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I team interni Nintendo – La Bustina di Lakitu

A tre anni dalla nascita di EPD, che ha unificato sotto un'unica egida i vari team Nintendo, scopriamo quanti e quali sono, e soprattutto come lavorano.

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   13/04/2019

Tre anni fa è nata Nintendo EPD (Entertainment Planning & Development), scaturita dalla fusione delle due principali divisioni Nintendo, e cioè EAD (fondata e guidata da Miyamoto) ed SPD (il cui uomo immagine era Sakamoto). Senza stare a ripercorrere l'intero cammino degli sviluppatori Nintendo, che richiederebbe un approfondimento (forse un saggio) a sé stante, ci limitiamo a segnalare come EPD rappresenti la finalizzazione di un processo iniziato anni fa. In parole povere, mentre in passato i team interni rivaleggiavano - anche aspramente - tra loro, adesso Nintendo opera nella massima sinergia. Questo perché, in ottica qualitativa, è stato scelto di non aumentare eccessivamente il numero totale dei dipendenti; allo stesso tempo per realizzare grandi giochi, soprattutto negli ultimi anni, sono necessari tanti sviluppatori. Era quindi impensabile proseguire come in passato; Nintendo Switch, che ha concentrato tutti i team su un'unica piattaforma, ha soltanto scagliato il colpo di grazia alle vecchie metodologie. Nintendo Co., Ltd., ovvero l'azienda principale, quella giapponese, vanta poco meno di seimila dipendenti, e non tutti loro - naturalmente - di professione sviluppano videogiochi. Oggidì sarebbe impensabile adottare un sistema molto diverso da quello che si è recentemente imposto: ora vi spieghiamo, in breve, come funziona. Se prima i dipendenti facevano parte di un determinato team, e in base ai risultati venivano promossi o retrocessi (all'interno della stessa squadra o altrove), adesso Nintendo è un organismo fluido. I manager generali e quelli dei singoli team, così come (solitamente) i direttori dei progetti, sono stabili all'interno di una squadra; tutti gli altri uomini variano, girano e si alternano in base alla necessità. Quando Aonuma ci comunica che il team di Breath of the Wild nel suo momento apicale ha coinvolto trecento sviluppatori, si riferisce proprio a questo: magari il progetto è partito con venti persone, poi si è via via espanso fino ad abbracciare il più alto numero di uomini Nintendo mai registrato. Prima di proseguire, due postille. In questo articolo parliamo dei creativi EPD, e soltanto di quelli, ovvero delle persone che rappresentano ciò che si intende per "sviluppato da Nintendo"; è doveroso specificarlo, perché in termini di proprietà sia Retro Studios che Monolith Soft (tra le altre) avrebbero il diritto di essere considerate Nintendo tanto quanto EPD (ma la proprietà, in questo ambito, per fortuna incide relativamente). La seconda precisazione è che, sebbene tutte queste informazioni vengano via via confermate quando Nintendo esplicita il numero di un proprio team interno (cosa che, avrete notato, non fa nei giochi), la fonte originaria di queste notizie è un utente di ResetEra, e ancor prima di NeoGaf, e cioè EAD Ninja. Non sappiamo come e perché sappia queste cose, ma non ha mai avuto torto e, sebbene ne dubitiamo, non è da escludere che sia un vero ninja.

EPD 1, 2, 3, 4 e 5

A capo di tutto lo sviluppo software Nintendo c'è Shinya Takahashi, una delle migliori menti organizzative della società, che in passato ha lavorato sia in EAD che in SPD: conosce bene i principali punti di forza di entrambe le divisioni, e cioè la qualità e la dirompenza creativa della prima, la stranezza e la resilienza della seconda. Appena sotto di lui operano due manager: Katsuya Eguchi è il responsabile del ramo kyotese (quello più numeroso e storico), Yoshiaki Koizumi di quello edochiano (che si occupa principalmente dei Super Mario tridimensionali). Bene, partiamo dal Gruppo di Produzione numero 1. È guidato da Hitoshi Yamagami, ed è un gruppo - per così dire - esterno. Ovvero che non sviluppa internamente, ma che si assicura, collaborando direttamente con altre aziende, che il progetto raggiunga degli standard qualitativi adatti a Nintendo. Il brand a cui è più legato è Fire Emblem (sviluppato maggiormente da Intelligent Systems), ma supervisiona anche Kirby (HAL) e Pokémon (Game Freak). Un destino simile spetta al Gruppo di Produzione numero 2, guidato da Toshiharu Izuno, che è collegato al brand di Super Mario e, in particolare, ai titoli dalla vocazione multiplayer: recentemente ha seguito Mario Tennis Aces (Camelot), Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco) e Super Mario Party (NDcube).

