I balzi generazionali Nintendo sono sempre divertenti da analizzare, perché, dall'era GameCube in poi, avvengono almeno con un lustro di ritardo rispetto alla concorrenza. Questo atteggiamento ha pro e contro, naturalmente: da una parte l'azienda rifugge il ruolo pionieristico spesso avuto nell'era Yamauchi, dall'altro ha tempo per studiare, e oculatamente approcciare, le nuove tecnologie.
Per farvi un esempio, nel 2012, con l'uscita di Wii U, Nintendo ha vissuto il passaggio all'alta definizione, col relativo aumento di costi di sviluppo e personale che implica: una metamorfosi ardua, che il resto dell'industria aveva affrontato sei/sette anni prima, con Xbox 360 e PlayStation 3, un momento in cui, dopo anni ai vertici, gli sviluppatori nipponici avevano accusato i mutamenti più gravosamente di quelli occidentali. È buffo da ricordare, ma in fondo è la realtà: con qualche limitazione in più, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, premiato dalla maggior parte della critica come gioco del decennio, sarebbe potuto uscire su Xbox 360. Ben dieci anni prima. Il che la dice lunga sia sul "mondo parallelo" di Nintendo, sia sull'abilità dei suoi talenti.
Il passaggio da Wii U a Switch non ha comportato cambiamenti di rilievo, ma nel 2025, con l'arrivo di Switch 2, stiamo di nuovo vivendo una situazione del genere: con una maggior consapevolezza dei mezzi tecnologici, con un'esperienza e uno studio delle potenzialità già ampiamente maturato, Nintendo sta migrando da "PlayStation 3 a PlayStation 4 PRO". Non intendiamo aprire sterili polemiche sulla potenza di Switch 2: che sia più simile, considerando ogni fattore, a Xbox Series S, a PlayStation 4 o 5, non è il tema di questo pezzo.
Ci interessa parlare di come Nintendo stia approcciando questo balzo generazionale, che sembra avere una missione principale, quantomeno a livello grafico: un notevole miglioramento delle animazioni, così da rendere più vivi i propri personaggi.
L'influenza del film sulle animazioni
Il piano su larga scala di Nintendo, da qui ai prossimi anni, è chiaro: l'intenzione è quella di ampliare la magnitudo dei propri brand, dei propri marchi e, ovviamente, dei propri personaggi, al di fuori del mondo dei videogiochi. Renderli ancora più diffusi, riconoscibili, magnetici, dotati di vita propria sia nell'aspetto, sia a livello economico. Far sì che possano avere successo e generare profitto, anche se la console del momento non suggella record di vendita.
Una parte essenziale di questo processo, oltre al merchandising e ai parchi tematici, è rappresentata dai film. Super Mario Bros. - Il Film ha avuto un notevole successo commerciale, è stato pubblicato nel 2023 e avrà un seguito tra pochi mesi, nell'aprile 2026. Da un lato il lungometraggio ha impattato la sfera creativa storica, quella dei videogiochi, meno di quanto preventivabile: non è uscito alcun titolo "tematico" ad accompagnarne l'arrivo nelle sale.
Dall'altro, Super Mario Bros. - Il Film, anche per il coinvolgimento di Miyamoto, ormai principalmente dedito alla divulgazione dei brand su altri media, ha influenzato pesantemente Nintendo: al posto di un grande gioco parallelo al lungometraggio, sono stati pubblicati tanti titoli per ogni personaggio (o quasi) presente nel film. Princess Peach: Showtime!, Mario vs. Donkey Kong, Luigi's Mansion 2 HD, il remake di Super Mario RPG e, accanto al sempreverde Super Mario Odyssey, le cui vendite hanno attraversato una seconda giovinezza, portandolo alla soglia dei 30 milioni, anche il pregevole Super Mario Bros. Wonder, probabilmente il progetto più grande pubblicato nell'orbita del film.
Quest'ultimo, uscito nell'ottobre 2023, è stato anche il primo titolo a palesare la rinnovata attenzione per le animazioni. La differenza qualitativa nei movimenti di Super Mario, tra Wonder e l'antenato più recente (New Super Mario Bros. U), è imbarazzante: un risultato ottenuto, tra l'altro, su hardware piuttosto simili. Super Mario è molto più espressivo, nelle posture e nelle espressioni del viso: più simile, inoltre, agli storici artwork della serie.
Switch 2 contribuirà a questo processo, è indubbio, ma Super Mario Bros. Wonder dimostra che questo miglioramento fosse una priorità per l'azienda, indipendentemente dal nuovo hardware.
Nintendo Pictures
Recentemente ha fatto scalpore la notizia per cui Nintendo sarebbe stata coinvolta nello sviluppo di Death Stranding 2: On the Beach. È la classica frottola, con un fondo di verità, dovuto proprio al rinnovato investimento sul comparto delle animazioni.
Nel 2022, adducendo nel Consiglio di Amministrazione un eminente creativo come Yoshiaki Koizumi, Nintendo ha ufficializzato la nascita di Nintendo Pictures, nuovo nome di Dynamo Pictures, acquisita proprio per incrementare i talenti nel campo dell'animazione. Dynamo Pictures ha una lunga storia, è partita come sezione concentrata sullo studio di Computer Grafica e Motion Capture (ha fondato il primo studio nipponico a riguardo, tra l'altro) di una società (Visual Science Laboratory, Inc.) fondata nel 1991, e votata alla sperimentazione sulla Realtà Virtuale. In seguito si è posta in autonomia, per lavorare a contenuti visuali, principalmente legati alle animazioni, in vari ambiti creativi. Ancora come Dynamo Pictures, l'azienda aveva collaborato con Hideo Kojima al primo Death Stranding e, probabilmente per obblighi contrattuali, ha proseguito nella mansione anche sotto forma di Nintendo Pictures.
