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Super Smash Bros. Ultimate: la recensione

La recensione di Super Smash Bros. Ultimate, il gioco di Natale di Nintendo Switch, quinto capitolo della serie e uno dei titoli più attesi dell'anno.

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   06/12/2018
Super Smash Bros. Ultimate
Super Smash Bros. Ultimate
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Attenzione: come spesso accade con Super Smash Bros., non abbiamo potuto testare la modalità online perché sarà attivata solamente all'uscita del gioco. Per avere notizie a riguardo, sintonizzatevi lunedì sul nostro sito.

Esistono due modi per approcciarsi alla nostra recensione di Super Smash Bros. Ultimate, uno diacronico, quindi analizzando l'intero percorso di Super Smash Bros., e uno sincronico, ovvero valutando la qualità di quest'ultimo capitolo per Nintendo Switch, hic et nunc, paragonandolo solamente a quello che ha da offrire il mercato attuale. Noi cercheremo di stare nel mezzo, e per questo abbiamo deciso di iniziare la nostra review dalla metà degli anni '90, quando Masahiro Sakurai, allora dipendente HAL Laboratory, stava lavorando a un picchiaduro alternativo, temporaneamente battezzato "Battle Royale per 4 giocatori". Una bozza costruita per Nintendo 64, elaborata tra un progetto e l'altro, che piaceva da morire al presidente della compagnia che, guarda caso, era anche un programmatore. Satoru Iwata e Sakurai diedero corpo a quell'idea senza che, per lungo tempo, divenisse un progetto principale di HAL Laboratory; alcuni dipendenti si lamentarono perché, a quanto pare, il presidente sorrideva troppo mentre programmava quel semplice bozzetto. Nessuno di loro due probabilmente, pur intuendone il potenziale, avrebbe potuto immaginare che quel progetto, nel 2018, sarebbe diventato uno dei giochi più rinomati, venduti e giocati del pianeta, e che sarebbe stato l'ultimo picchiaduro a potersi permettere una produzione colossale.

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Tanti si sono chiesti se Super Smash Bros. Ultimate sia un'edizione Deluxe del predecessore (e, lo chiariamo subito, non lo è), e c'è un motivo per questo: perché persegue la stessa finalità, ovvero arrivare alla pubblicazione dell'episodio "definitivo". Su Wii U Sakurai aveva sfiorato l'obbiettivo, ma il percorso era stato parzialmente compromesso, per tempistiche e organizzazione, dal parto gemellare su 3DS. Ora esiste Nintendo Switch, una console ibrida, e non c'è più bisogno di due edizioni dello stesso gioco. Tuttavia, e qui non possiamo che andare a sensazione personale, non è solo questo il motivo per cui Super Smash Bros. Ultimate, a differenza del predecessore, centra perfettamente il bersaglio. L'iterazione su Wii U era quasi perfetta, ma in un certo senso fredda, meccanica. Del resto Sakurai, già ai tempi di Nintendo Wii, si era parzialmente stancato della saga, e della serializzazione in generale, tanto da fondare una propria compagnia, lasciando HAL Laboratory. Una persona lo aveva convinto a tornare sui suoi passi, la stessa che lo aveva aiutato a definire la bozza originaria, proprio quel presidente (morto nel 2015) che con lui aveva un rapporto fraterno. Se Super Smash Bros. per Wii U è stato un compito, Ultimate per Sakurai è stata una missione.

Le basi del gameplay

Per chi non avesse mai giocato alla serie, anche in Super Smash Bros. Ultimate il concetto di base del gameplay è molto semplice: da due a otto giocatori si sfidano in uno stage, che può essere cangiante o meno, strutturato o liscio, piccolo o grande, tentando di spararsi fuori dal ring, così che l'altro non possa rientrare. Ogni volta che si colpisce l'avversario sale la percentuale del suo dannometro: più alto sarà il numeretto, più i vostri fendenti lo scaglieranno lontano dal terreno di battaglia. È un picchiaduro atipico sia perché contempla tanti personaggi su schermo, sia perché dona molta importanza alla componente verticale, sia perché le mosse, ovvero la formulazione tattile delle stesse, sono uguali per ogni lottatore. È fondamentale apprendere subito che si hanno a disposizione due salti, più un'ulteriore mossa, eseguibile premendo "su" più B, che consente di arrivare ancora più in alto, per rientrare così - auspicabilmente - sul ring. Ogni combattente può correre, saltare, frenare e pararsi (RZ) attraverso una bolla difensiva, che si erode sempre di più man mano che subisce danni ravvicinati. Se nell'uno contro uno è centrale capire come rotolare (RZ più l'inclinazione dello stick analogico), nel multiplayer selvaggio è ben più importante sapere eseguire una bella Smash, ovvero il colpo che viene fuori inclinando lo stick analogico destro o, più elegantemente, tenendo premuto A assieme ad una direzione. Se A non viene pigiato per lungo tempo, il lottatore effettua un colpo più veloce, ma anche più debole.