I team interni Nintendo – La Bustina di Lakitu

EPD 3 è il team più nobile presente a Kyoto, è quello che si occupa di Zelda, ed è guidato - come saprete - da Eiji Aonuma. Al suo interno vanta ben tre direttori di progetto: Hidemaro Fujibayashi (Breath of the Wild), Daiki Iwamoto (A Link Between Worlds) e Makoto Miyanaga (DLC di Breath of the Wild). È un gruppo che ha due (ormai tre...) teste: una porta avanti la serie tridimensionale, una quella bidimensionale, l'ultima incrementa il prodotto della prima. Fujibayashi dovrebbe essere al lavoro sul suo nuovo progetto da quasi due anni, ed entro il 2019 Iwamoto arriverà col remake di Link's Awakening. EPD 4 è uno dei team più ingiustamente vessati nei forum di tutto il mondo e, allo stesso tempo, uno dei più importanti dell'azienda. Il suo manager è Kouichi Kawamoto, che ha anche seguito, insieme a Koizumi, lo sviluppo di Nintendo Switch. È il team che si occupa dei titoli cosiddetti "casual", come Miitopia, 1-2 Switch e... Nintendo Labo, che è stato diretto da Tsubasa Sakaguchi, che precedentemente occupava la stessa posizione in EPD 5. E cioè il più prestigioso gruppo kyotese dopo il 3, e non necessariamente meno importante di quello zeldiano: è un team esteso, capitanato da Hisashi Nogami, che sviluppa sia Animal Crossing (nella persona di Aya Kyogoku, unica direttrice donna) sia Splatoon (nelle mani, dopo il trasferimento di Sakaguchi, di Yusuke Amano).

EPD 6, 7, 8, 9, 10 e Smart

Il Gruppo numero 6 è un altro team "esterno", ed è guidato da Kensuke Tanabe, recente obbiettivo delle luci della ribalta, per motivi non propriamente festosi: è lui che si occupa - da sempre - di Metroid Prime, e poco fa si è preso la responsabilità di cancellare il quarto episodio, per ricominciarlo da capo presso Retro Studios. Supervisiona anche Luigi's Mansion. Il Gruppo di Produzione numero 7 è la prosecuzione del più importante team SPD, quello responsabile di Miitomo, ma soprattutto di Tomodachi Life e dei Metroid bidimensionali, nonché di Rhytm Heaven Megamix: anche loro sono in grado di portare avanti due progetti contemporaneamente, quindi è curioso che non si sappia a cosa stiano lavorando, probabilmente presenteranno qualcosa al prossimo E3. EPD 8 è uno dei gruppi più grossi, uno dei più prestigiosi (secondo forse solo a quello di Zelda), nonché uno dei più giovani. È l'unico situato a Tokyo, il suo manager è Koichi Hayashida, e la sua stella più fresca è Kentaro Motokura, direttore di Super Mario 3D World e Super Mario Odyssey. Si occupano anche di progetti marieschi secondari, come il grazioso Captain Toad, e di produzioni ancora più piccole e sperimentali, come NES Remix.

I team interni Nintendo – La Bustina di Lakitu

EPD 9 è un team fondamentale, e il suo manager è il giovane, ma già fenomenale, Kosuke Yabuki: sono gli uomini che hanno creato Mario Kart 8 ed Arms. Il Gruppo di Produzione numero 10 è anch'esso molto grande, capace di portare avanti più progetti contemporaneamente; il suo leader, salvo prossime smentite, dovrebbe essere ancora Hiroyuki Kimura. Sotto la loro robusta ala giacciono tre importanti brand: Super Mario bidimensionale, la sua tangente Super Mario Maker e il settoriale, bucolico Pikmin. Abbiamo lasciato per ultimo, sperando di non deludervi, l'unico team non numerato: quello Smart, impegnato - intuibilmente - nelle produzioni Mobile. È una delle squadre più dinamiche e, piaccia o meno, una di quelle più importanti: adesso e in futuro. Non a caso il suo manager è Hideki Konno, che ha un curriculum eccezionale: ha diretto Luigi's Mansion, ha disegnato la mappa di Super Mario World, ma soprattutto ha co-ideato - e diretto, su SNES e Nintendo64 - Mario Kart. Ci sono ottime ragioni, in definitiva, per augurarsi che Mario Kart Tour possa essere un episodio valido. Se vi state chiedendo perché non abbiamo citato Tezuka e Sakamoto, il motivo è semplice: non hanno un ruolo specifico, supervisionano brand che hanno contribuito a creare e sviluppare negli ultimi decenni. Ormai i dogmi di Miyamoto vengono seguiti da ogni team, e lui è ovunque e in nessun gruppo preciso. Inoltrandosi fino al suo profondo e impervio nucleo, si potrebbe asserire che Nintendo sia EPD, e che EPD sia Miyamoto.