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Il rapporto tra Nintendo e l'innovazione hardware

Il rapporto tra Nintendo e l'innovazione hardware nel corso del tempo, dal NES fino al recente e conservativo Switch 2.

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   06/07/2025
Nintendo Switch 2 è la più recente console Nintendo, e anche quella più conservativa

Nell'ultimo ventennio, da una parte del pubblico, c'è stato un approccio spesso pregiudiziale nei confronti di Nintendo, come se fosse scarsamente capace di produrre hardware di qualità, o di qualità comparabile alla concorrenza, semplicemente perché le piattaforme delle rivali, Sony e Microsoft, sono quasi sempre state più performanti.

Una considerazione con dei pregiudizi, appunto, e lontana dalla realtà. Di Nintendo spesso si esaltano - giustamente - i creativi e il game design, l'originalità e il coraggio del software, e troppo poco vengono lodati, o considerati, i programmatori (capaci di vere e proprie stregonerie) e i designer delle console. Il rapporto tra Nintendo e le proprie piattaforme è fisiologicamente mutato nel corso del tempo, così come l'interdipendenza tra innovazione hardware e software. In questo articolo non ripercorreremo l'intera storia dell'azienda, e delle sue console, piuttosto tenteremo di evidenziare i bivi cruciali che hanno indirizzato lo sviluppo hardware.

È bene ricordare uno dei principî cardine di Gunpei Yokoi, che attraverso le sue creazioni ha condotto la società dalla "preistoria" alla "storia", ovvero dai giocattoli ai videogiochi: utilizzare in modo originale tecnologie a basso costo, spesso datate, per creare qualcosa di unico a un prezzo accessibile.

Un mantra che per Nintendo è stato benedizione e maledizione al contempo. E potrebbe essere utile parafrasare anche un altro aforisma, stavolta di Hiroshi Yamauchi: il Nintendo è soltanto una scatola che la gente compra per giocare a Mario.

L’innovazione software guida lo sviluppo hardware: da NES a GameCube

Durante l'intera gestione Yamauchi, quindi da NES a GameCube, da Game Boy a Game Boy Advance, pur nelle grandi differenze identitarie e "caratteriali" tra una console e l'altra, è esistito un solido fil rouge tra le piattaforme: lo sviluppo hardware era finalizzato alla creazione di videogiochi sempre più belli e profondi (almeno idealmente). Era la volontà di creare opere più strutturate e perfette a muovere la progressione hardware, quantomeno in termini creativi.

Uemura, il 'papà' di Famicom, NES in Occidente
Uemura, il "papà" di Famicom, NES in Occidente

È pressoché inutile stilare una lista delle innovazioni apportate da Nintendo in quest'epoca, sia per la fertilità dei tempi che per l'abilità dell'azienda: dalla croce direzionale (D-pad) al sistema di salvataggio interno alle cartucce, ai quattro pulsanti e due dorsali del controller Super Nintendo, praticamente uno standard rimasto inalterato da allora, e adottato da qualsiasi società rivale. In questo periodo gli hardware diventano sempre più potenti e i pad più complessi, il tutto al servizio dei videogiochi.

Il culmine di questo processo, che coincide con l'inizio del suo declino, è Super Mario 64. Nintendo 64 e il suo capolavoro sanciscono il trionfo di Miyamoto, e rappresentano un binomio che per impatto storico forse non ha rivali: stick analogico (Control Stick) integrato al pad, quattro bottoni adibiti alla rotazione della videocamera, un movimento del personaggio in tre dimensioni divenuto letteralmente archetipico. A posteriori, è quasi imbarazzante paragonare i movimenti di Super Mario 64 a quelli di opere coeve, o leggermente antecedenti.

Miyamoto e una delle sue più importanti creature: Super Mario 64
Miyamoto e una delle sue più importanti creature: Super Mario 64

Questo, come dicevamo, è comunque l'inizio della fine: non per colpa di Super Mario 64, ma per la grande abilità di Sony nel proporre un "pacchetto" più economico e completo, maggiormente allettante per il pubblico e per le terze parti. PlayStation surclassa le vendite di Nintendo 64.

Nintendo tenta di reagire con GameCube, proseguendo sulla strada abituale: un pad sviluppato da Miyamoto stesso, ancora oggi eccellente per certi generi, ma al contempo del tutto inadatto ad altri, e soprattutto un hardware più performante. Questo, ad esempio, consente il primo approccio open world a The Legend of Zelda; Nintendo, tuttavia, non riesce a reggere la guerra con Sony. E così decide di cambiare direzione, attraverso il nuovo presidente, Satoru Iwata.

