Il 2024 è ormai giunto al termine e come ogni anno le maggiori società di analisi hanno iniziato a tirare le somme sul mercato dei videogiochi: accanto agli stralci delle ricerche svolte da NewZoo, da Statista, da Sensor Tower e dall'Entertainment Software Association, sono riemerse anche le relazioni prodotte da grandi firm come Bain & Company e Boston Consulting Group. Aggiungendo al calderone i dati raccolti da Circana, GSD, Nielsen e Famitsu per quel che concerne le vendite effettive in diversi territori, è finalmente possibile farsi un'idea specifica dello stato di un'industria che, oltre a trovarsi nel pieno di un periodo di transizione, continua a inviare segnali estremamente contrastanti: alla crisi di alcuni grossi publisher e alle ondate di licenziamenti che hanno caratterizzato gli ultimi anni si affiancano, infatti, le storie di alcuni straordinari successi e l'emersione di nuovi colossi.
Il mercato dei videogiochi continua a crescere, ma lo fa nel segno del cambiamento: anche se la torta continua a ingrandirsi, gli equilibri si spostano di continuo in ragione dei mutamenti nelle piattaforme preferite dagli utenti e nei metodi di fruizione dei prodotti, tratteggiando i confini di numerose isole di pubblico completamente diverse l'una dall'altra nonché di produttori che operano in maniera antitetica, il tutto mentre il baricentro generale dell'industria sembra tendere sempre più verso l'oriente. È arrivato il momento di tirare qualche somma: analizziamo i numeri dell'industria dei videogiochi nel 2024, prestando particolare attenzione ai trend, ai risultati, ai dati di vendita e a qualsiasi elemento possa risultare utile per comprendere a fondo lo stato del mercato.
Il numeri del mercato dei videogiochi nel 2024
Nel 2024 si stima che il mercato dei videogiochi abbia raggiunto un valore totale compreso fra i $180 miliardi e i $204 miliardi, a seconda degli elementi che si sceglie di includere nell'equazione. Secondo i dati di NewZoo condivisi da Games Industry, il mercato gaming nel complesso vale oggi $184,3 miliardi, con una crescita anno su anno dello 0,2%: di questi, il 50% è costituito dal settore mobile ($92,5 miliardi), seguito a lunga distanza dall'ecosistema Console ($50 miliardi, con un calo del 4% rispetto al 2023) e infine da quello PC ($41,5 miliardi).
Sempre NewZoo ha compiuto una ricerca specifica per determinare il rapporto tra i proventi del mercato fisico rispetto a quello digitale: nel 2024 le vendite digitali ammontano a $175,8 miliardi mentre quelle fisiche a soli $8,5 miliardi, con uno schiacciante rapporto del 95,4% contro il 4,6%. Sul fronte PC questa differenza si fa ancora più impressionante, perché solo l'1% dei videogiochi vengono acquistati in copia fisica, mentre la piattaforma console può ancora vantare uno zoccolo duro del 16%; viene da sé che il mobile - segmento più redditizio in assoluto - è intrinsecamente digital only. Per completezza d'informazione, nel 2023 le vendite fisiche ammontavano al 17% del totale contro il 4,6% di quest'anno, dunque è possibile affermare senza particolari riserve che questo tipo di mercato stia "morendo" più rapidamente del previsto.
Passando ai videogiocatori, si stima che il pubblico totale ammonti a circa 3,5 miliardi, dei quali 1,5 miliardi consumano prodotti premium a pagamento e 2 miliardi solo free to play. La distribuzione globale cementa ulteriormente la preponderanza dell'Asia sul resto del mondo: sono 1,8 miliardi i giocatori asiatici e sudest asiatici, contro i 244 milioni del Nordamerica, i 454 milioni dell'Europa, i 355 milioni dell'America Latina e i 544 milioni in Africa e Medio Oriente. Ci sarebbe anche da aprire un discorso relativo all'età degli appassionati, con la massima che sta aumentando e la minima che sta diminuendo: secondo gli esperti non è mai esistito momento migliore per raggiungere inedite nicchie d'utenza proprio in ragione delle nuove fasce over 50 e under 12.
