Il mercato dei videogiochi è per certi versi spietato. Con i costi di sviluppo faraonici raggiunti dai tripla A, mancare il bersaglio può mettere in ginocchio le finanze anche di grandi publisher. Se sei uno sviluppatore indipendente, invece, devi sgomitare con centinaia di concorrenti per ricevere anche solo una briciola di visibilità.
In una realtà simile diventa ancor più importante attirare in maniera efficace l'interesse del pubblico e della stampa specializzata confezionando presentazioni accattivanti e in grado di generare entusiasmo anche molti anni prima dell'effettivo debutto nei negozi. Ma come si crea un trailer d'impatto? Esiste un formula dal successo assicurato?
Per creare un trailer non serve necessariamente un gioco completo, ma non il contrario
Sicuramente abbiamo tutti ben chiaro che cos'è un trailer, ma facciamo un veloce ripasso: si tratta di un breve video della durata variabile, solitamente dai 30 secondi ai 3 minuti, realizzato appositamente per pubblicizzare un prodotto d'intrattenimento, sia esso un film, un cortometraggio o nel nostro caso un videogioco, che include una selezione accurata di scene e montate ad arte per suscitare interesse nel pubblico.
Nonostante diversi punti di contatto, i trailer di film e videogiochi possono raggiungere il loro obiettivo con tecniche, linguaggi e tempistiche del tutto differenti. Ad esempio, per realizzare un filmato di presentazione di un gioco non serve un prodotto completo o nelle fasi avanzate dello sviluppo, anzi, spesso e volentieri vengono pianificati e creati quando la produzione non è neppure iniziata o il progetto è ancora in uno stato molto acerbo, dove solo poche ambientazioni, elementi e meccaniche di gameplay sono state messe appunto e sono presentabili al pubblico.
L'esempio più scontato è quello dei trailer in CG, ovvero in computer grafica e non con sequenze tratte direttamente dal gioco. In questo caso non serve neppure che sia stata scritta una riga di codice, basta che il team abbia ben chiari ambienti, design dei personaggi, direzione artistica e altri elementi chiavi e affidarsi ad artisti capaci (spesso studi esterni) per dare vita a un filmato che riesca a catturare il pubblico anche senza essere del tutto rappresentativo dell'opera.
In maniera del tutto simile i teaser trailer, una versione più ridotta e criptica di uno normale, si possono creare anche durante la pre-produzione. Un esempio estremo è The Elder Scrolls 6, annunciato nel 2018 con un filmato che mostra degli scorci della regione che farà da sfondo al gioco, ma lo sviluppo attivo è iniziato solo lo scorso anno, dopo il termine del grosso dei lavori su Starfield.
Discorso differente per i trailer che includono sequenze di gameplay o filmati realizzati col motore di gioco. In questo caso ovviamente i lavori sono già iniziati, ma non sono necessariamente in uno stato avanzato. Anzi, in molti casi il trailer di un gioco che dista anni dalla suo arrivo nei negozi vengono assemblati con scene create appositamente per pubblicizzarlo, il che spiega anche i casi di upgrade o downgrade grafici più o meno eclatanti.
Le regole per un trailer perfetto
Come già detto in precedenza, lo scopo di un trailer è quello di promuovere un prodotto e attirare l'interesse del pubblico. Ma in che modo? Come spiegato dal game trailer editor veterano Derek Lieu durante il panel "Make the Trailer Before the Game: A Marketing First Way to Prototype" presentato durante la GDC 2024, il processo di pianificazione e creazione di un trailer è paragonabile a quello svolto dal team di sviluppo nel momento in cui deve preparare un pitch o realizzare un primo prototipo di un gioco, e vede il coinvolgimento di numerose figure come artisti, sceneggiatori, sound designer, programmatori, addetti al marketing e, ovviamente, dei video editor.