Dynamo Pictures aveva già cooperato con Nintendo in passato: aveva realizzato i filmati per Metroid: Other M e i PIKMIN Short Movies con Miyamoto. Considerando il nuovo approccio ai lungometraggi, era ipotizzabile che l'acquisizione vertesse in tal senso: invece il piano è più ambizioso, coinvolge i videogiochi, e principalmente proprio la sfera delle animazioni. Per ora Nintendo Pictures ha lavorato (escludendo i vari "Special Thanks") a Super Mario RPG, ma soprattutto a Super Mario Bros. Wonder, dove si è occupata (citiamo le mansioni principali) di Character Design e Cinematic Design.
Nintendo Pictures risiede a Kanda Square, la nuova base edochiana Nintendo, accanto a 1-UP Studio, Game Freak, e soprattutto vicino a EPD 8, il team di Super Mario Odyssey e Donkey Kong Bananza, fondato vent'anni fa attorno alla figura di Yoshiaki Koizumi, che è - come già detto - membro del Consiglio di Amministrazione della società.
Switch 2, restyling e animazioni
Ora il processo di miglioramento delle animazioni non è scaturito con Switch 2, ma la nuova console sicuramente contribuirà a catalizzarne la fioritura.
Parliamo di un processo che coinvolge Nintendo, perché è l'eventualità che ci sembra maggiormente plausibile, anche se al momento, oggettivamente, abbraccia esclusivamente l'universo di Super Mario - non casualmente il brand più noto, e l'unico finora apparso in un lungometraggio animato. Splatoon Riders non sembra in alcun modo diverso (visivamente) da Splatoon 3, ma è anche vero che, a sensazione, sembra un episodio spin-off, quasi secondario, della serie: bisognerà aspettare il quarto capitolo per avere indicazioni più definite.
Attualmente, per certo, le animazioni sono state approfondite nei giochi di Super Mario. Questo nuovo approccio ha comportato un restyling dei personaggi, che supponiamo li accompagnerà almeno per il prossimo decennio: propone delle proporzioni e delle figure più simili alle storiche illustrazioni di Yoichi Kotabe, con delle modifiche meno evidenti in certi personaggi (come Yoshi), ma addirittura drastiche in altri. Donkey Kong, ad esempio: il nuovo aspetto è una crasi tra l'arcade del 1981 e il gorilla delineato da Rare e fa parte di un più ampio rilancio del brand, che sublimerà nella pubblicazione di Donkey Kong Bananza la prossima settimana.
Già dai trailer di Bananza, sviluppato appunto a Tokyo, possiamo notare quanto Nintendo abbia migliorato le animazioni del protagonista: nella bocca, nella mimica, nelle posture, in generale nelle espressioni facciali. Ne parleremo meglio dopo l'uscita, ma si tratta soltanto di una prosecuzione del processo iniziato su Switch con Super Mario Bros. Wonder, che ha interessato anche Mario Kart World, le cui animazioni sono letteralmente eccezionali, e il principale punto di miglioramento grafico - assieme alla realizzazione dell'acqua - rispetto al predecessore. Non solo i piloti hanno espressioni più raffinate e caratteristiche, le stesse vetture sono più morbide e malleabili: provate, ad esempio, a inclinare lo stick analogico prima della partenza, da fermi. Vedrete che anche gli pneumatici sono "vivi", essi stessi personaggi: si deformano, gonfiano, sgonfiano e rimbalzano in base alla direzione del volante.
Il focus sulle animazioni non soltanto è il principale elemento grafico su cui Nintendo si sta concentrando per esibire il balzo generazionale di Switch 2, ma - come dicevamo all'inizio - è una componente fondamentale nella valorizzazione dei brand dell'azienda. Dei personaggi ben animati divengono più "vivi", aumentando il coinvolgimento e soprattutto l'empatia del giocatore nei loro confronti. Impossibile non individuare in The Legend of Zelda: The Wind Waker un'opera antesignana di questo movimento, ma in quel caso si trattava di un caso isolato, dovuto al particolare stile grafico del gioco: stavolta siamo di fronte a una precisa scelta estetica della società.
Una scelta che, quantomeno tra le grandi software house, è probabilmente unica. Nintendo sta provando a imprimere un solco tra l'anima visiva dei propri universi e quelli delle concorrenti: se in gran parte dell'Occidente si cerca il realismo, Nintendo sta attraversando la via opposta, con orgoglio e determinazione, per rendere i propri personaggi sempre più simili a quelli di un cartone animato di alto livello.
Non si tratta di una svolta, bensì di un passaggio fondamentale, forse inevitabile, per esaltare l'individualità dei propri protagonisti, sempre più simili a degli attori, a delle maschere di un teatro itinerante. Tra qualche anno, probabilmente, riguardando i giochi dell'era Switch, più che vecchi a causa delle texture o dei poligoni, ci sembreranno antiquati per quanto statici e inanimati parevano i loro personaggi. Del resto già Mario Kart 8 Deluxe, visivamente uno dei giochi più belli dello scorso decennio (tra quelli Nintendo), sortisce un po' quest'effetto.