Al fine di tratteggiare un quadro onnicomprensivo vale la pena prestare uno sguardo approfondito anche agli equilibri fra le principali piattaforme pescando dalle loro comunicazioni ufficiali e dai dati integrati dagli analisti. Per quanto riguarda le console più recenti dei principali platform owner, PlayStation 5 di Sony ha piazzato oltre 65 milioni di unità, si stima che le Xbox Series X|S di Microsoft abbiano ormai raggiunto quota 30 milioni, mentre Nintendo Switch - che appartiene ancora alla generazione passata - ha ormai infranto il muro dei 146 milioni di pezzi.
Chiamando in causa i servizi, Xbox Game Pass dovrebbe avere ormai oltrepassato quota 38 milioni di abbonati (34 milioni più i 4 milioni stimati al lancio di Call of Duty: Black Ops 6), gli ultimi dati ufficiali di marzo relativi a PlayStation Plus riferivano di oltre 47 milioni di abbonati, mentre Nintendo ha comunicato lo scorso settembre che Nintendo Switch Online può vantare oltre 34 milioni di abbonati. Uscendo dai radar dei grandi platform owner, il primo attore che s'incontra è NVIDIA GeForce Now con i suoi 25 milioni di membri, invece sono in calo i servizi dedicati forniti dai maggiori publisher, in vetta ai quali siede ancora EA Play con 15 milioni di utenti (non è noto se siano inclusi gli abbonati a Game Pass Ultimate).
Infine, in particolar modo in un'annata come il 2024, non si può chiudere il quadro generale senza puntare i riflettori su Steam: la piattaforma di Valve ha appena infranto il suo precedente record con un picco di 38.3 milioni di giocatori connessi contemporaneamente, inoltre ha raggiunto quota 132 milioni di utenti attivi su base mensile e 69 milioni su base giornaliera. In forte crescita anche Epic Games Store che, stando ai dati più recenti diffusi dal patron Tim Sweeney in persona durante una conferenza, ha raggiunto oltre 270 milioni di utenti registrati e 70 milioni di utenti attivi su base mensile, gran parte dei quali radunati grazie alla presenza in esclusiva di Fortnite.
I numeri dei singoli videogiochi nel 2024
Analizzare i risultati dei singoli videogiochi è un compito estremamente difficile: in assenza di dati forniti dai produttori stessi, bisogna spesso affidarsi a report incompleti o comunque intrinsecamente viziati da specifiche limitazioni imposte dai mercati. Per fare un esempio, il report di Circana relativo al territorio statunitense prende in considerazione i ricavi in dollari di ciascun componente della sua classifica, pertanto adotta una metrica obiettiva ed efficace. Altre fonti, invece, tendono ad affidarsi ai soli dati retail, dunque vi invitiamo a tener sempre d'occhio il contesto specifico di ciascuna selezione (nei report GSD, per esempio, Nintendo fornisce solo i risultati delle copie fisiche, quindi è molto raro che i suoi giochi occupino posizioni elevate). Analizziamo i videogiochi più venduti nelle diverse regioni del mondo.
I nuovi videogiochi più venduti in Europa
Fonte GSD, unità fisiche e digitali di videogiochi pubblicati nel 2024. Alcuni titoli, come Palworld e Black Myth: Wukong, non sono tracciati, mentre di Nintendo contano solo le copie fisiche.
- EA Sports FC 25
- Call of Duty: Black Ops 6
- Helldivers II
- Warhammer 40K: Space Marine II
- Dragon Ball Sparking! Zero
- The Last of Us Part II - Remastered
- Super Mario Party Jamboree
- Astro Bot
- Dragon's Dogma II
- Final Fantasy VII Rebirth
I videogiochi più venduti in Europa
Fonte GSD, unità sia fisiche che digitali.
