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Eiji Aonuma, il tutore di Zelda - La Bustina di Lakitu

In questa puntata della Bustina di Lakitu, parliamo di Eiji Aonuma: l'uomo che, da ormai vent'anni, si occupa di The Legend of Zelda.

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   20/02/2021

Tra i suoi elementi di spicco, non c'è una sola persona all'interno di Nintendo che sia così strettamente legata a una singola serie come Eiji Aonuma (ci riferiamo, ovviamente, a The Legend of Zelda). I direttori di progetto Nintendo quasi sempre provengono da un contesto formativo artistico, e lui non fa eccezione; non è certo una scelta comune all'interno dell'industria, ma nel suo caso è ancora più anomala. Pensate che fino a venticinque anni non aveva mai toccato un videogioco; incredibilmente, prima dei trentacinque era già riuscito a entrare, tra l'altro da protagonista, nel team di una delle più importanti saghe della storia.

Andiamo con ordine. Eiji Onozuka (sì, è la stessa persona) nasce il 16 marzo 1963, nella prefettura di Nagano, da una famiglia di falegnami. Suo padre e suo zio lavorano il legno, per cui cresce in un contesto pratico e, allo stesso tempo, creativo. Qualità che gli tornano molto utili quando intraprende gli studi accademici a Tokyo, alla National University of Fine Arts and Music (dal 2008 solamente "University of the Arts"): come riporta DidYouKnowGaming?, pare non avesse particolare talento grafico. Così Eiji ripiega sulla manualità conferitagli dalla genetica, e inizia a concentrarsi sulla costruzione di marionette Karakuri, delle creazioni tradizionali giapponesi (le prime risalgono addirittura al diciassettesimo secolo). Sono dei pupazzi, un termine forse riduttivo, estremamente curati e finemente decorati, con un congegno meccanico all'interno che gli consente di svolgere semplici compiti: Onozuka si concentra soprattutto nella realizzazione di marionette che suonano strumenti musicali, sulle quali imbastisce anche la sua tesi.

Aonuma col suo tipico abbigliamento: giacca e t-shirt.
Aonuma col suo tipico abbigliamento: giacca e t-shirt.

Quando si laurea è il 1988: durante il suo percorso di studi, ha la fortuna di conoscere ed entrare in confidenza con Yoichi Kotabe, responsabile del character design di Heidi e, soprattutto (per quel che interessa a noi) di Super Mario. Non parliamo dell'aspetto generale del personaggio (ideato da Miyamoto), quando del suo raffinamento, accaduto tra Super Mario Bros. e Super Mario Bros 2. Il celebre disegnatore gli procura un colloquio direttamente con Shigeru Miyamoto. Non ne foste già a conoscenza, dovete sapere - in questo contesto - due cose riguardo al gran maestro Nintendo. Si fida ciecamente del suo istinto e delle sue intuizioni. Secondariamente, non considera un pregio che un potenziale creatore di videogiochi si sia formato solamente coi... videogiochi. Preferisce si convertano in estetica interattiva della passioni esterne a questo mondo.

Così, nonostante abbia già venticinque anni e non abbia mai toccato un videogioco, Eiji Onozuka fa una buona impressione a Miyamoto, che rimane ammaliato dalle sue marionette meccaniche. Entra nella più famosa (all'epoca, e forse tuttora) azienda di videogiochi del pianeta, senza sapere assolutamente niente di quello che avrebbe fatto: una specie di tardiva lettera da Hogwarts. Eiji chiede alla sua ragazza dei tempi, giocatrice, di introdurlo a quel mondo: lei inizia con Dragon Quest, per NES, che affascina Onozuka al punto da non farlo dormire la notte.

Da Marvelous a Zelda

Eiji entra nella divisione R&D2, che si occupa sia di hardware che di software, e successivamente sarebbe stata accorpata in EAD. Il suo primo lavoro accreditato è NES Open Tournament Golf, pubblicato per NES nel 1991: si cimenta nella creazione degli sprite. In generale, le sue prime mansioni riguardano tutte il comparto grafico dei giochi, come l'elaborazione dello screen design per il Super Game Boy, e il ruolo da graphic designer in BS Super Mario USA Power Challenge, pubblicato su Satellaview, una periferica per Super Nintendo che consentiva di scaricare contenuti aggiuntivi sfruttando la tecnologia satellitare.