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Ogni personaggio quindi ha tre Smash: una bassa, una alta e una laterale. Lo stesso discorso si applica alle mosse speciali, che seguono la stessa logica ma sono associate al bottone B, e queste ultime, pur gemelle nella formulazione, variano molto da un combattente all'altro. Ci sono poi le prese, la possibilità di frenare la caduta inclinando lo stick verso la direzione opposta, e l'occasione di interrompere (o quasi) la stessa cliccando ZR al momento dell'impatto contro una parete. Torna, per la gioia dei Pro, anche il Wavedashing, assente in questa forma dai tempi di Melee. E, proprio in relazione all'episodio per GameCube, bisogna dire che questo capitolo non è solamente un compromesso accettabile, ma il migliore possibile: il movimento è più segmentato e celere che negli ultimi episodi, e allo stesso tempo "volgarizza" alcune tecniche avanzate, rendendole più facili da eseguire. La strada che porta alla maestria è ancora lunga e dura, ma è percorribile e, a differenza che nel 2002, non presuppone un burrone da scavalcare a tre quarti del tragitto: il tracciato è più armonioso, e tutela sia i neofiti che gli appassionati. Non possiamo prevedere se Ultimate sarà davvero in grado di seppellire definitivamente Melee, ma per certo saprà divertire e coinvolgere sia i nuovi arrivati che i giocatori Pro. Meglio di quanto non avesse già fatto il capitolo per Wii U.

Personaggi, scenari e aspetto visivo

Non possiamo parlarvi nel dettaglio di ogni singolo elemento di Super Smash Bros. Ultimate: è una produzione colossale nei numeri e nella cura dei particolari, e per descriverla tutta servirebbe, più che un articolo, un piccolo trattato. Tuttavia faremo il possibile per evidenziarne le qualità essenziali. I personaggi sono settantaquattro, una mole impressionante in sé e per sé, addirittura incredibile vedendo quanto ognuno è curato da un punto di vista tattile e visivo. Sakurai ama i videogiochi, concetto che ribadiremo più avanti, e uno dei modi in cui questa passione sgorga in Super Smash Bros. è proprio il sistema di combattimento: i lottatori, nei limiti del possibile, somigliano a quelli della serie originaria: alcuni per le mosse a disposizione e il tempo di caricamento che richiedono, come Cloud, altri per la sensazione di peso e velocità, come Mega Man. Sono settantaquattro considerando i personaggi Eco, ovvero quelli scaturiti dalla stessa base (Ryu e Ken, Peach e Daisy, ad esempio), ma non i veri e propri cloni, come i vari Koopalings che, pur diversi nel modello poligonale, vantano le stesse mosse e caratteristiche di Baby Bowser.

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Chiunque non fosse impressionato da questo dato dovrebbe considerare che ogni nuovo lottatore non solo va ad aumentare il roster, ma crea un'ulteriore serie di match-up, nonché di mosse e dettagli da elaborare nei vecchi: l'esempio più eclatante è Kirby, che può risucchiare gli avversari assumendone (in parte) l'aspetto e le abilità. Tra i nuovi personaggi spiccano gli Inkling, davvero apprezzabili nei movimenti, nella ricarica e nello sparo dell'inchiostro. Alcuni dei vecchi combattenti sono stati ampiamente modificati, come Link, più pesante del solito e declinato al nuovo standard imposto da Breath of the Wild. E non ci riferiamo soltanto all'aspetto. L'arco, centrale nell'ultimo capolavoro come mai prima, è diventato più importante e potente anche in Super Smash Bros., ed è davvero efficace la sensazione donata dall'HD Rumble quando lo strumento è teso al massimo del suo potenziale. Sono piccoli dettagli, minuscoli esempi di quanto Ultimate sia curato sotto questo aspetto: non solo ripropone ogni lottatore mai apparso nella serie, ma ne aggiunge anche altri e apporta modifiche ai vecchi.

