Se c'è stato un momento in cui Wii U, dopo il lancio, è sembrato poter risorgere, quello è coinciso con la primavera 2014: Mario Kart 8 era appena uscito, trainando le vendite della piattaforma, ed era stato seguito, soltanto qualche giorno dopo, da una delle migliori "conferenze E3" (si trattava già di un evento digitale, in realtà) mai organizzate da Nintendo.
La presentazione era iniziata con Super Smash Bros. per Wii U; poco dopo, un Tezuka circondato da gomitoli aveva introdotto il delizioso, e speriamo presto riproposto, Yoshi's Woolly World di Good-Feel. Poi Bayonetta 2, Xenoblade Chronicles X, Super Mario Maker, e alla fine Star Fox Zero presentato da Miyamoto in persona. In mezzo, un elegante Eiji Aonuma aveva mostrato, dopo un excursus sulla vocazione open world di The Legend of Zelda, quello che sarebbe divenuto The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Tra tutti questi giochi, il trailer più inaspettato era iniziato con un rumore ovattato di spari. Un denso liquido arancione aveva evidenziato il logo Wii U, precedentemente invisibile, come sarebbe potuto accadere in un enigma di Super Mario Sunshine. Degli occhi erano spuntati dalla "vernice" rimasta a terra, un calamaro aveva iniziato a nuotarci dentro, saltando da macchia a macchia.
Fino a balzare definitivamente fuori dall'inchiostro e palesarsi come un umanoide dotato di fucile. Il primo Inkling aveva fatto la sua apparizione, accompagnato da un'esaltante musica elettronica, e quel gioco, uno shooter online quattro contro quattro, odorava al contempo di novità e di Super Nintendo: odorava sia di futuro che di arcade passato.
La genesi di Splatoon
Splatoon è stato forgiato tentativo dopo tentativo, col proposito di originare qualcosa di diverso dalle canoniche IP Nintendo, in sessioni "extra" volute da Miyamoto stesso, nei suoi ultimi anni a stretto contento coi team di sviluppo (pur come supervisore). Creare qualcosa di nuovo, in termini strutturali, per Nintendo significa anche, abitualmente, proporre un brand inedito: funzione e aspetto del resto non sono mai stati separati, a Kyoto.
Escluso Nogami, all'epoca a capo di EAD 2 e dunque centrale nella produzione del progetto, le figure chiave dietro a Splatoon sono tre. La prima è Shintaro Sato, il programmatore che ha buttato giù la bozza iniziale. La seconda è Yusuke Amano, nato come tester, elevato successivamente a direttore. La terza, e più importante, è Tsubasa Sakaguchi, uno dei più grandi talenti Nintendo, al suo primo incarico da principale creativo di un progetto.
Da quanto ne sappiamo, tutto nasce da alcuni blocchi di Tofu, bianchi e neri, che si sparano addosso dell'inchiostro. Una cosa piuttosto insensata sul piano tematico, ma abbastanza divertente e intrigante da approfondire la bozza di Sato. La svolta e l'approvazione del progetto arrivano quando vengono focalizzate le funzionalità dell'inchiostro: non solo un qualcosa da sparare per imbrattare avversari e ambientazioni, ma anche un elemento in cui nascondersi, e in cui il personaggio sia in grado di "nuotare", scalando così pareti inclinate e verticali, contemporaneamente arma e mezzo di locomozione.
In questo momento i protagonisti di Splatoon, ritenuto inadatto a inglobare IP già esistenti (era nato per questo, del resto), sono dei conigli antropomorfi, a dire la verità abbastanza anonimi, che tra l'altro non contemplano alcuna attinenza logica con l'inchiostro. È di Sakaguchi l'idea di trasformarli in calamari, dei calamari, e questo è un punto fondamentale, mutaforma: umanoidi fuori dall'inchiostro, animaleschi dentro di esso.
È l'autunno del 2013, mancano pochi mesi all'E3, ed è il team stesso - evento piuttosto atipico - a curare il trailer che abbiamo ricordato a inizio articolo.
Inizia Splatoon, finisce Wii U
Il gioco esce un anno dopo la presentazione, il 28 maggio 2015: dieci anni fa, appunto. Al momento della pubblicazione il terreno attorno a Wii U è cambiato parecchio: Mario Kart 8 ha trasformato un disastro commerciale nel maggior insuccesso della storia Nintendo (un passo in avanti, non fosse chiaro), e Splatoon non è più visto come una delle tante speranze del rilancio della console, ma come uno degli ultimi acuti prima della prematura dipartita.
Il titolo non delude: ottiene ottime recensioni, ma soprattutto delle vendite eccellenti: è un successo clamoroso in Giappone, in cui prolifera il merchandising a tema Inkling. Splatoon diventa il sesto gioco più venduto per Wii U, raggiungendo i cinque milioni di unità: più di un utente della console su tre lo acquista. Nessun titolo pubblicato da Nintendo è così interconnesso con la piattaforma come la creatura di Sakaguchi: la mappa sullo schermo secondario, i teletrasporti col touch screen, la mira col giroscopio.
Splatoon non viene accolto come un capolavoro, ma è un gioco maturo per essere il primo approccio dell'azienda a un genere oltremodo diffuso, con un bilanciamento (grazie ad Amano, soprattutto) eccellente. Inoltre, porta un'ondata di freschezza che in casa Nintendo non si percepiva da tempo. Due sono le dichiarazioni chiave per comprendere Splatoon: Iwata sottolinea che è il primo "nuovo personaggio" dai tempi di Pikmin, datato 2001, creando una forte scissione identitaria tra il gaming tradizionale, e le potenzialità dei suoi "universi", rispetto ai Mii e al mondo casual.