Nel frattempo, Eiji Onozuka continua ad ampliare le sue conoscenze, maturando una netta, inequivocabile preferenza per i giochi che propongono belle storie, perfino testuali, e puzzle finemente costruiti. Non ama gli arcade, e The Legend of Zelda per NES lo lascia basito, al punto da non riuscire ad oltrepassare i quadranti iniziali: troppo difficile, troppo dispersivo. Come avrebbe confessato in seguito, gli Octorok, tra i primi nemici che si incontrano, nella sua testa sono esseri giganti quasi invincibili: questo incubo avrebbe generato i Guardiani di Breath of the Wild.

Marvelous: Another Treasure Island: usa lo stesso engine di A Link to the Past.
Marvelous: Another Treasure Island: usa lo stesso engine di A Link to the Past.

Nonostante non abbia apprezzato il capostipite della serie, Onozuka si innamora di The Legend of Zelda nel 1991, quando viene pubblicato A Link to the Past: un gioco più armonico e strutturato, più coeso e morbido dell'episodio NES. Gli piace al punto che desidera crearne un clone. L'era SNES sta quasi per tramontare, ma Eiji concretizza il suo desiderio con R&D2: Marvelous: Another Treasure Island, pubblicato nel 1996, è il suo primo progetto da direttore. Sfrutta lo stesso engine, e la stessa inquadratura dall'alto, di A Link to the Past. A differenza del gioco forgiato da Tezuka, si concentra maggiormente sulla risoluzione dei puzzle, ed è fortemente incentrato sui dialoghi e sugli indizi che concedono, sempre in ottica di risolvere gli enigmi proposti dall'isola. Isola in cui tre ragazzi, Deon, Max e Jack (presenti come Spiriti in Super Smash Bros. Ultimate), devono fronteggiare una ciurma di pirati (... e delle loro scimmie), che hanno rapito la loro insegnante. Si cercano e collezionano tesori: i tre protagonisti sono sempre presenti su schermo, ognuno con le sue particolari capacità. I combattimenti sono ridotti al minimo, e anch'essi - più che sull'azione e i riflessi - sono spesso incentrati sulla risoluzione di un enigma logico.

Sopraggiungendo l'alba di Nintendo 64, Marvelous: Another Treasure Island non viene mai portato in Occidente (così come, naturalmente, i suoi "DLC" per Satellaview). Recentemente, il gioco è stato tradotto in inglese da alcuni fan. Poco dopo la pubblicazione di quest'avventura, ad Aonuma viene affidata la supervisione di alcuni progetti sviluppati all'estero, come Blast Corps e Goldeneye 007: Miyamoto ha apprezzato Marvelous, e pensa che sia tempo di aggregare Eiji al team principale di Zelda, di portarlo dal clone all'originale.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time: un artwork del gioco, con Link adulto e bambino.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time: un artwork del gioco, con Link adulto e bambino.

In questo periodo, Onozuka si sposa. Quando si celebra un matrimonio, in Giappone è prassi che i coniugi scelgano un unico cognome: nella maggioranza dei casi, con percentuali superiori al 90%, è la moglie ad acquisire quello del marito. Non sappiamo per quale ragione, ma Eiji sceglie, anche in questo caso, di andare controcorrente: da questo momento in poi, Onozuka viene sostituito da Aonuma.

Da Ocarina of Time a Twilight Princess

The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Link che suona l'ocarina fuori dal Lon Lon Ranch.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Link che suona l'ocarina fuori dal Lon Lon Ranch.

In Ocarina of Time Aonuma divine uno dei quattro sub-director, e a lui viene affidato il gravoso compito di disegnare i dungeon. Il lavoro che svolge è sopraffino: pur con qualche esagerazione di troppo, come nel celebre Water Temple, i sotterranei di Aonuma sono meccanismi perfetti, delle marionette Karakuri divenute templi.

Non è questo il momento per celebrare ulteriormente Ocarina of Time; è importante però sottolineare, ripercorrendo la storia di questo designer, quanto il successo del capolavoro per Nintendo 64 lo abbia segnato. Negli anni seguenti, superarlo sarebbe diventata un'autentica ossessione. Subito dopo Ocarina of Time, i due principali sotto-direttori del gioco vengono insigniti del compito di crearne un seguito in tempi record, e cioè dodici mesi: Yoshiaki Koizumi, l'altro astro nascente, idea il concept di Majora's Mask (i tre giorni ricorsivi), e ne inventa storia e subquest. Aonuma si occupa della direzione generale del progetto, della costruzione dei dungeon e dell'overworld. L'opera è strana, ambigua, e straordinariamente bella: l'avevamo ricordata qui, in occasione dei suoi vent'anni.