Super Smash Bros. Ultimate: la recensione

In Super Smash Bros. gli stage sono addirittura 108, una decina inediti, altri ripresi - e aggiornati - dai vecchi giochi. Qui la perfezione era già stata praticamente toccata su Wii U, dove Sakurai aveva deciso di introdurre la separazione tra Omega e "normali", quindi rendendo ogni scenario appetibile anche ai giocatori Pro. In pratica Omega e Rovine sono versioni più piccole e appiattite degli stage (con o senza tre piattaforme aeree), ideali per combattimenti all'arma bianca. Allo stesso tempo questa scissione ha consentito agli sviluppatori di sbizzarrirsi nell'edizione standard degli scenari, che fin dal precedente capitolo sono più cangianti, vari e dinamici che mai.

Sia personaggi che scenari sono estremamente piacevoli da vedere, e soprattutto sul televisore (1080p contro i 720p di Switch undocked) esibiscono un colpo d'occhio superiore all'episodio Wii U. Se in Super Smash Bros. Ultimate le qualità più evidenti sono la pulizia dell'immagine e la quantità di dettagli su schermo, contribuiscono al tripudio visivo le animazioni minuziose e una sorprendente profondità di campo degli scenari. Non ci hanno convinto appieno le arene tratte dal gioco per Nintendo 64, che vengono riproposte in alta risoluzione mantenendo lo stile antico: una scelta nostalgica e debitrice nei confronti del capostipite della serie, ma non sarà apprezzata da tutti.

Mischia, una sorpresa multiplayer

Prima di addentrarci nella Mischia, modalità regina di Super Smash Bros. Ultimate, alcune ulteriori considerazioni sull'aspetto grafico, e di quanto possa influenzare il feeling tattile di un gioco. I movimenti sono più veloci che in passato, forse addirittura più secchi, eppure sembrano più morbidi: questo grazie alle scie di fumo, più o meno voluminose in base all'intensità del colpo, che seguono i movimenti dei personaggi. Una sensazione esaltata dai nuovi, rapidi zoom al momento di una Smash riuscita e potenzialmente decisiva. Sono semplici dettagli e scelte registiche, ma come già detto migliorano il feeling tattile del gioco.

A proposito delle Mischie, come anticipato prima non possiamo descrivere ogni singola opzione. Sono troppe. Ci sono i Tornei, gli scontri a staffetta, quelli a gravità alterata o con regole modificate, con l'assenza di armi, con la loro presenza, che può essere ulteriormente declinata in bassa, normale o intensa, addirittura i singoli oggetti possono essere disattivati o meno. A differenza che in passato, questo Super Smash Bros. Ultimate cerca di incentivare la personalizzazione degli scontri: consente di affrontarli in alcune modalità standard (a tempo o a vite), ma fa il possibile per lasciar intendere che non c'è un modo "giusto" per approcciare questo titolo. Gli appassionati dei picchiaduro più canonici possono giocare a "energia", sezione che non contempla il dannometro tipico di Smash, ma un semplice numero da abbassare fino al raggiungimento dello zero: qui è importante colpire più che scagliare lontano. Tra le introduzioni più rilevanti, comunque sempre opzionali, ci sono gli Spiriti (di cui parleremo tra poco), e una barra per la Smash Finale, che consente di eseguire l'omonima mossa, pur depotenziata rispetto a quella scaturita dalla rottura dell'apposita sfera. Per chi non lo sapesse, si tratta di un colpo raro, incredibilmente efficace e potenzialmente letale, che in questo episodio è stato velocizzato, brutalizzato e maggiormente integrato alle meccaniche basilari.

