La storia di Good-Feel, Ebisu, e... Konami – La Bustina di Lakitu 31

Scoprite con noi la storia di Etsubonu Ebisu, che coinvolge quella dell'intero gaming nipponico, partendo da Konami e arrivando a Good-Feel.

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   19/01/2019

Quella che illustreremo in questa puntata della Bustina di Lakitu è una storia impolverata, sicuramente secondaria e dalle fonti incerte, che si basano sulle poche interviste che abbiamo, sui crediti di vari videogiochi e su tante, forse troppe, deduzioni. È una storia personificata da un singolo creatore di videogame, Etsunobu Ebisu, ma che riguarda l'intero gaming nipponico e, in particolare, la vecchia - in tutti i sensi - Konami. Il signore in questione non è certo una celebrità, tanto che è addirittura ignota la sua data di nascita; tuttavia, seguendoci nel nostro percorso, siamo sicuri che alla fine proverete per lui una certa simpatia e, soprattutto, scoprirete che coi suoi lavori vi ha regalato, in maniera quasi anonima, dei momenti di pura gioia. Che siate giocatori di vecchia data o meno.

Forse il momento giusto per iniziare il nostro racconto è il 2006, quando Ebisu ha da poco fondato la sua azienda, Good-Feel, che ha come motto quello di "realizzare cose che facciano sentire bene"; informa Nintendo dell'esistenza della società, che qualche mese prima aveva già lavorato - su DS - a titoli dalle finalità educative, nella speranza di poter allacciare un qualche tipo di collaborazione. Ebisu non è certo un nome nuovo a Kyoto, anzi. Così come non sono sconosciuti vari dipendenti di Good-Feel, provenienti per la maggior parte dalla sede Konami di Kobe. Sono persone specializzate nello sviluppo di giochi d'azione e, più precisamente, giochi d'azione a scorrimento laterale. Ebisu incontra Harada, un veterano Nintendo, e l'accordo si fa in poco tempo; nonostante il fondatore di Good-Feel desideri lavorare a uno sparatutto, Harada ne conosce le qualità - e conosce bene il pubblico Nintendo - e lo investe di un compito importante: la creazione di un nuovo Wario Land per Wii, una serie assente da troppo tempo.

La vecchia Konami

Per comprendere perché, almeno in parte, questa vicenda coinvolge l'intera industria giapponese, non possiamo che balzare indietro nel tempo e tornare alla metà degli anni '80, quando, a un'età incerta, un giovane Etsunobu Ebisu viene assunto da Konami. All'epoca è "solamente" un programmatore, e come tale lavora al suo primo titolo, The Adventures of Bayou Billy, pubblicato su NES nel 1989. La sua seconda opera lo lega per la prima volta alla serie che avrebbe segnato, se non addirittura la sua vita, sicuramente la metà iniziale della sua carriera: Ganbare Goemon, nel caso specifico del secondo capitolo, nel quale esprime ancora i suoi talenti di programmatore, ruolo che reitera poco dopo in Kid Dracula per NES. Ma i tempi per un balzo verso l'alto sono ormai prossimi, e l'ascesa si concretizza proprio con Ganbare Goemon 2: Kiteretsu Shougun Magginesu, in cui, oltre a programmare, diventa uno dei direttori del progetto. Siamo nel 1993, in piena era Super Nintendo: l'anno dopo arriva anche Ganbare Goemon 3, sempre diretto da Ebisu, che ormai è il principale responsabile della serie. Nonostante uno dei predecessori sia già sbarcato in Occidente, col nome di The Legend of the Mystical Ninja, nessuno dei "suoi" episodi abbandona mai la penisola giapponese. Prima che Ebisu si dedichi alla sua opera principale c'è ancora tempo per lavorare come planner e programmatore a un brand importante, e cioè Batman Returns, un picchiaduro a scorrimento.

Adesso è bene scattare una breve panoramica della serie, visto che Goemon non è certo famoso quanto Castlevania: quella del ninja è una saga impregnata di nonsense, stramberie smaccatamente nipponiche, battute surreali e caustiche. Tutti elementi che hanno impedito alla serie di imporsi al di fuori della terra natia, in cui Goemon - per un certo periodo - è addirittura assurto a mascotte dell'azienda. Questo nonostante il gameplay sia interessante e universale, uno strano mix tra platform ed rpg, con una gradevole alternanza tra azione ed esplorazione, e un atipico focus sulla modalità multiplayer. Sebbene l'operazione presenti dei rischi, Konami decide di puntare davvero sul ninja. Il Nintendo 64 è appena arrivato, ed Ebisu è stato scelto per lavorare alla trasposizione tridimensionale di Goemon, che sarebbe stata pubblicata anche in Occidente, col nome di Mystical Ninja: Starring Goemon. Il gioco esce nel 1997/1998, e si rivela estremamente divertente e ricco, con quattro protagonisti (di cui uno, Ebisumaru, ispirato allo stesso Ebisu) e un mondo aperto, che offre un'alternanza tra città, in cui parlare e risolvere enigmi, e dungeon, in cui principalmente si salta. L'avventura prevede un ampio backtracking, e scontri da picchiaduro (in prima persona) a bordo del robot Impact. Era un titolo anomalo, e lo è tuttora; tuttavia l'umorismo demenziale, l'atmosfera grottesca, e l'atmosfera spudoratamente giapponese, gli impediscono ancora di affermarsi in Occidente. Il lavoro di Ebisu viene comunque apprezzato da Konami, che lo sceglie come produttore per portare Castlevania in tre dimensioni (sì, all'epoca era un processo stupidamente obbligatorio). Anche in questo caso, più per colpa del DNA della saga che per effettivi demeriti di Ebisu, il progetto non si può definire un successo.