Alla fine di questo progetto, per Nintendo è giunto il momento di un vigoroso ricambio generazionale. Miyamoto e Tezuka non possono più occuparsi di plasmare giochi con le proprie mani: servono degli eredi. Koizumi ha dimostrato di essere straordinario ed eclettico: sembra l'uomo perfetto per The Legend of Zelda. Ma Aonuma... be', Aonuma su Mario sarebbe una scelta folle, vista la sua avversione ai giochi veloci ed arcade; così, a Koizumi viene affidato l'idraulico, a Eiji le avventure di Link. Diventa, in sintesi, il tutore di The Legend of Zelda. Il primo gioco che dirige è The Wind Waker per GameCube, ed è - come ha dichiarato proprio a noi, in quest'intervista del 2011 - la sua opera più personale, al punto che immagina il proprio bambino, ancora piccolo, al posto di Link. Con questo progetto esaudisce un altro desiderio di lunga data, e cioè creare un'avventura ambientata in mare. Il gioco ha problemi nel finale, non è perfetto come altri episodi della serie, ma si rivela comunque magnifico: semplice, piuttosto facile, ma magnifico. E con una grafica, pur inizialmente vessata, di incredibile bellezza: è ancora oggi uno dei titoli visivamente più coraggiosi e belli in circolazione. A disegnare Toon Link è Yoshiki Haruhana: da quel personaggio deformato sarebbe nata l'intera estetica di The Wind Waker, un aspetto che avrebbe profondamente influenzato anche l'interazione del titolo. Prima di Breath of the Wild, è lo Zelda 3D che più di tutti si avvicina ad abbracciare il concetto di open world: la sua mappa oceanica, pur ricca di vuoti, è totalmente aperta. A questo punto, Eiji vorrebbe lasciare la serie: è Miyamoto a convincerlo a restare. Quello successivo sarebbe stato l'ultimo The Legend of Zelda diretto da Aonuma. L'opera nasce - pare - da richieste di Nintendo of America, che desidera un capitolo dall'aspetto più cupo e "maturo"; nello stesso periodo, Eiji sogna di essere un lupo legato a delle catene. Da queste due coordinate nasce Twilight Princess, al quale Aonuma lavora - inizialmente - come producer: il direttore del progetto, ahinoi ignoto, tuttavia non si rivela all'altezza, ed Eiji torna al timone. L'opera viene accolta bene da critica e pubblico, e si rivela il maggior successo commerciale dai tempi di Ocarina of Time. In reazione a The Wind Waker, di cui era stato criticato il limitato numero di dungeon, propone una pletora di templi: tuttavia, sacrifica parecchio l'esplorazione, e l'Hyrule che propone è piuttosto vuota e cunicolare, composta da macro-aree connesse da strette porzioni di terreno. L'aspetto del gioco è più vendibile, ma rispetto al carisma di The Wind Waker pare senz'anima.

Producer, da Phantom Hourglass a Breath of the Wild

Eiji Aonuma, a Londra, intervistato da Multiplayer.it.
Eiji Aonuma, a Londra, intervistato da Multiplayer.it.

Da qui in poi Aonuma inizia la sua avventura di producer e responsabile del team EAD (poi EPD) numero 3, quello di Zelda: il primo progetto in cui svolge questo ruolo è Phantom Hourglass, episodio per Nintendo DS a cui lavora come direttore Hidemaro Fujibayashi. La stessa accoppiata si presenta per il successivo capitolo casalingo, che esce nell'anno - il 2011 - in cui la serie compie venticinque anni; Skyward Sword chiude in grande il rapporto tra EAD e Nintendo Wii ma, pur eccellente, è un The Legend of Zelda che sancisce la "crisi", sempre che così si possa definire, dalla saga. I voti sono ottimi, le vendite meno; nonostante la grande qualità, e la solita, ammaliante perizia per i dettagli, la serie non riesce a scalfire l'avanzata delle software house occidentali, e in particolare di Bethesda, che con Skyrim, per quanto diverso nelle meccaniche, ruba la scena alla saga fantasy Nintendo. Skyward Sword è un gioco denso, coeso, intarsiato quasi ossessivamente, ma non ha l'ampio respiro di un'avventura leggendaria: è troppo lineare, e focalizzato sui puzzle in modo eccessivo. In un certo senso, più Marvelous che Zelda.

