Metroid e i metroidvania

Metroid ha fondato, assieme a Castlevania, il genere a cui appartiene: quello, appunto, dei metroidvania; come si relaziona ad esso, nel 2021?

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   05/10/2021
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Ci siamo quasi, l'8 ottobre arriverà su Nintendo Switch Metroid Dread. Erano anni che non usciva un episodio inedito della serie principale. Potremmo addirittura dire che, da quando hanno preso piede i metroidvania, non è mai stato pubblicato un Metroid bidimensionale originale. Ma com'è possibile che un gioco che ha definito un genere non sia mai uscito da quando esiste il genere? Ecco il primo problema, che origina anche la prima curiosità: sarà molto interessante scoprire la caratura di un nuovo Metroid in un contesto in cui, per la prima volta, sarà circondato da giochi simili a lui.

Quando uscì il primo Metroid, i metroidvania non esistevano; e questo non è atipico. È molto atipico, al contrario, che non siano esistiti nemmeno negli anni successivi: Super Mario Bros. ha avuto diversi predecessori, ma il suo Big Bang è stato tale da ispirare centinaia di titoli, che a loro volta contenevano decine di cloni. Per Metroid, anche a causa delle vendite inferiori - ma non può essere l'unico motivo - non è andata così. Sarà forse perché, di per sé, Metroid era già un mix tra un platform 2D e un gioco esplorativo. Fatto sta che negli anni successivi non ha scatenato fenomeni di emulazione: anche Castlevania, nato anch'esso nel 1986, ai tempi non aveva niente a che fare con ciò che sarebbe diventato. Era bello, ma lineare.

I metroidvania sono nati con calma, sasso dopo sasso. Sulla pietra iniziale posata da Metroid, si sono lentamente ammassati altri blocchi - molto lentamente, considerando i tempi videoludici. Ci sono finiti sopra quasi per caso, a volte. Fatto sta che, a un certo punto, su questo cairn si sono depositati finalmente due giochi (Super Metroid e Castlevania: Symphony of the Night) talmente importanti che, be', era ormai impossibile ignorarlo. Il processo sarebbe stato ancora lento, ma la via era ormai segnata. Come spiegava bene Ollivander nell'illustrare i movimenti della Stecca della Morte (in Harry Potter e i Doni della Morte, non conosceste la serie), le manifestazioni pubbliche della Bacchetta sono rare all'interno della Storia, ma chiarissime. Per i metroidvania funziona più o meno allo stesso modo, pur con esito diverso. Sono apparsi qua e là per decenni, prima di deflagrare attraverso il mercato indipendente.

Ma, prima di ricordare queste apparizioni, vediamo un po' che cosa sia effettivamente un metroidvania.

Metroidvania, cosa sono

Hollow Knight: probabilmente il miglior metroidvania in circolazione.
Hollow Knight: probabilmente il miglior metroidvania in circolazione.

Ci sono tante caratteristiche che definiscono un metroidvania; pur riconoscendoli quando ci si trova di fronte, non sono semplici da catalogare. Esistono vari elementi, sia nel game design che nel level design, che devono (dovrebbero) essere presenti affinché un titolo possa appartenere alla categoria.

La base imprescindibile è il libero movimento da destra a sinistra, e viceversa. È scontato da dire, ma essendo un genere (sottogenere, per essere precisi) basato sull'esplorazione, non può esistere un metroidvania che proceda verso un'unica direzione. E questo vale, pur in maniera meno vincolante, anche per l'asse Y; quasi sempre i metroidvania si esperiscono in ogni verso, e hanno una mappa che va scoperta dirigendosi ovunque. In alto, in basso, a destra e sinistra. Proprio per questo, il salto è un'azione sostanzialmente imprescindibile per il genere. Che il protagonista possa volare, fare doppi balzi, balzi alti o abbia uno strumento per librarsi in aria, il concetto è chiaro: nei metroidvania bisogna potersi spostare verso l'alto. Non a caso, molti di loro hanno sezioni platform piuttosto complesse.