Good-Feel

Nel 2001 arriva su Game Boy Advance Konami Krazy Racers, la risposta dell'azienda al nintendiano Mario Kart. Ancora una volta Ebisu produce l'opera, ancora una volta si rivela molto divertente. E diventa anche un inconsapevole monito a quello che sarebbe successo poco dopo. Krazy Racers tra i suoi piloti vanta i più importanti personaggi Konami. Goemon ed Ebisumaru da Mystical Ninja. Takosuke da Parodius. Dracula da Castlevania, Pastel da TwinBee. Moai e Vic Viper da Gradius. Ecco, se avete una certa età forse avrà iniziato a stringervisi un po' lo stomaco, ma se siete nati negli anni '90 molto probabilmente vi sarete solo chiesti: "chi?". Mentre celebra la vecchia Konami, Krazy Racers ne mette anche in evidenza la dipartita, simultanea a quella di un mercato egemonizzato da Nintendo. Il secolo è cambiato, ormai - commercialmente - comanda Sony, il cui trionfo da vi pari passo con quello di Metal Gear Solid. Hideo Kojima è la stella di un'azienda rinnovata, sempre eccellente, ma estremamente diversa dal passato. Non c'è più tempo per platform bidimensionali ed eroi paciocconi. Non c'è più per spazio per Etsubonu Ebisu. Che infatti lascia la società, e il 3 ottobre 2005, con altri fedeli compagni, legati ancora a "quel" modo di fare videogiochi, fonda Good-Feel. Prima dell'incontro con Nintendo, che abbiamo raccontato a inizio articolo, l'azienda realizza principalmente videogame educativi, alcuni specializzati nell'apprendimento linguistico dell'inglese. Wario Land: the Shake Dimension arriva nel 2008, ottiene un ottimo riscontro da parte della critica, riporta in voga il platform bidimensionale grazie al buon game design e, soprattutto, all'eccellente veste grafica, a mo' di cartone animato, curata in collaborazione con lo studio d'animazione Production I.G. Questo titolo segna l'inizio di una lunga, fruttuosa ed esclusiva collaborazione con Nintendo, che da lì in avanti assegna all'azienda di Ebisu sempre più brand: nel 2011 arriva Kirby e la Stoffa dell'Eroe, tuttora il gioco Good-Feel con la più alta media Metacritic, un altro platform 2D, un'altra opera estremamente creativa, che basa la propria interazione sul materiale che domina ogni elemento dell'avventura... la stoffa.

Il legame con Nintendo diventa sempre più saldo, Good-Feel aiuta il produttore nella realizzazione di StreetPass, mentre il nuovo grande progetto viene annunciato all'E3 2014, ma sarebbe uscito solamente un anno più tardi: parliamo di Yoshi's Woolly World, pubblicato su Wii U, forse la migliore avventura del dinosauro dai tempi dell'originale Yoshi's Island. I gomitoli e la lana, dominanti tematiche del titolo, contestualizzano, limitano ed allo stesso tempo esaltano l'opera. Il seguito spirituale, stavolta costruito col cartone, è un originale platform "2D e mezzo": arriverà su Nintendo Switch il 29 marzo 2019. Come abbiamo già scritto, tutti questi giochi, in misura maggiore o minore, hanno ottenuto dei bei voti dalla stampa; eppure nessuno è stato universalmente acclamato. In parte è sicuramente colpa di Good-Feel. In parte, come anticipavamo, è "colpa" del nuovo mercato dei videogiochi, quello stesso mercato che ha originato l'esistenza dell'azienda, che altrimenti sarebbe rimasta una paffuta costola Konami. Il platform 2D è ormai un genere secondario, figuriamoci un platform 2D baloccante, tondeggiante, coloratissimo e gioioso. Goemon, nonostante Konami abbia da poco rinnovato il dominio, molto probabilmente non tornerà più. Ebisumaru continuerà ad esistere solamente come disegno sui Pachinko; tuttavia il suo - altrettanto grasso - alter-ego terreno, nonché suo creatore, ha fatto sì che l'anima di quella Konami restasse in vita. Lui si chiama Ebisu, e la sua compagnia Good-Feel: surfa sulle mode agitate incurante del fondale marino, impugnando la spada Gioia, forgiata di gomma, e lo scudo Batuffolo, tessuto di lana.

#La Bustina di Lakitu

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