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Ma più che parlare a livello astratto, vorremmo raccontarvi due esempi pratici che dimostrano quanto sia eccezionale il multiplayer di Super Smash Bros. Ultimate: ieri abbiamo provato a giocarlo in cinque, perché adesso la Mischia è estesa a otto (potenziali) giocatori. Abbiamo scelto uno stage casuale, con tutti gli oggetti possibili e la barra della Smash Finale attivata. Eravamo tre utenti individuali, e due Diddy Kong in coppia. Lottare in queste condizioni è paragonabile a dover segnare in un normale campo da calcio, ma con quarantaquattro atleti al suo interno: bisogna cogliere l'occasione giusta al momento opportuno, tentando nel frattempo di farsi bastonare il meno possibile. I due Diddy Kong, con maglia rossa (e rosea) e stella gialla al centro, hanno finito la battaglia sparando arachidi - nel gioco - e inneggiando a Marx - nella realtà. Uno stato delirante e divertente, di condivisione dell'esperienza, che solo un eccezionale party game sa regalare. E questo è raro. Ma la battaglia immediatamente successiva dimostra perché Super Smash Bros. Ultimate è unico: siamo passati a duellare scegliendo Link e Ganondorf, senza armi o barre speciali, schivando e rotolando su uno stage versione Omega. Il sistema di controllo è lo stesso, ma la risultante è un gioco totalmente diverso, eppure altrettanto divertente e molto più profondo.

Esistono grandi picchiaduro e grandi party game, solo Super Smash Bros., in base alle variabili, riesce ad essere entrambi.

Gli Spiriti e la modalità Single Player

L'unica carenza che potremmo imputare al multiplayer è l'assenza dei vecchi Eventi tanto apprezzati in Super Smash Bros. Brawl, soprattutto in chiave collaborativa, ma criticare un aspetto simile con così tanti contenuti, che creano dei pregevoli sostituti, sarebbe forse eccessivo. Nella recensione di Super Smash Bros. per Wii U tuttavia avevamo lamentato la poca classicità - paradossalmente - della Modalità Classica, che in Super Smash Bros. Ultimate torna in tutta la sua splendete ortodossia. Un percorso a tappe, con duelli e scontri di gruppo, un bonus stage e un boss finale. Sottolineiamo qui quello che, per noi, è uno dei pochissimi difetti del gioco: in Super Smash Bros. per Nintendo 64 (e Melee) i bonus stage erano personalizzati, simili nell'impostazione ma diversi da lottatore a lottatore, e non solo erano divertenti, ma rappresentavano dei coinvolgenti tutorial al personaggio in questione. Ecco, in Ultimate sarebbero serviti sia a variare l'unico Bonus Stage presente, identico per tutti, sia per agevolare la transizione da un personaggio all'altro. Per il resto, il percorso della modalità Classica è solamente da lodare: la personalizzazione con scenari, nemici e (a volte) boss a tema, giustifica la ripetizione della stessa sezione con diversi personaggi.

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Tuttavia il vero fulcro del single player di Super Smash Bros. Ultimate risiede nell'Avventura, "La Stella della Speranza", che è strettamente connessa ai neo-introdotti Spiriti. Questi ultimi sostituiscono i Trofei e le loro descrizioni, probabilmente considerate desuete con l'imporsi di Wikipedia (nacquero nel 1999...), e sono più di mille. Si dividono in Spiriti principali e aiutanti, variano in tipologia e potere, e hanno la finalità di aumentare le capacità di un personaggio.

In Super Smash Bros. Ultimate gli scontri con gli Spiriti, che costituiscono la principale via per conquistarli, sono di una creatività eccezionale, e denotano la smodata passione di Sakurai per i videogiochi. Allo stesso tempo aggiungono un tocco naïf che non solo funziona, ma dona anche una sfumatura autoriale a una produzione colossale come questa. In pratica, non essendo presente il lottatore di ogni singolo Spirito (ovviamente), Sakurai si è ingegnato per riproporre lo scontro nella maniera più adeguata possibile. Vi facciamo dei piccoli esempi (e dei piccoli spoiler). Per conquistare lo Spirito di Pauline bisogna battere Mario, Peach e Donkey Kong, in uno stage che richiama l'arcade di inizio anni '80, con Pauline (appunto) in bella vista in alto a sinistra. Oppure uno Spirito legato a Breath of the Wild, in cui un Donkey Kong marrone chiaro, un Inkling rosa, Falco e Samus senza armatura, sostituiscono rispettivamente Daruk, Mipha, Revali e Urbosa. È pieno di queste soluzioni creative, che spesso fanno sorridere, e che ricongiungono Super Smash Bros. alla sua dimensione primigenia, in cui i combattenti non erano altro che giocattoli. I lottatori di Ultimate si travestono per simulare la sfida con qualcun altro: sembra assurdo, ma è una soluzione geniale.