Gunpei Yokoi mostra il 'suo' Game Boy
Gunpei Yokoi mostra il "suo" Game Boy

In questo periodo, in ambito tascabile, la concorrenza viene triturata e Nintendo forgia in quest'ambito il suo giardino inattaccabile, lucroso e redditizio, indipendentemente dalle fluttuazioni del mercato home console. Il successo viene mantenuto attraverso prezzi accessibili e un'alta durata della batteria, risultati possibili grazie a prestazioni tecnologiche mai timorose di abbracciare compromessi, e giochi di qualità sviluppati su misura.

L’innovazione hardware guida lo sviluppo software: da DS a Wii U

Conoscete tutti le principali coordinate di questo periodo, che conducono al maggior successo commerciale della storia Nintendo: Iwata rifugge la competizione diretta con Sony, nella sua missione di abbassare i costi e allargare il mercato, da anni fossilizzato sulla stessa utenza, tentando di abbracciare orde di "non giocatori".

Iwata mostra al mondo Nintendo DS
Iwata mostra al mondo Nintendo DS

Pur con notevoli eccezioni, è l'apoteosi della filosofia di Yokoi: creare piattaforme innovative sfruttando in modo originale vecchie tecnologie. Abbiamo scritto "notevoli eccezioni", perché in fondo Nintendo DS è molto, molto più di questo: integra nella console il Wi-Fi e un touch screen, il tutto con l'intento di abbracciare il pubblico più vasto possibile, compresi adulti e anziani, senza vergognarsi di proporre prodotti semplici e poco complessi. Questi tre aspetti, sommati, dovrebbero ricordarvi qualcosa. Il mobile gaming - il settore attualmente più lucroso al mondo, superiore sia al mercato console che a quello PC - all'epoca non esisteva, ed è stato anticipato in ogni sua caratteristica proprio da Nintendo DS.

Il miglioramento hardware, in termini di potenza, non è una priorità per Iwata. DS è un netto passo avanti rispetto a Game Boy Advance, ma Wii è sostanzialmente un GameCube all'interno di un altro corpo. In questo periodo il "core business" Nintendo rimane sempre il sistema integrato hardware e software, ma ormai è l'innovazione hardware a influenzare lo sviluppo software, e non il contrario. Si invertono quindi gli equilibri storici dell'era Yamauchi.

Sempre Iwata, qui con Nintendo Wii
Sempre Iwata, qui con Nintendo Wii

Se da un lato il successo è enorme, dall'altro alcuni brand accusano parecchio questa nuova direzione. Super Mario riesce comunque ad adattarsi, ma (ad esempio) The Legend of Zelda rimane impantanato nello stesso hardware per un intero decennio, un decennio in cui è costretto a rinnovarsi in modo eterodiretto, attraverso touch screen e motion control.

La differenziazione hardware si rivela eccelsa nel catalizzare la creazione di nuovi brand per non giocatori; allo stesso tempo, influenza in modo negativo alcune IP storiche, come The Legend of Zelda e Metroid, che per evolvere avrebbero bisogno di più potenza. L'utenza occasionale, inoltre, si dimostra praticamente impossibile da fidelizzare; l'ascesa del mercato mobile fa il resto.

Iwata e Reggie introducono le funzionalità di Wii U
Iwata e Reggie introducono le funzionalità di Wii U

Il sistema entra rapidamente in crisi: Wii U e 3DS tentano di ibridare la differenziazione col potenziamento hardware, proponendo piattaforme del tutto incoerenti. 3DS riesce comunque a vendere bene, tuttavia lo fa "nonostante" il 3D stereoscopico, non grazie ad esso. Basti pensare che, a fine generazione, esce il contraddittorio Nintendo 2DS, che alza bandiera bianca: l'azienda si rende conto che il successo della piattaforma dipende dalla qualità dei giochi, non dall'effetto 3D. Wii U propone un hardware finalmente più potente di GameCube e Wii (dopo un decennio!), ma non abbandona la volontà di distinguersi: a differenza di Wii, ci prova attraverso un pad che è vetusto già prima di uscire, nelle forme e nelle funzionalità.

La diversificazione non funziona più, la corsa al miglior hardware nemmeno. Ma una cosa, appunto, di Nintendo attira sempre: la qualità e l'originalità dei propri giochi.

Hardware al servizio del software

Alcuni potrebbero sensatamente allocare Nintendo Switch in uno dei due periodi appena descritti. Essendo ibrida, quindi una prosecuzione diretta anche - e forse soprattutto - del ramo portatile, rappresenta un enorme miglioramento hardware rispetto a 3DS. Ancora più appropriata sembrerebbe la collocazione nel secondo periodo, votato alla differenziazione: è, a tutti gli effetti, la prima console ibrida della storia, totalmente diversa per caratteristiche e conformazione dalle piattaforme rivali.