Il secondo commento da ricordare è quello di Nogami, che si dichiara soddisfatto del risultato, ma aggiunge che Splatoon potrà considerarsi un vero successo soltanto nell'arco di dieci anni, vincolando le sue fortune alla capacità di trasformarsi in un'IP all'altezza delle principali Nintendo, quindi non circoscritta a un trionfo isolato.
A presentare il gioco alla stampa è Tsubasa Sakaguchi, col suo aspetto sbarazzino, la sua giovane età, la coda da rocker. Nessuno potrebbe sospettarlo, ma da lì in poi il suo percorso creativo non si sarebbe più incrociato con quello di Splatoon, e questo è sicuramente uno dei fattori determinati nel comprendere l'evoluzione della saga.
Splatoon 2 e 3
Ora che sono passati dieci anni, si può dire che Nogami abbia raggiunto il suo obbiettivo: Splatoon è ancora qui ed ha grandemente incrementato le sue vendite, anche grazie al successo di Switch. Splatoon 2 (Switch, 2017) ha piazzato 13,5 (circa) milioni di copie, Splatoon 3 (Switch, 2022) quasi 12, portando la serie, con soli tre capitoli, a più di trenta milioni totali.
Splatoon (il primo) ha originato una nuova galassia nell'universo Nintendo: non casualmente, gli Inkling hanno occupato un posto di primo piano nella presentazione di Super Smash Bros. Ultimate. Il suo arrivo è stato dirompente e ha palesato quanto a Nintendo servisse un nuovo brand in un genere contemporaneo e mai trattato prima. Sato ha dato membra e ossatura al gioco, Amano gli ha insegnato a camminare, Sakaguchi gli ha insufflato l'anima.
Non sappiamo se la gestione del brand, molto diversa da qualsiasi altra in casa Nintendo, sia dipesa dall'allontanamento di Sakaguchi, oppure sia accaduto l'esatto contrario. Fatto sta che, in soli dieci anni, Splatoon è passato dall'essere l'IP più fresca dell'azienda, a una di quelle maggiormente stantie. È un discorso che gli appassionati della serie tollerano poco e ha molto a che fare con la concezione stessa di un sequel, fatto sta che Splatoon 2 e 3 sono seguiti fortemente derivativi. Un giocatore che non sia fan, difficilmente potrebbe essere in grado di distinguere tra Splatoon 1, 2 e 3 da una singola immagine.
Immaginate se, al posto di Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, a Super Mario Bros. (per NES) fossero seguìti due titoli con lo stesso stile grafico, la stessa interazione, e "soltanto" nuove mosse, nuovi power-up, nemici e livelli. Questo è un po' ciò che è successo a Splatoon, coerentemente al genere di appartenenza, ma diversamente dalle IP Nintendo maggiormente celebrate.
Sebbene la qualità sia parzialmente ascesa, nel corso dei tre episodi la percezione di Splatoon è rimasta sostanzialmente immutata, con una media Metacritic attorno all'80. Gli Inkling sembrano entrati in una florida stasi che pare accontentare sia Nintendo che gli appassionati, e anche i tentativi di ampliare (giustamente) il single player, hanno sì funzionato, ma senza avvicinare in alcun modo l'esperienza competitiva. Nogami è ił producer di tutti e tre i giochi, e Sato (il principale programmatore, come detto in precedenza) è assurto a direttore del secondo e del terzo episodio, accompagnato da Seita Inoue, che ha forgiato l'aspetto di Splatoon nel corso del decennio, sia nelle forme e nei colori degli Inkling, sia nell'apprezzabile pletora di marchi (di abiti, di scarpe e di armi) interni alla serie.
Sakaguchi, come detto, ha abbandonato Splatoon dopo il primo episodio. Amano, dopo il secondo. È possibile, se non probabile, che stiano collaborando assieme a qualcosa di nuovo, non necessariamente legato ai calamari.
Il futuro della serie
Splatoon, dopo un ingresso pirotecnico e brillante, non si è particolarmente evoluto nel corso del suo primo decennio: questo potrebbe dipendere dalle scelte Nintendo, ma anche dalla mancata progressione hardware che ha caratterizzato questo periodo. Switch, come potenza, non è poi così distante da Wii U.
Alla presentazione del terzo episodio, sembrava che la serie fosse in prossimità di una svolta: l'Inkling ammantato come a volersi nascondere da qualcuno, lo scenario desertico, l'arco come arma principale, che lasciava supporre un futuro più rudimentale del passato. Non è andata così: Splatoon 3, alla fine, ha seguito le coordinate estetiche abituali.
Nintendo ha di fronte a sé due scelte, posto che, visto il successo della serie, un quarto episodio per Switch 2 è sostanzialmente inevitabile: potrebbe puntare tutto sul perfezionamento ludico dell'esperienza e, al contempo, sul miglioramento tecnico della stessa. Switch 2 lo consente e, saremmo pronti a scommetterci fin da ora, Splatoon 4 si distinguerà immediatamente, sul piano visivo, dai tre predecessori.
L'altra possibilità è quella di ampliare e alterare le fondamenta stesse del gioco, come nel corso degli anni è successo a Super Mario e The Legend of Zelda. Creare un solco tra la prima trilogia e il quarto episodio, inserendo qualche elemento di forte distinzione, che vada ben oltre un'arma o una mossa inedita.
Splatoon ha un'identità fortissima, visiva e sonora, e al suo interno cela un potenziale sconosciuto a gran parte dei brand odierni: potrebbe raggiungere l'eccellenza sia in single che in multiplayer. Vedremo se Nintendo agirà in maniera conservativa, come ha fatto - con grande successo - dopo il primo capitolo, o se proverà a portare i calamari nell'Olimpo dei videogiochi, posto al quale, ahinoi, al momento non appartengono.