Metroid Dread: quanto sarà vasta la mappa?
Metroid Dread: quanto sarà vasta la mappa?

Per le ragioni appena dette, il level design del gioco deve essere tendenzialmente intricato e composto da un'unica grande mappa (o da più grandi mappe). Le aree che compongono il mondo devono fluire l'una dopo l'altra, e spesso concatenarsi in modi imprevedibili: è essenziale, ovviamente, che il gioco non sia diviso in livelli brevi e indipendenti. Spesso, per proseguire, in un metroidvania bisogna attivare "qualcosa" in un'area diversa da quella in cui quel "qualcosa" sortirà il suo effetto.

Un altro punto fondamentale del level design è proprio quello di trovare sentieri chiusi, dei sentieri che vanno sbloccati attraverso una chiave o, più comunemente e in maniera più identitaria rispetto al genere, acquisendo nuovi poteri. Poteri che generano una modifica strutturale e definitiva al personaggio, non temporanea: il protagonista diviene sempre più forte, più mobile, maggiormente capace di esplorare il mondo che lo circonda. E qui arriviamo a un altro concetto chiave dei metroidvania, e cioè il backtracking: ripercorrere le stesse aree, dopo aver ottenuto un nuovo potere, permette di scovare nuovi sentieri o nuovi tesori. E la mappa si svela gradualmente. C'è una sorta di percorso conoscitivo alla base di queste avventure: si parte con la paura dell'ignoto, si finisce col sentiersi onniscienti.

Bloodstained: Ritual of the Night: un omaggio a Castlevania direttamente dal creatore di Symphony of the Night.
Bloodstained: Ritual of the Night: un omaggio a Castlevania direttamente dal creatore di Symphony of the Night.

Un ulteriore fattore tipico del genere è "l'attacco". A differenza dei platform, nei metroidvania - che sia una pistola o una spada o una frusta - c'è quasi sempre un'arma con cui combattere. Non solo: gli scontri coi nemici sono frequenti, e gli avversari ritornano in vita ripercorrendo un'area già attraversata. Le battaglie coi boss rappresentano la sublimazione di una zona da esplorare, dopo le quali solitamente si ottiene una nuova abilità che consente di dominare l'area circostante, scovando nuovi sentieri. Abbiamo definito "tipico" e non "fondamentale" il sistema di combattimento perché, sebbene quasi tutti i metroidvania lo abbiano, non ha la stessa importanza dell'esplorazione e della mappa aperta (con zone da sbloccare). Astraendo il concetto, in via teorica, sarebbe possibile sostituire i combattimenti con degli enigmi, e staremmo comunque giocando a un metroidvania focalizzato sui puzzle.

Ci sono altre caratteristiche ricorrenti, ma quelle fondamentali le abbiamo già elencate. Se tutti i metroidvania postulano un'avanzamento graduale dei poteri del personaggio, alcuni propongono una personalizzazione dello stesso con delle meccaniche simili a quelle dei giochi di ruolo. Molti metroidvania elaborano anche un ricco contesto narrativo e un'atmosfera coesa, a differenza dello standard dei cugini platform, ma non sono comunque fattori necessari per appartenere al genere.

Nascita e maturazione dei metroidvania

Metroid: uscito nel 1986, è considerato il capostipite del genere.
Metroid: uscito nel 1986, è considerato il capostipite del genere.

Esiste almeno un gioco, definibile come metroidvania, che ha anticipato Metroid. Parliamo di Brain Breaker, uscito nel 1985, dopo uno sviluppo durato diciotto mesi: il suo creatore è Hiroshi Ishikawa, e lo ha elaborato in autonomia durante gli studi. Attualmente è un professore universitario. Brain Breaker uscì per Sharp X1 ed ebbe una diffusione molto limitata, ma ha tutte le caratteristiche più importanti per rientrare nel genere. Si ottengono poteri per sbloccare nuove vie, e l'esplorazione è sia laterale che verticale (attraverso un jetpack): naturalmente a livello tecnologico è molto limitato, il che forse lo rende ancora più interessante.