- EA Sports FC 25
- EA Sports FC 24
- Call of Duty: Black Ops 6
- Grand Theft Auto V
- Hogwarts Legacy
I videogiochi più venduti negli USA
Fonte Circana, per vendite complessive in dollari.
- EA Sports College Football 25
- Call of Duty: Black Ops 6
- Helldivers 2
- Dragon Ball Sparking! Zero
- Call of Duty: MWIII
- Madden NFL 25
- EA Sports FC 25
- EA Sports MVP Bundle
- Elden Ring
- Dragon's Dogma 2
I videogiochi più venduti in Giappone
Fonte Famitsu, retail only.
- Dragon Quest III HD-2D Remake
- Super Mario Party Jamboree
- Mario Kart 8 Deluxe
- Super Mario Bros. Wonder
- Momotaro Densetsu World: Chikyu wa Kibo de Mawatteru!
- Final Fantasy VII Rebirth
- Animal Crossing: New Horizons
- Powerful Pro Yakyu 2024-2025
- The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
- Minecraft Switch Edition
I videogiochi mobile più redditizi
Fonte Sensor Tower.
- Monopoly Go ($2,47 miliardi)
- Honor of Kings ($2,35 miliardi)
- Royal Match ($1,91 miliardi)
- Roblox ($1,62 miliardi)
- Last War: Survival ($1,46 miliardi)
- Candy Crush Saga ($1,39 miliardi)
- Whiteout Survival ($1,26 miliardi)
- Coin Master ($1,12 miliardi)
- Dungeon Fighter ($1,08 miliardi)
- Game for Peace ($1,07 miliardi)
Commento ai numeri e considerazioni sull'industria
Uno dei dati più preoccupanti che emerge in particolar modo dalle classifiche europee è il calo di quasi il 30% registrato dalle vendite dei nuovi videogiochi. Ovviamente si tratta di un dato che è strettamente connesso all'appetibilità delle produzioni, quindi difficilmente può essere ricondotto a un trend, ma è un fatto che nel 2024 i nuovi videogiochi abbiano fatto molta fatica. In Europa, nella Top 10 dei titoli più venduti, s'incontrano solamente tre uscite recenti, ovvero EA Sports FC 25, Call of Duty: Black Ops 6 e Helldivers II, senza contare che due di essi sono lanci ricorrenti. In linea generale, due terzi delle Top 20 dei titoli più venduti sono ormai composti da franchise ricorrenti: dal momento che al crescere dei budget AAA diventa imperativo raggiungere la Top 20 per andare in pareggio, lo spazio per le nuove IP si sta riducendo sempre di più.
Stando alla classifica di GSD Dragon's Dogma II occupa solamente la posizione 37 nella selezione delle vendite complessive in Europa, mentre Final Fantasy VII Rebirth la 43, Star Wars Outlaws la 45 e Dragon Age: The Veilguard addirittura la posizione 68, come svelato da James Batchelor e Christopher Dring durante il Microcast Report sul 2024 dei videogiochi. Viene da sé che questo dato potrebbe essere totalmente stravolto già dai primi mesi del 2025 vista la mole di grandi produzioni all'orizzonte - senza nemmeno chiamare in causa Grand Theft Auto VI - ma il fatto che così tanti titoli AAA che puntano alle prime posizioni navighino a queste altezze rappresenta un campanello d'allarme.
