Lo Steam Next Fest come da tradizione permette di provare decine e decine di demo di giochi in uscita nei prossimi mesi e grazie ad esse scoprire anche qualche perla interessante. Magari non sarà tra quelle più brillanti, ma Guns Undarkness mette sul piatto delle idee intriganti e dei nomi di alto profilo. Parliamo di un JRPG con scontri a turni ibridato a meccaniche stealth realizzato da Shoji Meguro, storico compositore dei giochi Atlus e in particolare delle serie Shin Megami Tensei e Persona, nonché director delle conversioni per PSP di alcuni capitoli di quest'ultima serie. Assieme a lui collaborano anche Iliya Kushinov (designer dei personaggi di Ghost in the Shell: SAC 2025 e The Wonderland) e Lotus Juice (rapper e musicista che ha lavorato alla colonna sonora di Persona).
Il progetto è stato annunciato nel 2021 assieme a una campagna Kickstarter e, dopo essere sparito per diversi anni, ora si affaccia al pubblico con una breve versione dimostrativa in vista del debutto fissato durante il corso di quest'anno su PC e console. Abbiamo provato la demo messa a disposizione durante lo Steam Next Fest di febbraio, ecco le nostre impressioni.
Trama e contenuti della demo
Guns Undarkness ci catapulta nell'anno 2045, un futuro dove la tecnologia ha fatto passi da gigante migliorando la qualità della vita ma al tempo stesso allargando a dismisura il divario sociale tra ricchi e poveri. Tra i meno abbietti è nato un movimento terroristico che ha dato il via al "Grande Reset", un folle piano di annientamento della popolazione tramite ordigni nucleari per offrire una sorta di ripartenza all'umanità, che a sua volta ha portato a una guerra su scala globale. In tutto ciò noi vestiamo i panni di un protagonista senza nome, una recluta alle prime armi della BTI, una compagnia militare privata incaricata di svolgere varie missioni per impedire che i conflitti si inaspriscano portando al definitivo collasso della società.
La demo messa a disposizione per lo Steam Next Fest permette di giocare un tutorial che insegna al giocatore i rudimenti delle meccaniche di gioco e una breve missione in cui dobbiamo fare piazza pulita di una base nemica che offre un assaggio di quello troveremo ad attenderci nel gioco completo.
Una via di mezzo tra uno stealth e un gioco di ruolo giapponese
Fuori dai combattimenti Guns Undarkness si presenta come uno stealth molto basilare, in cui dovremo usare l'astuzia per cogliere di sorpresa i nemici e aprire il fuoco prima che possano reagire. Nello scenario peggiore, verremo individuati e saremo noi per primi a subire una pioggia di proiettili. A prescindere dall'esito, è a questo punto che inizia il combattimento vero e proprio, che si svolge come un classico JRPG a turni.
Le fasi furtive sono molto basilari. L'obiettivo è quello di sfruttare delle coperture, come muri, rocce ed altri elementi dello scenario, per celare la nostra presenza e avvicinarci di soppiatto ai nemici, oltre che per ripararci dai colpi in arrivo. Potremo anche impartire degli ordini ai nostri compagni di squadra con dei gesti, nella demo limitati al prendere posizione in attesa di aprire il fuoco, in modo da ottenere un ulteriore vantaggio in battaglia. Quando saremo pronti ad agire dovremo puntare la nostra arma sul nemico e premere il grilletto. La mira è automatica e le probabilità che il colpo centri il bersaglio è stabilita dalla percentuale di precisione, che aumenta più o meno rapidamente a seconda di quanto siamo distanti dal nemico e per quanto a lungo mireremo prima di fare fuoco. Centrare un bersaglio ignaro della nostra presenza ci darà vantaggi differenti a seconda della situazione e se spareremo o meno da dietro un riparo. Si passa dall'avere la priorità a inizio battaglia a un attacco preventivo di squadra che sgonfia immediatamente una parte della barra salute dei nemici.