Metroid, che poco fa ha compiuto trentacinque anni, è uscito dodici mesi dopo. Sostanzialmente ha originato questo sottogenere, ottenendo anche un grande successo commerciale. Mappa a parte (non visibile) aveva già ogni elemento fondamentale che avrebbe definito i metroidvania: salti precisi, sentieri da sbloccare, esplorazione tanto orizzontale quanto verticale, boss a presiedere una determinata sezione. Metroid è una creazione Nintendo elaborata da R&D1, lo studio all'epoca guidato da Gunpei Yokoi, e - a differenza di molte altre serie importanti - non ha niente a che fare con Shigeru Miyamoto.

Blaster Master: un grande metroidvania per NES.
Blaster Master: un grande metroidvania per NES.

Da lì in poi, come dicevamo a inizio articolo, i metroidvania hanno lasciato tracce qua e là, senza rappresentare un genere ben definito, perché non abbastanza numerosi. Va sicuramente ricordato il contributo di Sunsoft, attraverso Blaster Master (NES, 1988) e Uforia (Hebereke nel titolo originale, 1991, NES). Blaster Master è famoso, ma forse non ricordato quanto meriterebbe: si tratta di un gioco sostanzialmente diviso in due fasi. Nelle sezioni con visuale laterale, si controlla un carro armato che può balzare e sparare. Quando si entra nei dungeon, la visuale si sposta in alto, e il protagonista scende dal mezzo di locomozione per farsi strada a piedi, sfruttando la sua arma da fuoco. Uforia invece - che tra l'altro ha alcuni sfondi riciclati da Blaster Master - è un metroidvania con un focus particolare sulle fasi platform: ha quattro protagonisti, ognuno coi propri poteri e diverse abilità di salto.

Wonder Boy in Monster World: un metroidvania con molti tocchi da gioco di ruolo.
Wonder Boy in Monster World: un metroidvania con molti tocchi da gioco di ruolo.

Non ci interessa citare ogni metroidvania - o presunto tale - esistito ai tempi. Ma c'è almeno un'altra saga importante da nominare, che spesso (ed erroneamente) non viene ascritta a questo sottogenere. Parliamo di Wonder Boy, in particolare di Wonder Boy III: The Dragon's Trap (Master System, 1989) e Wonder Boy in Monster World (1991, Mega Drive), due titoli pubblicati da SEGA che rispettano ogni elemento precedentemente detto per essere un metroidvania. Perché quindi, pur essendo famosi, spesso non vengono considerati tali? Perché hanno molti tratti tipici dei giochi di ruolo, e le parti platform sono veramente semplici: tuttavia, a differenza di Ganbare Goemon (che contaminava anch'esso platform ed rpg), Wonder Boy, attraverso la sua mappa, il suo sviluppo e la sua esplorazione, appartiene a pieno diritto al genere. Non solo: pur non avendo combattimenti molto complicati, dovrebbe essere il primo metroidvania ad arma bianca. Ci sono altri due titoli celebri a volte associati al genere, ovvero Turrican e Bionic Commando, ma a nostro parere non hanno abbastanza caratteristiche chiave da poterci rientrare.

Castlevania: Symphony of the Night: la copertina dell'edizione per SEGA Saturn.
Castlevania: Symphony of the Night: la copertina dell'edizione per SEGA Saturn.