Koizumi ha prodotto e supervisionato lo sviluppo hardware di Switch
Koizumi ha prodotto e supervisionato lo sviluppo hardware di Switch

La verità, tuttavia, è che Nintendo Switch ha rappresentato l'inizio di un nuovo periodo storico. E i creativi dell'azienda lo sanno bene: alla presentazione di gennaio 2017, si prodigarono di definirla, con tanto di slide esemplificative, una crasi di tutte le precedenti console Nintendo. Al suo interno ingloba sia potenziamento hardware che differenziazione, ma la sua vocazione principale è una: essere la scatola migliore possibile per giocare a Mario, coerentemente all'iniziale visione commerciale di Yamauchi.

Nintendo Switch fa tutto il possibile per eliminare ogni ostacolo tra voi e la fruizione dei giochi Nintendo: avete un bel televisore a casa? Ve la gustate lì. Potete giocare solo in treno? Infilate la console nello zaino. Desiderate improvvisare una partita in multiplayer al pub? Aprite il piedistallo e "smezzate" i Joy-Con. Ma soprattutto, potete ibridare fluidamente ognuna di queste caratteristiche.

Kimishima è stato il presidente 'di transizione' durante il lancio di Switch
Kimishima è stato il presidente "di transizione" durante il lancio di Switch

I giochi possono sfruttare le tante particolarità dell'hardware, come ha fatto Nintendo Labo. Ma nessuna è così prominente da obbligare un gioco a sfruttarla: dei retaggi della "touch generation" Wii e DS, The Legend of Zelda ha ereditato soltanto il giroscopio. E finalmente ha potuto sfruttare le migliorie hardware - a onor del vero, anche su Wii U - per evolversi e abbracciare l'open world, permettendo alla sua primigenia essenza di fiorire.

Switch 2

In molti hanno criticato Switch 2 per l'assenza d'innovazione. Ed è vero, si tratta della piattaforma Nintendo più conservativa mai pubblicata, una specie di incrocio tra "nuovo modello" e "nuova console", evidenziato tra l'altro dalla numerazione nella nomenclatura. È un perfezionamento e un miglioramento del primo modello, ne prosegue direttamente la filosofia, collocandosi tuttavia in una fascia di mercato più alta - una conseguenza pressoché inevitabile.

I direttori di Switch 2, tra cui spiccano Kawamoto, producer di Switch 2, e Dohta, principale programmatore dei The Legend of Zelda open-air
I direttori di Switch 2, tra cui spiccano Kawamoto, producer di Switch 2, e Dohta, principale programmatore dei The Legend of Zelda open-air

L'hardware non ha innovazioni eclatanti dettate dall'evoluzione del software, com'era stato per lo stick analogico in Super Mario 64. Non ha nemmeno caratteristiche chiave che forzino gli sviluppatori ad inglobarle nelle esperienze ludiche: i Joy-Con a mo' di mouse, infatti, non sono sfruttati - se non marginalmente - dai principali titoli di lancio interni. Tuttavia, il successo commerciale e il notevolissimo potenziamento dell'hardware, hanno permesso a Nintendo di sperimentare coi propri brand, come non faceva da tempo.

Ricapitolando, l'azienda kyotese ha vissuto un primo (abbondante) ventennio in cui l'hardware era in costante miglioramento, per supportare ed esaltare la parallela evoluzione software, che trainava lo sviluppo delle piattaforme. In seguito, con l'arrivo di Iwata e l'inarrestabile avanzata Sony, ha vissuto un periodo di totale differenziazione, in cui erano le unicità dell'hardware a plasmare, e in alcuni casi deviare, le caratteristiche del software, a volte "obbligato" ad assecondare le novità, volgarmente e impropriamente dette "gimmick", del periodo.

Nintendo Switch 2, la console più conservativa e sobria mai realizzata da Nintendo
Nintendo Switch 2, la console più conservativa e sobria mai realizzata da Nintendo

Infine, la contemporaneità. Una terza era in cui la piattaforma è sviluppata con due obiettivi: agevolare lo sviluppo e il miglioramento del software, e allo stesso tempo, in maniera equipollente, la sua fruizione. Per la quale è fondamentale che sia ibrida: un'unica console sulla quale trovare gli episodi "principali" di Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon e Mario Kart. Il tutto mentre aumenta l'importanza del Nintendo Account, che è stato fondamentale nella migrazione da Switch al successore.

Nintendo Switch 2 non è innovativa, ma permette ai suoi giochi di esserlo, nel modo in cui gli sviluppatori desiderano, senza vincoli o forzature.