Hollow Knight, la Vacua Bellezza – La Bustina di Lakitu 94

A quasi due anni dall'uscita Switch di Hollow Knight, e - speriamo - a pochi mesi dal successore Silksong, riscopriamo insieme perché è così bello.

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   11/07/2020

Hollow Knight, pubblicato inizialmente nel 2017, è arrivato su Nintendo Switch due anni fa; ormai dovrebbe aver agevolmente oltrepassato, considerando ogni piattaforma, i tre milioni di copie vendute. Il seguito, Silksong, è stato annunciato a inizio 2019: ancora siamo in attesa di scoprire la data di uscita (speriamo entro l'anno) che stavolta sarà la stessa su PC e Switch. Al momento sappiamo poco di questo sequel, se non che sarà incentrato su Hornet, uno dei personaggi più significativi del primo capitolo.

Qual è, dunque, il senso di scrivere una puntata di questa rubrica basata su Hollow Knight? Nient'altro che ribadirne l'eccellenza. Prima che arrivi Silksong, vogliamo assicurarci che chiunque di voi possa essere interessato entri in qualche modo in contatto con questo gioco; abbiamo specificato chiunque "possa essere interessato" perché Hollow Knight, per quanto eccellente, non è sicuramente un titolo adatto a chiunque. Richiede abilità e riflessi, costanza e tenacia, perché le uccisioni sono severamente punitive, e obbligano a ripetere sezioni di gioco anche piuttosto lunghe. L'atmosfera è cupa, e raramente concede aperture a sentimenti non inquadrabili in un contesto morente, condannato - per quanto non manchino dei tocchi ironici.

Hollow Knight, la Vacua Bellezza – La Bustina di Lakitu

La storia, ricca di sottigliezze e connessioni celate, è quasi totalmente affidata all'esplorazione del folklore di Nidosacro, l'ambientazione del gioco: bisogna ascoltarne gli abitanti, leggerne le iscrizioni. Soprattutto, è un metroidvania in cui ci si perde, in cui tante vie diverse sono possibili allo stesso momento, in cui lo sviluppatore, piuttosto che prendervi per mano, vi butta subito all'interno di una grotta. Lo saprete tutti quanti, ma è giusto specificarlo per eventuali eccezioni: la parola "metroidvania" è un portmanteau tra Metroid e Castlevania, e indica una tipologia di avventura con elementi d'azione (molto aspecifici) e, immancabilmente, fondata su (quasi sempre) un'unica grande mappa, nella quale è naturale perdersi, ed è obbligatorio sbloccare nuovi poteri per accedere a sentieri altrimenti preclusi, nuovi spiragli che stimolano continuamente la curiosità del giocatore.

Team Cherry

Forse non c'è zona del pianeta cromaticamente, e idealmente, più distante da Nidosacro di quella dove è stato elaborato: Adelaide, la capitale dell'Australia Meridionale. Tutto ha inizio qualche anno fa, quando Ari Gibson e William Pellen partecipano a una game jam (una competizione in cui bisogna creare un videogioco entro un limite temporale molto stretto): più precisamente, si tratta del Ludum Dare 2013. I due qui danno vita a un gioco chiamato Hungry Knight, in cui un cavaliere, progenitore del Cavaliere di Hollow Knight, uccide insetti per sfamarsi (e sopravvivere); a dire la verità, non viene particolarmente apprezzato. Sebbene non convinca i giudici, entusiasma e motiva i due creatori, che decidono così di immergersi in quella buchetta appena formata, e seguire l'insettoide bianconiglio: avrebbero approfondito l'idea dei personaggi-insetto, del cavaliere, e avrebbero creato un "regno profondo e antico" (e, aggiungiamo noi, tetro).

Hollow Knight, la Vacua Bellezza – La Bustina di Lakitu

Metroid è d'ispirazione per elaborare la complessità del mondo di gioco, mentre è Mega Man X a fungere da guida nella modellazione del sistema di controllo: poca accelerazione, inerzia sostanzialmente inesistente. È probabilmente il motivo per cui chi inizia Hollow Knight cercando un platform rimane piuttosto deluso; il suo sistema di controllo, il modo in cui viene sfruttato e la soddisfazione tattile che genera, è comunque qualcosa di straordinario, che non può lasciare indifferenti. L'infanzia di Gibson è segnata da Faxanadu (NES), quella di Pellen da Zelda II: The Adventure of Link (NES, naturalmente): vogliono creare qualcosa che congiunga e sublimi il nucleo esplorativo del primo con l'imprevedibilità e l'azione del secondo. Dirimente, nella riuscita del progetto, è il talento grafico di Ari Gibson, che disegna a mano Nidosacro e i suoi abitanti, e - non contento - li anima pure: il suo lavoro è straordinario, perfetto nella visione d'insieme, nelle volontarie limitazioni stilistiche e perfino nella realizzazione.