Ed eccoci arrivati all'effettiva nascita dei metroidvania. Nel 1994 usciva Super Metroid, che dava il seguito home console al percorso intrapreso su NES: si tratta di un titolo considerato tra i migliori del secolo corso, e perfezionava ogni concetto originato dal predecessore, aggiungendo nuove abilità e una bellissima mappa che sarebbe diventata anch'essa tipica e archetipica. Ma a questo punto della storia, i metroidvania erano ancora, be', soprattutto Metroid. Castlevania: Symphony of the Night uscì nel 1997 su PlayStation, sviluppato da Konami: Igarashi (sceneggiatore, programmatore e co-direttore dell'opera) ha detto che The Legend of Zelda è stato la sua maggiore ispirazione, e desiderava inserire quelle dinamiche in un contesto tenebroso e con una visuale laterale. Insomma, doveva essere un mix tra Castlevania e The Legend of Zelda: di fatto, un metroidvania. Si tratta uno dei giochi più belli e rappresentativi del genere, basato sul combattimento ad arma bianca, con vari elementi tratti dai giochi di ruolo giapponesi.

A pensarci bene, quasi ogni elemento di Castlevania: Symphony of the Night era già presente nei precedenti metroidvania (che ancora non esistevano, tra l'altro). Il suo lasciato principale risiede nella sua qualità adamantina, e nel suo peso storico: grazie al suo arrivo, Metroid aveva ormai un fratello, un parigrado diverso ma dalle caratteristiche simili. Non era più da solo, e per questo - dopo quasi dieci anni - era concretamente nato un genere.

Metroidvania e sviluppo indipendente negli anni zero

Shadow Complex: un metroidvania che ha scritto la storia di Xbox Live Arcade.
Shadow Complex: un metroidvania che ha scritto la storia di Xbox Live Arcade.

Questo che state leggendo non è certo un articolo onnicomprensivo o enciclopedico, per cui da qui in avanti la nostra narrazione coprirà periodi storici, soffermandosi solo raramente su episodi specifici. Dopo l'uscita di Castlevania: Symphony of the Night era ormai chiaro a tutti che i "metroivania" (che ancora nessuno chiamava così) fossero "qualcosa". Ma non sarebbe stato comunque un Big Bang che avrebbe immediatamente scatenato dei cloni. L'influenza della coppia, anche attraverso i seguiti, divenne sempre più permeante, e il genere iniziava a serpeggiare nel sottobosco del mercato dei videogiochi.

Citiamo tre titoli non legati a queste saghe, che sono stati importanti nella definizione e nella proliferazione dei metroidvania, usciti durante gli anni zero. Il primo e il più rilevante di tutti, troppo poco nominato, è Cave Story. Sviluppato nel tempo libero da un sola persona, Daisuke "Pixel" Amaya, grazie alla sua qualità e al suo successo, ha sostanzialmente posto sotto gli occhi di tutti l'esistenza dell'industria indie, che da lì in poi non sarebbe più stata la stessa. Cave Story era un metroidvania di straordinaria qualità, con incredibili sezioni sparatutto bidimensionali (davvero incredibili, per ritmo e intensità). Qualche anno dopo, sempre sviluppati da piccoli/medi team, sono usciti Lostwinds (2008) su WiiWare e Shadow Complex (2009) per Xbox Live Arcade. Il connubio tra metroidvania e mercato indie era ormai stipulato. La creatura Frontier ha rappresentato il gioco simbolo di Wiiware, e univa una mappa da metroidvania con un focus particolare sui puzzle. Shadow Complex - sviluppato da Chair Enteratinment - è stato uno dei più grandi successi di Xbox Live Arcade, ed era dichiaratamente ispirato a Metroid e Castlevania: Symphony of the Night.

Metroidvania, oggi

Ori and the Blind Forest: uno dei migliori metroidvania dello scorso decennio.
Ori and the Blind Forest: uno dei migliori metroidvania dello scorso decennio.