Il grande problema dei videogiochi così come inquadrato dal Boston Consulting Group sta nel fatto che mentre da una parte la crescita dei ricavi è robusta e stabile, è aumentata del 13% dal 2021 fino a oggi e si stima che debba aumentare di un ulteriore 5% entro il 2028, dall'altra quel tasso di crescita è stato ormai superato da quello dei costi di produzione, che stando alle proiezioni dovrebbe incrementare dell'8% entro il 2028. Secondo il BCG la crescita dei budget - che porta all'innalzamento delle proiezioni di vendita necessarie per raggiungere il pareggio - è preoccupante soprattutto in relazione ai lunghissimi tempi di sviluppo attuali, perché riprendersi da un fallimento diventa molto difficile, in certi casi addirittura impossibile: quando in seguito a un flop bisogna attendere sei o più anni prima di lanciare un nuovo videogioco, la società finisce in un tunnel di perdite decennale che pochissimi possono permettersi di sostenere. Ed è anche per questa ragione che dal 2022 a oggi 30.000 persone - ovvero il 10% dei dipendenti totali dell'industria dei videogiochi - hanno perso il lavoro.
A questo proposito, non bisogna dimenticare gli studi che hanno chiuso i battenti nel corso del 2024: a febbraio è toccato al London Studio di Sony, poi a Tango Gameworks (alla fine salvato da Krafton), ad Arkane Austin, Alpha Dog, Roundhouse Games, Piranha Bytes e ai Firewalk Studio alle spalle del disastroso Concord, ma questi sono solamente i sette nomi più altisonanti in mezzo alle oltre venti compagnie che si sono aggiunte alla conta iniziata in seguito alla pandemia globale, fra cui s'incontrano anche Ouka Studio e il Team Blue di Netflix.
Se i ricavi generati dai videogiochi continuano a crescere mentre l'industria AAA occidentale, salvo eccezioni, continua a fare fatica, è perché siamo di fronte al proseguo dello spostamento verso nuovi mercati che già aveva caratterizzato l'ultimo lustro. Mentre le azioni di una società come Ubisoft hanno toccato il valore minimo da un decennio a questa parte, dall'altra parte del mondo sono emerse società come Hoyoverse il cui Genshin Impact ha appena festeggiato il suo quarto anno sul mercato toccando quota $6,3 miliardi di ricavi solamente tramite App Store e Google Play, il tutto senza contare le altre fatiche della compagnia.
Questi sono dati che non devono sorprendere, perché stiamo varcando i confini del gaming su mobile: nel 2024 la sola Tencent ha generato 8,2 miliardi di ricavi in IAP (In App Purchases) cementando il suo ruolo di colosso del settore, dal momento che alle sue spalle ci sono Scopely con $2,99 miliardi di ricavi e Activision Blizzard con $2,53 miliardi. Qui non servono grafici: l'azienda leader del mercato ne impugna una quota superiore rispetto alla somma delle sue dirette contendenti.
Tocca anche constatare che mentre i videogiochi mobile hanno conosciuto una crescita del 2,8% anno su anno, il mercato console è andato incontro a un calo del 4% e quello PC dello 0,2%. Attenzione però: il 70% dei prodotti mobile sono destinati a fallire entro tre anni dal lancio, e questa percentuale è cinque volte superiore rispetto a tutte le altre piattaforme. Per certi versi è il riflesso di quel che sta recentemente accadendo nell'orbita dei giochi come servizi: i pochi che ce la fanno diventano galline dalle uova d'oro, ma la maggior parte finiscono per perdersi lungo la strada. Il gioco vale la candela?
Trovare una risposta a questi enigmi non è affatto semplice, tanto che le maggiori società di consulenza hanno offerto soluzioni antitetiche nella conclusione dei rispettivi report: si è fatto riferimento alla necessità di modificare i sistemi di monetizzazione, di far ricorso alle IA generative per abbattere i budget di sviluppo, di cambiare un approccio al marketing che non è riuscito a centrare il bersaglio, o ancora di puntare sul fattore nostalgia per riqualificare i brand più forti. Senza dubbio la nostra è una visione romantica e ingenua del medium videogioco rispetto a quella degli analisti, ma abbiamo la sensazione che sia ancora un mercato fortemente radicato nella qualità del prodotto: i bei videogiochi che riescono a incontrare i gusti del pubblico di riferimento senza fissare irragionevolmente in alto l'asticella delle aspettative sembrano riuscire a prosperare, persino in un'epoca complessa come quella che stiamo vivendo.