Nello stesso periodo, pur ritrattando le dichiarazioni nei giorni successivi, Eiji Aonuma definisce The Legend of Zelda una "gabbia dorata". Lavorare così a lungo a una sola serie, naturalmente, può divenire snervante; eppure, ritirarsi in questo momento significherebbe uscire da sconfitti. Sta per arrivare l'era Wii U, e Aonuma sa che The Legend of Zelda deve rinnovarsi: è passato alla storia il suo motto del periodo, e cioè "ripensare le convenzioni" della serie. Convenzioni che possono essere stravolte e superate anche grazie al nuovo hardware, che finalmente, dopo dieci anni di stasi, proietta Nintendo in una nuova dimensione. L'alta definizione ritarda i lavori e li complica, tanto che EPD 3 decide di fare esperienza con un remake di The Wind Waker.

All'E3 2014 viene presentato il prossimo The Legend of Zelda, il primo propriamente open world dell'era tridimensionale: servono altri tre anni, e una nuova console, perché veda la luce. Aonuma è il producer, Fujibayashi il direttore: la coppia, stavolta, centra il bersaglio come meglio non potrebbe. Ispirandosi al primo episodio della saga, quel capostipite mal sopportato da Eiji stesso, che si dimostra intelligente nel cambiare idea: ritornano in primo piano azione ed esplorazione. Finalmente Ocarina of Time non è più un obbiettivo da superare, ma un bel ricordo da nascondere nella malinconica mappa di gioco, così che il nuovo Link, senza cappello e tunica verde, possa cavalcare libero sopra i ruderi dell'Eroe del Tempo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild: un artwork direttamente ispirato all'episodio NES.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild: un artwork direttamente ispirato all'episodio NES.

Breath of the Wild viene accolto trionfalmente, viene osannato come gioco dell'anno, e da molti premiato - successivamente - come miglior titolo del decennio. Aonuma viene ulteriormente promosso, non è più "solamente" manager di EPD 3, ma Deputy General Manager dell'intera area software.

L'eredità di Aonuma

Eiji Aonuma e Bill Trinen.
Eiji Aonuma e Bill Trinen.

Cosa resterà di Eiji Aonuma? Sicuramente non verrà ricordato tra i più grandi geni Nintendo. Non farà parte della fascia comprendente Gunpei Yokoi, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi; non si avvicinerà nemmeno, naturalmente, allo status stregonesco e cosmogonico di Shigeru Miyamoto.

Inutile negare che per lungo tempo l'impressione sia stata quella di avere una persona inadeguata alla gestione della più prestigiosa, sacrale saga Nintendo. Per tanti anni, la sensazione è stata quella di osservare un pilota al volante sbagliato; un principiante messo su una McLaren, Felipe Massa sulla vettura di Senna. Una persona a cui non piaceva correre; una persona che ha sempre preferito la riflessione all'istinto, la cerebralità all'azione. Adeguandosi all'ottica dell'industria dei videogiochi, è stato assolutamente folle, e tendente al fideistico, porre un individuo che fino ai venticinque anni non aveva mai giocato a capo della più prestigiosa saga dell'azienda. Affidare a una persona che disprezzava The Legend of Zelda, quello NES, quello con la cartuccia dorata, il destino della serie.

Eiji Aonuma è stato un buon direttore. The Wind Waker sarà ricordato a lungo, nonostante le sue problematiche, nonostante la sua leggerezza, nonostante il suo conservatorismo ludico, in netta contrapposizione all'arditezza visiva. Ma non si può dire che Aonuma sia stato un game designer imprescindibile; anzi, più ha avuto potere, più ha teso ad avvicinare The Legend of Zelda a ciò che fin dall'inizio aveva in mente, e cioè un gioco basato sulla risoluzione dei puzzle piuttosto che sull'esplorazione o sull'azione, con una forte focalizzazione sui dialoghi. Dove ci sarebbe dovuto essere il prescelto dell'azienda, c'era un (presunto) artista naif. Ha dovuto gestire qualcosa per cui, forse, non era pronto. Ha sofferto molto, dato non certamente secondario, la stasi tecnologica: ha dovuto guidare la serie nel momento peggiore possibile, durante quei due lustri in cui Nintendo non ha creato hardware più performanti, che per The Legend of Zelda sono ossigeno, sono linfa vitale, sono alfabeto stesso con cui poter scrivere nuovamente la storia.



