Il 5 novembre arriverà su Switch 2 il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uno dei titoli più celebrati della storia dei videogiochi. Permetterà ai vecchi appassionati di riviverlo con una mise contemporanea e ai nuovi utenti di esperirlo per la prima volta senza compromessi grafici o tecnici. Sarà un momento molto importante per l'industria, in un mese che ospiterà anche l'uscita di GTA VI.
Per alcuni fan di lunga data di The Legend of Zelda, tuttavia, questa pubblicazione assume un'ulteriore rilevanza. Perché alcuni di loro, pochi ma rumorosi, sono convinti che la svolta intrapresa con Breath of the Wild, perpetuata sei anni dopo da Tears of the Kingdom, sia stata inadatta, se non addirittura lesiva, per la serie; l'avrebbe resa troppo simile a tutti gli altri open world, rendendola più anonima. Ora, è oggettivo che, sia dal punto di vista critico sia commerciale, non abbiano ragione: Breath of the Wild è stato eletto miglior gioco degli anni '10 dalla maggior parte delle testate, ed è di gran lunga il The Legend of Zelda più venduto.
È altrettanto vero, tuttavia, che la svolta "open air" abbia limitato, se non del tutto eradicato, alcuni degli storici punti di forza della saga. La storia ha una scarsa progressione interna, alimentandosi soprattutto dei ricordi passati. I dungeon, essendo ad ordine libero, non possono affidarsi all'equipaggiamento del personaggio, né a un momento preciso di attraversamento.
Allo stesso tempo, ipotizzare un ritorno alla "formula di Zelda" è abbastanza utopistico; era chiaro fosse già stantia, se non antiquata, nel 2006, quando venne pubblicato Twilight Princess. Anche se Ocarina of Time dovesse vendere venti milioni di copie, eventualità che dubitiamo possa accadere, difficilmente Nintendo tornerebbe sui propri passi.
Prima di tutto, una domanda: cos'è la "formula di Zelda"?
La formula di Zelda
La formula di Zelda nasce esattamente nel 1991, con la pubblicazione giapponese di The Legend of Zelda: A Link to the Past, il classico per Super Nintendo diretto da Takashi Tezuka e prodotto da Shigeru Miyamoto.
In continuità col primo episodio, e ricordate bene questo concetto, A Link to the Past proponeva una grande mappa unificata. Una mappa che per la prima volta integrava quasi tutte le zone che sarebbero divenute tipiche per la serie: un'area desertica, una montana, una lacustre. Delle zone visivamente più distinte e caratteristiche rispetto al capostipite.
Soprattutto, pur lasciando molta libertà nell'esplorazione di Hyrule, A Link to the Past introduceva, accanto all'overworld, una progressione fortemente incentrata sulla raccolta degli oggetti, quasi in stile metroidvania (sono i metroidvania ad essersi inizialmente ispirati a The Legend of Zelda, ma questa è ancora un'altra storia). A differenza del primo gioco, non solo certi dungeon, ma intere aree erano visitabili soltanto dopo aver ottenuto uno specifico strumento. Tutti i dungeon, oltre ad essere centrali nell'esperienza, nascondevano al loro interno proprio un'arma, un oggetto attorno al quale erano spesso disegnati, che serviva a progredire al loro interno e (spesso) a sconfiggere il boss di quel particolare tempio. Una volta usciti dal tempio, l'oggetto ottenuto consentiva di "aprire" la mappa verso altre mete.
Questa, in sostanza, è la "formula di Zelda". Un grande mondo aperto, con dei dungeon da affrontare obbligatoriamente, in cui la progressione è vincolata dal ritrovamento di nuovi oggetti, abitualmente nascosti all'interno degli stessi templi.
Perché la "formula di Zelda" è invecchiata?
Quest'architettura si è rivelata perfetta per veicolare il senso di esplorazione e avventura al quale The Legend of Zelda ha sempre anelato, nel 1991. Ha dimostrato il suo valore anche sette anni dopo, proprio con Ocarina of Time, che l'ha trasportata in tre dimensioni con la massima abilità possibile, nonostante le limitazioni tecniche, che afflissero soprattutto la piana di Hyrule: dalla grande area articolata che era su A Link to the Past, piena di nemici e ostacoli, divenne una vasta prateria piuttosto vuota, un grande tessuto connettivo tra le varie zone di interesse. Nessuno ai tempi ci fece troppo caso, perché l'esperienza complessiva era magnifica, e i mondi di allora erano troppo piccoli e limitati per ritenere quella mappa non all'altezza degli episodi bidimensionali.