Alcuni trend dei videogiochi nel 2024
Il Bain's Video Games Consumption Survey ha individuato gli elementi che i videogiocatori desiderano più d'ogni altra cosa dall'industria: sono, in ordine di importanza, l'aggiunta regolare di nuovi contenuti per il titolo amato, la possibilità di giocare e condividere i salvataggi su tutti i dispositivi, infine la capacità di giocare con gli amici anche su dispositivi diversi. Si tratta di risposte più che sensate: il 70% degli appassionati acquista videogiochi su più dispositivi, 8 fra i 10 titoli più giocati del pianeta sono disponibili per diverse piattaforme, e in tal senso bisogna leggere anche il progressivo abbandono dell'esclusività che sta caratterizzando i maggiori publisher del pianeta e che molto probabilmente sarà centrale nei prossimi anni.
Questo identikit parrebbe cucito su misura sui giochi come servizi, che a modo loro sono riusciti a rendersi ancora una volta protagonisti del 2024. Quando si parla dell'approccio live service è ormai chiaro ed evidente che sia del tutto errato fare di tutta l'erba un fascio: mentre Concord si è rivelato uno dei più rovinosi fallimenti nella storia dei videogiochi, Helldivers II ha raggiunto la Top 10 dei titoli più venduti nella maggior parte delle regioni del mondo, e questa dicotomia rappresenta una fotografia perfetta del mercato contemporaneo. I nuovi colossi asiatici vivono di giochi come servizi, gli unici due giganti inamovibili del mercato occidentale - EA Sports FC e Call of Duty - sono giochi come servizi, nuovi fenomeni come Path of Exile 2 e Marvel Rivals sono giochi come servizi, eppure al tempo stesso il fragore della caduta di Suicide Squad: Kill the Justice League continua a generare un'eco, mentre la cancellazione a fine 2023 di The Last of Us Online è stata accolta fra scroscianti applausi.
Un altro dato interessante che emerge dalle ricerche di Bain & Company riguarda gli User Generated Content, o UGC. Stando al report di agosto, nel 2024 il 79% dei videogiocatori ha interagito con contenuti creati direttamente da altri utenti, e questo è un dato che prende in considerazione il mondo del modding, server privati come quelli di FiveM dedicati a Grand Theft Auto V, nonché gli strumenti messi a disposizione della comunità in prodotti come Fortnite e Roblox. Tale numero non era mai stato così elevato e suggerisce un futuro nel quale l'apporto degli appassionati sarà sempre più determinante per il successo dei videogiochi; questo è stato anche un tema centrale della nostra intervista con i creatori di Farming Simulator, che hanno voluto rimarcare più volte l'importanza dell'UGC.
Era intuibile anche la crescita che ha caratterizzato il consumo di prodotti cross-media legati ai videogiochi. Più del 50% degli appassionati ha visto uno show, un film o una serie tratta da un qualche universo virtuale, dunque è pacifico aspettarsi una crescita sostanziale degli adattamenti nei prossimi anni. Al tempo stesso, il dato che interessa maggiormente i publisher sta nella capacità di generare conversioni: in media i videogiochi da cui è stato tratto uno show hanno conosciuto una crescita del 28% nel numero di utenti attivi in seguito al debutto, e questo non vale solamente per casi più eclatanti come Cyberpunk 2077 e Fallout - che hanno portato enormi impennate nelle vendite - ma anche per Sonic (+56%) o per Resident Evil (+68%, nonostante la scarsa qualità dell'adattamento in esame).