Eiji Aonuma , a Londra, intervistato da Multiplayer.it.
Eiji Aonuma , a Londra, intervistato da Multiplayer.it.

Eiji Aonuma ha anche dimostrato di essere il miglior producer possibile; un percorso sostanzialmente opposto a quello attraversato da Takashi Tezuka. Aonuma ha conferito ampio respiro alla saga di The Legend of Zelda, ha assecondato la sua natura ad essere regina, più genetica che governante, del mondo dei videogiochi; e, contemporaneamente, ha ribadito il suo diritto a ritenersi avulsa da questo ambiente così strettamente confinato. Zelda deve avere contaminazioni culturali alte, non deve essere una serie ricorsiva al mondo elettronico, e questo concetto Aonuma lo ha continuamente esternato: attraverso le sue passioni, attraverso la sua eleganza e il suo modo di parlare. Attraverso le sue ambizioni estetiche.



Ecco, più di ogni altra caratteristica Aonuma ha trasmesso versatilità, come producer, a The Legend of Zelda. Ha portato la capacità di cambiare idea, ritornando sui suoi passi, riconoscendo l'importanza dell'esplorazione e dell'azione, nonostante non l'apprezzasse. Ha concesso alla saga eleganza nella presentazione, col suo bell'aspetto e soprattutto con la sua classe nella comunicazione, nella sua sobrietà nell'annunciare ritardi e spostamenti (una costante...), nella sua passione per l'arte, legata alla musica e alla costruzione di marionette. 
Aonuma ha, coscientemente o meno, indirizzato The Legend of Zelda verso la sperimentazione grafica. Forse questo è il suo retaggio più importante; ogni titolo, sotto la sua gestione, e non prima, ha avuto un aspetto "giusto" in relazione al gameplay. E ha sempre anelato un riconoscimento estetico al di fuori dell'industria videoludica, così chiusa in sé stessa; ha voluto ispirarsi a Cézanne durante la creazione di Skyward Sword, per mascherare i limiti tecnologici di Nintendo Wii. Nel suo essere naïf, e pur avendo - dal punto di vista ludico - quasi normalizzato una delle saghe più prestigiose dell'intero firmamento dei videogiochi, ha sempre rivendicato, nelle comunicazioni e nelle scelte, l'appartenenza di The Legend of Zelda a un mondo più ampio di quello "nerd", che, al contrario, ha spesso sbeffeggiato. Non è un caso, scusate la parola, che il premio per aver raccolto tutti i semi Korok di Breath of the Wild sia... be'... una merda. Dorata, ma pur sempre una merda.

Aonuma forse non era in grado di "girare" il miglior The Legend of Zelda possibile, e infatti non ci è riuscito. Ma nella sua testa, cosa fosse The Legend of Zelda era estremamente chiaro: una serie associabile a prestigio, arte, eleganza, qualità. E non è una persona superba: è stato il primo, ove necessario, a riconoscere i meriti dei rivali. Il primo a considerare Skyrim un avversario alla pari, qualcuno in grado di superarlo, nonostante fosse occidentale: ben prima dei fan Nintendo, ben prima di tanti altri giapponesi.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, immagine dalla presentazione del 2014.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, immagine dalla presentazione del 2014.


Eiji Aonuma fino al 1988 non aveva mai provato un videogioco. Dieci anni dopo, disegnava i dungeon di Ocarina of Time. Aveva ancora paura di correre in pista. Nel 2017, da copilota, ha prodotto il più grande titolo - o quello che da molti è considerato il più grande - del decennio scorso. Con impegno e sensibilità, è diventato una delle figure chiave Nintendo, e il produttore di quel capolavoro chiamato Breath of the Wild. Nonché, da prima, il creatore di quella meravigliosa fiaba di The Wind Waker. Nel frattempo, continua a costruire marionette, e a suonare percussioni nella band di fiati post-lavorativa - tra dipendenti Nintendo - chiamata The Wind Wakers.

Il suo Link non è un prescelto, ma un bambino, un pastore, uno studente, un condottiero battuto e smemorato che, nonostante tutto, è riuscito ad ergersi sullo stesso piano dell'Eroe del Tempo.