quali contenuti opzionali accedere senza, per questa sua scelta, essere penalizzato in alcun modo.
L'enorme libertà d'azione sarà apprezzabile su una scala più piccola anche in termini di controllo del personaggio. Jeff Strain ha più volte sottolineato nel corso della chiacchierata come fosse obiettivo cruciale di ArenaNet coinvolgere ulteriormente il giocatore dandogli il massimo grado di controllo dell'avatar. In GW2 infatti sarà possibile ad esempio arrampicarsi sugli alberi o su colline impervie, nuotare e combattere con maggiore naturalezza e realismo, fermo restando la componente ruolistica che rimarrà comunque alla base del sistema di gestione dei danni.
In altre parole la componente action sarà maggiore ma non cambierà la natura RPG del tutto.

Level Cap senza confini

L'altra grande novità è l'aumento virtualmente infinito del numero di livelli del proprio personaggio. Gli sviluppatori stanno ancora pensando se mettere un level cap intorno al 100° livello o se eliminarlo del tutto. Una innovazione che potrebbe influenzare in modo determinante il gameplay soprattutto in termini positivi visto che Strain ha sottolineato come questo non si tradurrà in un aumento sensibile delle necessità di grinding o in uno squilibrio del gameplay a favore di chi riesce a giocare più ore al giorno. In una spiegazione che ci è stata data, piuttosto sibillina, sembra quasi che ad essere rivoluzionato sarà l'intero sistema di leveling non più basato sulla semplice acquisizione di esperienza ma come un progresso molto più legato all'evoluzione del personaggio attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama e gameplay e l'acquisizione di titoli e onoreficenze.
Ovviamente anche il PvP sarà influenzato da tanta innovazione e offrirà da una parte il classico giocatore contro giocatore già visto nel primo GW e dall'altra un nuovo sistema World vs World che tanto ci ricorda il buon vecchio Realm vs Realm di Dark Age of Camelot o il futuro combattimento persistente di Warhammer Online. In entrambi i casi il giocatore sarà spinto ad utilizzare lo stesso personaggio giocato nel PvE e non a creare personaggi ad hoc come accadeva con GW. Nel PvP classico infatti ogni differenza di livello sarà eliminata visto che prima di entrare in un'arena si verrà potenziati al massimo così da livellare qualsiasi differenza di equipaggiamento o skill che potrebbe alterare lo spirito della sfida. Nel caso del WvW invece, la differenza di livello sarà gestita attraverso una moltitudine di attività realizzabili in questa enorme guerra tra mondi paralleli. Il giocatore infatti non dovrà necessariamente raggiungere il fronte di battaglia per sperimentare l'azione e trovarsi magari circondato da giocatori super equipaggiati e potenziati, ma potrà dare una mano nelle retrovie contribuendo alla gestione delle postazioni difensive o al loro mantenimento oppure potrà dare una mano a scortare i mezzi d'assedio e contribuire alla loro messa in uso.

Accenni di tecnologia

L'engine grafico sarà lo stesso di Guild Wars ma ovviamente subirà un importante e determinante restyling con l'aggiunta di effetti particellari molto più accurati e appariscenti, una gestione delle luci e delle ombre ancora più realistici, ambientazioni e modelli molto più curati e ricchi di dettagli. Il tutto fermo restando quel feeling e quel design che rendono ben riconoscibile Guild Wars in mezzo a tutti i suoi concorrenti.
Sembra inoltre che il gioco sarà in grado di supportare le DirectX 10 e Vista ma non ne farà un requisito di sistema. Possono quindi stare tranquilli tutti quei giocatori che, anche nei prossimi anni non hanno intenzione di disinstallare Windows XP in favore del suo successore.

Parliamo di anni visto che di Guild Wars 2 vedremo veramente molto poco prima della seconda metà del prossimo anno, periodo in cui verrà resa disponibile la beta pubblica. E' precisa intenzione di ArenaNet infatti, continuare ad avere un canale preferenziale di ascolto e discussione con i fan del gioco per cercare di soddisfare ogni richiesta e tirare fuori dal cilindro il miglior sequel possibile. Strain ha poi aggiunto che probabilmente questa beta, salvo imprevisti o grandi cambi di direzione, dovrebbe durare circa tre mesi e confidiamo quindi che il gioco sarà sugli scaffali sicuramente entro la fine del 2008 forse addirittura nel corso dell'autunno.
Ma è veramente troppo presto per fare previsioni.

Dimenticate le istanze

Non pienamente soddisfatti di quanto fatto con il primo Guild Wars (i ragazzi sono modesti, bisogna riconoscerlo), ArenaNet ha deciso di ripensare da zero il gameplay del suo unico, grande titolo, al punto tale da scardinare la sua feature principale: Guild Wars 2 sarà basato su un mondo decisamente più persistente rispetto al suo predecessore. Come Strain ha infatti evidenziato, se il corposo sistema di instancing che caratterizza il primo GW consente al giocatore di sentirsi molto più eroe e fautore dei cambiamenti nel mondo di gioco, avere un mondo persistente permette delle evoluzioni nel gameplay, un'immedesimazione e soprattutto un sentimento di community molto più profondo e tutto questo è essenziale per concorrere alla perfezione nel campo degli MMORPG.