Al tempo stesso, Bloomberg ha appena svelato che la serie Arcane tratta da League of Legends potrebbe essersi rivelata un disastro finanziario, dal momento che non ha generato le conversioni e i guadagni in-game immaginati da Riot Games. Questa è una testimonianza del fatto che tali operazioni sono soggette a meccanismi occulti, probabilmente connessi alla natura del titolo che viene adattato: le percentuali sono decisamente più elevate quando si tratta di videogiochi d'azione e avventura, che probabilmente risultano più in linea con le esigenze dei consumatori del medium audiovisivo. Tuttavia, il cofondatore di Riot Games Marc Merrill ha dichiarato che: "Gli analisti credono che facciamo cose come Arcane per vendere le skin. La realtà è che vendiamo skin per poter fare cose come Arcane", lanciando una frecciata tutt'altro che velata agli operatori e alle entità che a suo avviso sono incapaci di ragionare al di fuori dei guadagni a breve termine.
L'ultimo trend, e forse anche il più impattante sull'esperienza del pubblico "core-gamer", riguarda l'attacco all'industria dei nuovi attori orientali. Innanzitutto, la Cina si è decisa a scendere in campo nello scacchiere internazionale dei videogiochi AAA mettendo a frutto le competenze accumulate nel corso degli ultimi anni attraverso produzioni come Black Myth: Wukong di Game Science o l'imminente Phantom Blade 0 di S-GAME. In linea generale è in atto un'aggressione al segmento AAA da parte di attori che fino a oggi se n'erano tenuti distanti, come per esempio Cygames, Neople con il suo The First Berserken: Khazan e diverse altre compagnie che starebbero pensando di debuttare nel mondo dei "grandi". Nel frattempo, sono numerosi gli sviluppatori e i publisher ad aver vissuto grandi exploit, da Pocket Pair con Palworld (oltre 25 milioni di utenti) fino a Shift Up con il suo Stellar Blade (miglior lancio non domestico in Giappone), dal momento che hanno saputo sfruttare al massimo la crisi creativa che ha investito e che sta tutt'ora investendo il blocco occidentale, in particolar modo quei titoli d'azione e avventura sviluppati fra Stati Uniti e Canada che sembrano aver perso totalmente il contatto con il pubblico.
Tra 2024 e 2025
Insomma, per il secondo anno consecutivo l'industria dei videogiochi si presenta come un mondo spaccato a metà, una macchina che viaggia a velocità profondamente diverse a seconda dell'angolazione da cui si sceglie di osservarla. Da una parte c'è Steam che infrange i suoi stessi record, ci sono piccoli sviluppatori indipendenti come Pocket Pair che riescono a radunare decine di milioni di utenti, ci sono studi come Game Science che bruciano le proiezioni di vendita e salgono sui palchi dei The Game Awards, ci sono compagnie come Activision Blizzard ed Electronic Arts che sembrano aver trovato la fonte della giovinezza. Dall'altra, invece, ci sono storiche serie AAA come Dragon Age che si trasformano in buffi simboli della crisi creativa occidentale, s'incontrano lanci disastrosi come quello che ha portato alla chiusura del team di Concord in meno di una settimana, s'incappa in scivoloni legati a brand un tempo solidissimi come Star Wars, e tocca ancora una volta aggiornare la conta dei licenziamenti.
Ormai siamo alle porte del 2025, un annata che rischia di rappresentare il tanto atteso punto di svolta dell'industria post pandemia: dovrebbe essere l'anno di Grand Theft Auto VI, il titolo che promette di "salvare" il mercato dei videogiochi, si sente il profumo della console erede di Nintendo Switch, una macchina che dovrà sparare le sue cartucce migliori per convincere oltre 100 milioni di appassionati a salire a bordo, tra giusto un paio di mesi si alzerà il sipario su Monster Hunter Wilds, opera che potrebbe corrispondere all'incoronazione di una Capcom che senza mezzi termini punta al vertice dell'industria. Al momento sembra di scorgere le prime luci dell'alba: è la notte che sta finalmente giungendo al termine o è solamente la quiete prima di una nuova tempesta?