Come anticipato in precedenza, i combattimenti veri e propri si svolgono a turni. I membri del party possono eseguire un attacco base, poco potente ma che non consuma SP, usare una delle abilità speciali dei nostri personaggi, usare un oggetto curativo o offensivo, assumere una posizione di guardia per mitigare i danni in arrivo o posizionarsi dietro a una copertura. Quest'ultima azione consuma il turno dell'alleato, ma garantisce una protezione dagli attacchi e azzera il costo di SP delle abilità nel turno successivo. Inoltre, colpendo una debolezza di un nemico, il nostro personaggio entrerà in copertura automaticamente, garantendo un vantaggio tattico importante. Il sistema è molto meno complesso di quello che sembra e sulla carta funziona, aprendo a scenari molto interessanti per il gioco completo.
Ovviamente tra una missione e l'altra potremo acquistare, potenziare e modificare l'equipaggiamento del nostro team. In particolare ogni membro della squadra può usare due armi, una principale e una secondaria, che influenzano sia il tipo di danno inflitto che le abilità speciali che possiamo usare in battaglia. Inoltre, è possibile anche personalizzare il nostro arsenale, ad esempio montando mirini, impugnature e altri componenti che influenzano statistiche, come i danni per proiettile e la precisione.
Come accennato in apertura, Guns Undarkness mette sul piatto delle idee interessanti, il problema è come sono state realizzate. In particolare il gioco scricchiola proprio nelle meccaniche furtive, l'elemento che più di tutti dovrebbe distinguere il titolo da una miriade di altri JRPG. Almeno nella demo, queste risultano fin troppo semplici e grossolane. I nemici in particolare sembrano completamente miopi e imbranati, la meccanica delle coperture è basilare e il level design non esalta per nulla questa dinamica, dato che abbiamo visto solo lunghi corridoi e spazi aperti ma lineari, dove i nemici erano praticamente disposti in fila, pronti a essere colpiti a tradimento alle spalle. Anche il sistema di gesti per far posizionare i compagni in copertura risulta impreciso: talvolta non siamo riusciti a piazzare entrambi gli alleati nei punti che volevamo se non dopo diversi tentativi e spostamenti della telecamera. Nei casi peggiori è capitato anche che un nostro alleato avanzasse troppo e venisse individuato dal nemico, di conseguenza facendoci perdere l'occasione di iniziare il combattimento con un attacco preventivo.
La nota più dolente, tuttavia, è il comparto tecnico estremamente datato e povero, anche considerando i limiti di una produzione indipendente. Gli scenari appaiono spogli, l'illuminazione è piatta e le animazioni sono legnose all'inverosimile e non aiuta, inoltre, che il design di comprimari e nemici sia scialbo e anonimo. Chiaramente parliamo di una demo e non di un prodotto finito, che speriamo sia sicuramente più pulito e rifinito, ma considerando che l'uscita è fissata a quest'anno su PC è difficile aspettarsi miracoli. Buono invece il comparto audio, con musiche orecchiabili dove è possibile sentire lo zampino di Meguro.
Il primo contatto con Guns Undarkness non è stato dei migliori. Da un lato il gioco propone una commistione di meccaniche stealth e battaglie a turni sulla carta molto interessante. In particolare il sistema di combattimento, basato su coperture e l'uso di abilità legate all'equipaggiamento, funziona e ha del potenziale. Peccato che al contrario le fasi furtive risultino banali e il comparto grafico sia arretrato e ben al di sotto del minimo sindacale. La speranza è che il team capitanato da Shoji Meguro faccia tesoro dei feedback dei giocatori e riesca a migliorare alcune delle criticità emerse dalla demo.
CERTEZZE
- Il mix tra furtività e battaglie a turni è interessante
- Il sistema di combattimento ha del potenziale
DUBBI
- Le fasi stealth sono banali e raffazzonate
- Artisticamente e tecnicamente lascia molto a desiderare