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L'Avventura è piena di questi scontri, arricchiti nei punti topici da quelli coi boss, e da quelli coi personaggi del roster "posseduti" che, una volta sconfitti, diventano utilizzabili anche in questa modalità (che all'inizio, come saprete, ha il solo Kirby per protagonista). Quando non si combatte ci si posta per la mappa, e si potenziano le proprie statistiche di lottatore, oppure si altera la formazione di Spiriti. Non è possibile portare a termine l'Avventura senza utilizzare gli Spiriti, o senza variarne la formazione: vuoi per ottenere l'immunità a un certo elemento (il fuoco, ad esempio), vuoi per la contrastare la crescente abilità della CPU.

Senza fare alcuno spoiler, segnaliamo quanto in Super Smash Bros. Ultimate sia lunga questa modalità, tra le venti e le trenta ore di gioco, e quanto sia impegnativa: noi abbiamo esperienza con ogni Super Smash Bros., e abbiamo giocato centinaia e centinaia di ore alla serie, eppure abbiamo faticato a portarla a termine a Normale. A Difficile dev'essere un'autentica impresa, e alcune sezioni apparentemente secondarie, come le palestre per allenare gli Spiriti, potrebbero rivelarsi essenziali.

L'interazione con la mappa, una surreale cartina topografica acquerellata, è più curata ed elaborata del previsto: è addirittura declinata in base al contesto trattato. Nella sezione ispirata a Castlevania ad esempio, (spoiler, vi avvertiamo) la visuale diventa laterale. In quella dedicata a Zelda ci sono vari enigmi, pur semplici, con degli indizi per trovare il percorso giusto. In certi momenti si può superare un ostacolo solamente avendo già collezionato lo Spirito giusto: quello di Bomberman ad esempio, capace di far saltare in aria una roccia. E alcuni boss, tra cui quello finale, sono veramente splendidi. L'impostazione generale non risulterà molto chiara al pubblico occidentale, soprattutto a quello infantile, perché presuppone di combattere sia la Luce, che da noi spesso caratterizza le forze benevole, sia le Tenebre. D'altro canto è un'ulteriore rivendicazione territoriale della serie, e per certo non può essere considerata un difetto. Siamo arrivati alla fine, e ancora non abbiamo scritto della straordinaria fluidità del gioco: abbiamo notato un'incertezza solo in uno scontro a otto giocatori, ambientato in uno stage a scorrimento laterale, durante una pioggia di ordigni. Non abbiamo parlato nemmeno delle oltre ottocento tracce musicali, ascoltabili anche a console spenta. Ma non ci sentiamo in colpa: la ricchezza di questo gioco è spropositata, ed è esibita con un vanto poco nobiliare, ma sicuramente comprensibile.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.4
Lettori (232)
9.1
Il tuo voto

Alla fine della recensione di Super Smash Bros. Ultimate, questo gioco porta poche innovazioni e non perde tempo a convincere chi, in passato, non ha amato gli altri titoli della serie. I difetti finiscono sostanzialmente qui. I controlli sono più rifiniti che mai, la grafica pulita, fluida e dettagliata, la quantità di contenuti mastodontica, talmente alta da rendere questo titolo, in base alla combinazione delle variabili, eccellente sia come picchiaduro che come party game. Gli scontri con gli Spiriti sono estremamente creativi, e l'avventura è lunga e impegnativa, saggiamente privata delle velleità da platform puro di Brawl. In sintesi, Super Smash Bros. Ultimate persegue le stesse finalità del predecessore, e cioè punta ad essere il capitolo definitivo della serie. E, stavolta, ci riesce appieno. C'è una ragione logica per questo successo: Nintendo Switch. Con una console ibrida, nessuna energia è andata dispersa in ottica di una pubblicazione gemellare. Tuttavia, e non ci saranno mai conferme a riguardo, abbiamo la sensazione che il precedente capitolo Sakurai lo dovesse fare, mentre questo lo volesse creare. È una differenza minima ma essenziale. E supponiamo che la morte dell'amico Iwata, e la conseguente sopravvivenza di Kirby nell'Avventura, abbiano molto a che fare con questo rinnovato approccio alla serie.

PRO

  • Qualità e quantità eccezionale di personaggi e stage
  • Visivamente dettagliato, ricco e fluido
  • Un picchiaduro intuitivo e complesso...
  • ... ma anche uno straordinario party game
  • Avventura lunga e complessa

CONTRO

  • Scarsa innovazione
  • Mancano i Bonus Stage/tutorial di Melee, e gli eventi in collaborazione di Brawl