Hollow Knight, la Vacua Bellezza – La Bustina di Lakitu

Nessuno lo cita esplicitamente, ma a noi sembra chiaro che anche Dark Souls sia stato un'influenza decisiva: nel level design, nel game design (gli scontri durissimi coi nemici) e anche nell'atmosfera del gioco, nonché nella narrazione basata, come si dice nei forum tematici, sulla scoperta del "lore". A novembre 2014 Hollow Knight arriva su Kickstarter; i due per completare il progetto chiedono 35.000 dollari australiani, e in poco tempo ne ricevono 57.000, da 2.158 diversi finanziatori. È abbastanza da ampliare il team e ingaggiare David Kazi (direttore tecnico) e Christopher Larkin, autore delle straordinarie musiche, e dei suggestivi suoni, dell'opera.

Più tardi si sarebbe unito Jack Vince, programmatore, che tuttora compone, assieme a Gibson e Pellen, il gruppo che si fa chiamare Team Cherry.

Hollow Knight

Non è semplice spiegare in poche parole perché Hollow Knight sia così bello, perciò chiamiamo in soccorso le definizioni di Miyamoto, che in una lontana intervista con Satoru Iwata disse che, quando le cose vengono fatte come si deve, un gioco "risuona". Il tutto ha a che fare con la mistica del maestro giapponese, che ha un approccio quasi sciamanico al videogame e alle sue virtù, ma può tornarci utile come concetto: in Hollow Knight gli sviluppatori avevano molto chiaro l'obbiettivo finale, e per questo hanno tentato di raggiungerlo puntandolo, con consapevolezza e talento, da ogni frangente.

Hollow Knight, la Vacua Bellezza – La Bustina di Lakitu

Dal mondo disegnato, con quattro/sei livelli di parallasse, le silhoutte scure (fatte di nero pieno, Hollow Knight è intriso di nero pieno, totale, quasi una china fumettistica), i personaggi in primo piano a tinte piatte, senza sfumatura alcuna, a differenza dei fondali finemente colorati, e gli effetti della luce a rendere il tutto più dinamico e vivo. Le musiche e forse ancora di più gli effetti sonori, i versi degli insetti amici e nemici, il canto a volte prodigioso a volte grottesco di alcuni di loro. La prima volta che si entra nella Città delle Lacrime, con la pioggia, la scoperta del confine e dei limiti di Nidosacro, l'enorme stacco tra quella zona e tutte quelle esperite precedentemente, con l'approssimarsi di un contesto urbano. Il level design labirintico e sempre pronto a sorprendere: la aree di Hollow Knight sono connesse in maniera fluida e intricatissima, sembra di trovarsi all'interno di un complesso sistema idraulico (e a un certo punto, effettivamente, ci si è davvero). Il senso di meraviglia che emerge alla scoperta di ogni nuova area, la sensazione di curiosità per ciò che sta per arrivare, il timore di non saperlo affrontare, la sfida della dispersione; la costante ricerca della voce del cartografo, lo scriba canticchiante, l'unico capace di orientarci. La scrittura minimale e misteriosa, la narrativa in-game data dal level design, come la caduta nell'Abisso, il violento tingersi di nero, la scoperta delle origini del Cavaliere.

Hollow Knight, la Vacua Bellezza – La Bustina di Lakitu

Ma soprattutto l'armonia tattile del gioco, la perfetta fusione tra mani, protagonista e ambiente: in Hollow Knight, anche nei momenti più difficili (letteralmente), si ha sempre il massimo controllo sui movimenti. In un certo senso è l'opposto di Red Dead Redemption 2, ennesima dimostrazione che non esiste un'unica via verso la grandezza: Hollow Knight è stato sviluppato da cinque persone, Red Dead Redemption 2 da oltre 2.000. Nel secondo - volontariamente - il controllo sul personaggio è macchinoso, poco diretto, non "mimetico"; nel primo c'è una comunione totale tra pulsanti e spostamenti. Dimenarsi in aria con l'Aculeo è esaltante e adrenalico.

Il Team Cherry, una sorta di Mastro Ciliegia digitale, ha preso questo tronco parlante e vi ha intravisto degli insetti, nonché la maschera cornuta di un cavaliere; ha iniziato a intagliarlo, l'ha intriso di china e Metroid, di Dark Souls e tenebra, e alla fine, lavorandolo solamente in cinque, è uscito Hollow Knight, il Cavaliere Vacuo. È un capolavoro.