Di base non esiste una ricetta magica o un ingrediente segreto che funziona a colpo sicuro in tutti i casi. Volendo fare degli esempi, il trailer di una nuova IP deve riuscire a suscitare curiosità nello spettatore in maniera del tutto differente rispetto al sequel di una serie già famosa e conosciuta dal grande pubblico.
O ancora, il team autore di un gioco appartenente a un genere conosciuto e rodato, come ad esempio un souls-like, non avrà problemi a presentare al pubblico le sue meccaniche di gameplay, ma potrebbe incontrare grandi difficoltà nell'evidenziare in maniera chiara cosa lo rende differente e unico rispetto ad esperienze simili. Al contrario, chi lavora a un titolo con una direzione artistica e meccaniche fuori dal comune (in pratica un gran numero di indie) potrebbe spiccare facilmente all'interno di uno showcase, ma fare grande fatica a rendere comprensibile scala e obiettivi del progetto e far sì che rimanga impresso nella mente del pubblico. In tutto ciò in alcuni casi non è assolutamente necessario spiegare tutto e subito allo spettatore. Chiedetelo a Hideo Kojima.
Tralasciando tutta la questione dell'editing in fase di montaggio, secondo Lieu, in linea di massima l'aspetto fondamentale per un trailer con i fiocchi è quello di porsi una serie di domande in fase di progettazione, fissare uno scopo e trovare un "hook", un gancio, ovvero un'informazione interessante che spinga le persone a provarlo o a discuterne.
Se stiamo annunciando un nuovo gioco, come vogliamo farlo? Quali informazioni specifiche vogliamo dare? Qual è il nostro target di pubblico di riferimento? Dobbiamo presentare un trailer incentrato solo sulla storia, sul gameplay o un mix di entrambi? Qual è il genere del gioco e come evidenziare cosa lo rende differente e unico dagli altri? Perché è interessante e/o degno di nota? In che modo viene offerta una sfida al giocatore? Quali elementi mettere in primo piano? Questi sono solo alcuni dei tanti nodi da scogliere per realizzare un trailer (e questo vale anche all'infuori del medium videoludico), che, come avrete intuito, non si tratta di un semplice lavoro di taglia e cuci con tre minuti di scene scelte a casaccio.
Crea il trailer prima del videogioco
Ma se lo scopo di un trailer è quello di pubblicizzare un gioco, perché spesso vengono presentati anni e anni prima dell'uscita o addirittura quando lo sviluppo non è entrato a pieno regime? I motivi possono essere molteplici e, guardando specialmente al mercato tripla A, purtroppo non tutti rispettosi del pubblico. Ad esempio, l'obiettivo potrebbe essere quello di rendere uno studio più desiderabile in fase di reclutamento di nuovi talenti, spingere le vendite di una console sfoggiando grandi esclusive in grado di sfruttare le sue caratteristiche o, come spiegato in un video realizzato dall'ex director di Bioware Mark Darrah, talvolta sono un "male necessario" per mettere in buona luce un editore che vive un periodo negativo o di magra o dare modo a un team di salvaguardare l'esistenza di un progetto per timore che il publisher possa cancellarlo.
A ogni modo il fine potrebbe essere più "nobile". Come spiegato da Derek Lieu, creare un trailer durante gli stadi iniziali dello sviluppo, non serve solo a promuovere un gioco, ma può rivelarsi anche uno strumento di auto-valutazione efficace, specialmente per uno studio indipendente e/o alle prime armi, per comprendere il potenziale commerciale, i limiti e gli aspetti da rivedere della propria opera, attirare investitori e creare la visione di quello che sarà il prodotto finito e di conseguenza un obiettivo comune in grado di motivare il team nel tempo.
Lieu riassume perfettamente questi concetti citando due frasi molto significative di Lucas Pope, autore di Return of the Obra Dinn e Papers, Please: "i giochi sono in uno stato disastroso per tantissimo tempo durante lo sviluppo. Aiuta avere una visione del gioco finito" e "se non si riesce a immaginare subito un bel trailer, allora probabilmente non vale la pena di continuare lo sviluppo."