Lasciando da parte Majora's Mask, se c'è un gioco che ha trasportato più di ogni altro la formula di Zelda in tre dimensioni, quello è The Wind Waker, che lo ha fatto con l'escamotage dell'oceano e delle isole: in The Wind Waker si può esplorare l'intero mare appena ottenuta la barca. Allo stesso tempo, la progressione della missione principale è strettamente connessa al ritrovamento delle armi e al completamento dei dungeon. Da un certo punto di vista, è l'anello di congiunzione tra Ocarina of Time e Breath of the Wild: il primo effettivo open world tridimensionale della serie.
Già in The Wind Waker, tuttavia, la formula stava esibendo dei lievi cenni di stanchezza. Le armi stavano diventando prevedibili. Entrando in un dungeon, ci si aspettava già un determinato strumento. Visitando certe aree, era ovvio che saremmo dovuti tornare là una volta preso l'arco (o il boomerang, o il martello). Si poteva esplorare liberamente, ma era quasi inutile farlo, perché quasi sicuramente ci saremmo ritrovati vincolati da qualche ostacolo che avrebbe richiesto un'arma da raccogliere più avanti.
Tutto ciò deflagrò in Twilight Princess, che per primo commise il peccato capitale di trascurare parzialmente l'overworld. L'Hyrule di quel gioco era vasta, ma composta da grandi porzioni di terreno, limitate da burroni o mura invisibili, a loro volta interconnesse da sentieri stretti e lineari. Più che un'avventura esplorativa con dei dungeon da affrontare, The Legend of Zelda era divenuto una sequenza di (bellissimi) dungeon collegati da eventi e sentieri limitati. L'esplorazione e il mondo di gioco erano diventati del tutto secondari.
Gli appassionati più estremisti fanno rientrare anche Skyward Sword nella "formula di Zelda", ma si tratta di un errore. Nintendo si era accorta che quella struttura era ormai prevedibile e provò a cambiarla: semplicemente, scelse una direzione opposta a quella poi intrapresa con Breath of the Wild. Ovvero un overworld ancora più piccolo, ancora più lineare, da affrontare più volte: un overworld che di esplorativo non aveva niente, ma che quantomeno riaccolse nemici e puzzle al suo interno, praticamente latitanti in Twilight Princess, che non aveva nemmeno una degna città di Hyrule.
Skyward Sword ha segnato il punto più basso della serie in termini di vendite e prestigio, nonché di lontananza dal concetto di avventura ed esplorazione. Fu un tentativo di rinnovare la saga andando nella direzione sbagliata e venne annichilito dal coevo Skyrim. Ma non è l'unico colpevole: come già detto, la "formula di Zelda" era già diventata autoreferenziale e poco efficace nel 2006. Soprattutto per il progressivo passaggio in secondo piano dell'overworld, ma anche per la prevedibilità che aveva ormai raggiunto; del resto era nata quindici anni prima, nel 1991.
Open Air e Zelda NES: la libertà di esplorare
Non ha senso rimarcare i meriti di Breath of the Wild: sintetizzando, ha riportato l'esplorazione e il senso di scoperta al centro di The Legend of Zelda, una saga che di questo si è sempre nutrita, al di là del game design, della formula e della struttura del singolo episodio.
Per creare Breath of the Wild, Nintendo si è dichiaratamente ispirata al capostipite della serie, The Legend of Zelda del 1986: un titolo molto più libero e meno vincolato di ogni successore (fino al 2017). Breath of the Wild non è una versione tridimensionale di quel gioco: non ha scordato né evitato le lezioni dei trent'anni successivi, come il maggiore focus sui puzzle. Ma è la chiara fonte d'ispirazione per l'elaborazione di questo capolavoro.
Osservando dall'esterno la struttura di Breath of the Wild, è lampante come sia il The Legend of Zelda più libero della serie, perfino più del primo. Ogni singolo strumento che ne vincoli il completamento si ottiene durante il lungo tutorial: i quattro poteri base e la paravela. Da lì in poi, tutto il resto è facoltativo. Letteralmente facoltativo. Si può andare direttamente al boss finale (con l'alto rischio di essere massacrati, o di non raggiungerlo proprio). Quasi nessuna area inoltre è bloccata dall'avere un determinato potere o arma, con la notevole eccezione della tunica Zora, comunque anch'essa - lo ribadiamo - facoltativa, come del resto ogni Colosso, la particolare interpretazione del gioco dei vecchi dungeon.