Sintetizziamo rapidamente quanto detto finora. Negli anni '80, Metroid origina i metroidvania, proponendo già allora ogni caratteristica fondamentale del sottogenere. Negli anni successivi escono alcuni giochi definibili tali, ma è solo negli anni '90, con la pubblicazione di Castlevania: Symphony of the Night, che Metroid trova un "parigrado", diverso ma simile, capace di concretizzare l'esistenza dei metroidvania. Da qui in poi arrivano altri episodi di queste saghe, ma l'evento più importante degli anni zero (nell'ottica di questo sottogenere) è il sodalizio tra sviluppo indipendente e metroidvania, simboleggiato perfettamente da Cave Story. Quel sodalizio deflagra nel decennio successivo, quello appena concluso.

Non possiamo citare ogni singolo gioco, proveniente dal mercato indie, che possa essere considerato un metroidvania. Sono veramente tanti, per cui la nostra selezione è del tutto (o quasi) arbitraria. Nel 2013 esce Guacamelee!, sviluppato da Drinbox Studios, considerato tra i migliori giochi dell'anno. Nel 2015 arriva, da Moon Studios, Ori and the Blind Forest: si tratta di un'opera eccezionale, con un grande sistema di controllo, delle ottime fasi aree, una bella mappa e uno stile grafico estremamente raffinato.

Hollow Knight: siamo ancora in attesa dell'uscita del sequel, Silksong.
Hollow Knight: siamo ancora in attesa dell'uscita del sequel, Silksong.

Quando il genere sembra aver raggiunto il suo apice, ecco che arriva Hollow Knight, sviluppato dagli australiani di Team Cherry. Il nucleo creativo è composto da due sole persone, aiutate dal responsabile delle musiche e, nelle fasi finali di lavorazione, da un altro programmatore (avevamo parlato qui del suo sviluppo). Hollow Knight è semplicemente, al momento, l'apogeo dei metroidvania. Ha tutto: profondità, complessità, genio, articolazione, atmosfera, stile grafico, qualità sonora.

Dead Cells: un mix tra un metroidvania e un rogue-like.
Dead Cells: un mix tra un metroidvania e un rogue-like.

Da Hollow Knight in poi, ma non necessariamente a causa sua, il genere prolifera ancora di più. Ai giorni nostri è addirittura possibile compilare delle classifiche su quali siano i migliori metroidvania dell'anno: non male per dei giochi che, nei primi dieci anni di vita, non avevano nemmeno una definizione. Il futuro pare risieda nella contaminazione: lo stesso Hollow Knight, nell'essenza, è un metroidvania fortemente ispirato a Dark Souls. Dead Cells, eccelso titolo uscito nel 2018, sviluppato dai francesi Motion Twin, è un mix tra metroidvania e rogue like. Lo stesso Igarashi, attraverso Kickstarter, ha trovato il modo di omaggiare Castlevania nella contemporaneità, attraverso Bloodstained: Ritual of the Night (2019).

Metroid Dread: come sarà accolto?
Metroid Dread: come sarà accolto?

Volessimo trovare un gioco simbolo per ogni decennio dei metroidvania, per qualità e importanza storica, questi sarebbero: Metroid (1986), Castlevania: Symphony of the Night (1997), Cave Story (2004) e Hollow Knight (2017). Com'è normale che accada, aumentando la quantità e la qualità dei prodotti, emergere e distinguersi è sempre più difficile. Per questo la pubblicazione di Metroid Dread sarà tanto affascinante quanto rischiosa: si tratta della saga che ha originato tutto, ma adesso dovrà confrontarsi con tante opere di qualità eccellente. Il lignaggio regale darà visibilità, ma rappresenta anche un onere.

Come il Predicatore di Dune (se non avete letto la saga letteraria, potrebbe essere spoiler), Metroid rischia di essere martirizzato di fronte a un tempio eretto in suo nome.

P.S. Non abbiamo volontariamente citato le incursioni dei metroivania nel mondo tridimensionale. Ci sarà tempo per farlo in futuro, magari in prossimità di Metroid Prime 4.