Questa è la fondamentale differenza tra Breath of the Wild e The Legend of Zelda del 1986. Anche lì i dungeon erano affrontabili in qualsiasi ordine, ma erano obbligatori. Era impossibile completare il gioco senza superare i templi. Inoltre, pur se era concesso fin dall'inizio di recarsi in qualsiasi direzione, alcuni dungeon non erano terminabili, o avvicinabili, senza determinati strumenti (oltre all'ovvia spada, allo scudo, alle bombe, alla scala e alla zattera). Era un gioco estremamente libero, il più libero dopo Breath of the Wild, ma era comunque vincolato dal possesso di alcuni oggetti, e dal completamento dei dungeon.
Non rientra nella "formula di Zelda" principalmente per due motivi: i dungeon non erano disegnati attorno a un oggetto, molto spesso non ne nascondevano nemmeno uno (molti si trovavano nell'overworld), ed erano affrontabili in (quasi) qualsiasi ordine. Anche Ocarina of Time lascia molta libertà nell'affrontare i templi, ma tranne un singolo caso, è un ordine che il giocatore deve forzare, perché quello ideale è ovvio e grandemente consigliato. In The Legend of Zelda per NES, al contrario, era difficile trovare il tempio "idealmente" successivo.
Le principali distinzioni tra The Legend of Zelda e Breath of the Wild, lo ribadiamo, sono queste due: nel primo i dungeon sono obbligatori, nel secondo no. Nel secondo tutti gli strumenti che vincolano il completamento del gioco si trovano nel tutorial, nel primo durante l'intera avventura (pur in modo fortemente diverso dal modus operandi della "formula di Zelda").
Un mix tra la vecchia struttura e la nuova?
Il più grande pericolo per Nintendo, per quanto riguarda The Legend of Zelda, sarebbe quello di temere il cambiamento, di sottoporre la "formula open air" allo stesso trattamento della "formula di Zelda": ovvero prorogarla fino all'esaurimento, perdendone di vista il significato iniziale.
Non è un rischio da poco. I giochi richiedono sempre più tempo per essere sviluppati. Il prossimo The Legend of Zelda probabilmente arriverà a dodici/tredici anni di distanza da Breath of the Wild e la sua struttura è già stata reiterata, in modo sostanzialmente identico, da Tears of the Kingdom. Un episodio che è stato in grado di rinnovarsi con varie introduzioni, in particolare grazie all'approfondimento delle meccaniche ingegneristiche che hanno ampliato le possibilità del gameplay generativo.
Nintendo potrebbe seriamente scolpire un terzo capitolo così. Un altro gioco in cui i poteri essenziali si trovano durante il tutorial e in cui tutto il resto è facoltativo: potrebbe reiterare la stessa struttura, introducendo nuovi strumenti e, conseguentemente, nuove modalità d'interazione col mondo di gioco. Tears of the Kingdom ha venduto più di venti milioni di copie: molto meno di Breath of the Wild, ma più di qualsiasi altro predecessore, quindi perché prendersi dei rischi?
La speranza, tuttavia, è che Nintendo anticipi quella fase in cui la "formula" del gioco inizia a diventare ripetitiva e autoreferenziale. A titolo del tutto personale, reggerei con molta difficoltà un'altra opera la cui storia fosse fortemente incentrata sul recupero dei ricordi. È innegabile che una delle soluzioni possa ricercarsi nel mischiare la strutturazione dei vecchi Zelda con quella dei recenti open air. In parte, Echoes of Wisdom ci ha già provato: pur basandosi sulla libertà d'azione e di esplorazione, ha reso i dungeon obbligatori, e li ha divisi in due scaglioni principali, così da poter aumentare la difficoltà degli stessi, sapendo che alcuni sarebbero stati affrontati nella seconda parte dell'avventura.
In fondo, quanto è importante poter raggiungere il boss finale fin dall'inizio? È stata una sensazione bellissima, ma non mi pare fondamentale. Ha funzionato magnificamente per un capitolo, ma non penso sia essenziale nel definire o esaltare la serie di Zelda. Per accontentare un po' tutti, e far avanzare la saga nel modo migliore verso il futuro, forse basterebbe rimettere obbligatorio il completamento dei dungeon (o di alcuni dungeon), e non far raccogliere tutti i poteri necessari a progredire nei primi 40 minuti.
Tutti elementi presenti non solo nella "formula di Zelda", ma perfino nel primo capitolo, al quale Breath of the Wild si è dichiaratamente ispirato. Perché forse ci si sente più liberi a disattendere un ordine, piuttosto che a non averne uno.