Monster Hunter Rise: l'analisi delle armi nella demo

Abbiamo studiato le armi nella demo di Monster Hunter Rise per capire come sono cambiate rispetto a Monster Hunter World: ecco le nostre impressioni.

SPECIALE di Christian Colli   —   21/01/2021
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Abbiamo già parlato nel nostro recente provato della demo di Monster Hunter Rise e delle nostre impressioni estremamente positive. Il nuovo titolo in uscita per Nintendo Switch a marzo potrebbe essere una delle migliori iterazioni della fortunata serie Capcom: lo sviluppatore giapponese ha infatti costruito sulle solide basi gettate da Monster Hunter World, quando la serie è uscita dalla sua nicchia per diventare ufficialmente mainstream.

Vi abbiamo già illustrato alcune dinamiche del gameplay come l'insetto filo e la cavalcatura wyvern, ma non ci siamo soffermati sulle armi e su come sono cambiate rispetto a World. Nelle prossime righe analizzeremo proprio le principali novità in questo senso, spiegandovi come funzionano le due abilità Fildiseta disponibili nella demo. Tenete presente che ci stiamo riferendo a una versione dimostrativa, e perciò incompleta, di quello che sarà Monster Hunter Rise al lancio: alcuni dettagli, insomma, potrebbero cambiare.

Spada e scudo

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Tra le varie armi, la spada e lo scudo è quella che è cambiata meno. Per i nuovi arrivati, precisiamo che spada e scudo formano, insieme, un'unica arma, che poi è proprio quella che si consiglia spesso di usare ai principianti: la spada è agile e veloce, lo scudo consente di parare vari attacchi, e in più è l'unica arma che permette di consumare pozioni e altri oggetti senza doverla prima riporre. Ciò la rende un'ottima arma di supporto anche in Monster Hunter Rise - purché esista ancora l'abilità Ampia area, ma non c'è ragione di credere il contrario - ma Capcom ha leggermente modificato un paio di azioni. L'assenza della cosiddetta "combo infinita" rende l'arma un po' meno fluida da usare, mentre la combo Furia perfetta guadagna due possibili attacchi finali che ne migliorano la versatilità. Gli attacchi Fildiseta nella demo sono Ombra calante e Turbine: il primo è un attacco in corsa che, se colpisce il mostro, prosegue con un attacco in salto; il secondo invece ricorda una vecchia Arte di Monster Hunter Generations e colpisce il mostro con un turbine di fili che, a inizio mossa, annulla gli eventuali attacchi del nemico.

Spadone

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Lo spadone è un'altra arma che è cambiata poco rispetto a Monster Hunter World: Iceborne. Potete ancora "accorciare" la carica con la Spallata e infliggere danni mastodontici coi colpi finali caricati delle vostre combo. La novità di Monster Hunter Rise è l'affondo in caduta, che si esegue sguainando l'arma a mezz'aria: si tratta di un colpo che infligge danni dall'alto e che può proseguire in una breve combo che si conclude direttamente con un Fendente caricato definitivo, scavalcando così i caricamenti iniziali. Gli attacchi Fildiseta nella demo sono interessanti: Lama da caccia, se connette, prosegue con un attacco aereo che si può anche caricare a mezz'aria per infliggere più danni; Rinfodero potente invece proietta il cacciatore nella direzione desiderata, gli fa rinfoderare l'arma all'istante e aumenta temporaneamente il valore di attacco. Lo spadone resta un'arma lentissima e ingombrante di suo, ma grazie all'insetto filo guadagna tantissima mobilità: dà sempre soddisfazioni enormi quando si cominciano a prevedere i comportamenti dei mostri e si contrattaccano con un bel colpo caricato in mezzo agli occhi.

Spada lunga

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Indubbiamente una delle armi più iconiche e amate di Monster Hunter, la spada lunga torna in Monster Hunter Rise con la maggior parte delle tecniche introdotte in Monster Hunter World: Iceborne, seppur leggermente modificate. Le basi restano le stesse - il cacciatore carica la barra spirito a suon di attacchi, rendendo i fendenti temporaneamente più potenti - e tornano i due attacchi dopo il Rinfodero speciale, cioè il Fendente iai e il Fendente spirito iai. Quest'ultimo è stato semplificato, nel senso che se va a vuoto, e non intercetta nessun attacco nemico da contrattaccare, il cacciatore non consuma inutilmente una carica della barra spirito. Nonostante ciò, Capcom ha spostato lo Spacca-elmi spirito, che ora non si esegue più tradizionalmente, ma solo dopo aver eseguito l'attacco Fildiseta chiamato Calcio ascendente: se connette, questa manovra aerea si conclude con un attacco singolo che prende a ricaricare la barra spirito come il Fendente iai, ma se il giocatore preme un tasto a mezz'aria, può chiudere la mossa col vecchio Spacca-elmi spirito, consumando una carica della barra spirito. L'altra abilità Fildiseta nella demo si chiama invece Posa serena, ed è un contrattacco che il cacciatore esegue automaticamente se il nemico colpisce la barriera di fili davanti a lui.

Doppie lame

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L'arma preferita dai fan di Naruto e ninja vari, le doppie lame non non sono cambiate molto rispetto a Monster Hunter World. Capcom ha rimosso il passetto laterale che consentiva di riposizionare il cacciatore durante una semplice combo, ma ha garantito una mobilità ancora maggiore nello stato di arcidemone incrementando sensibilmente la velocità di movimento. La dinamica resta sempre la stessa: premendo un tasto il cacciatore entra in modalità demone, cambiando i propri attacchi e caricando la barra demone che, una volta satura, innesca la modalità arcidemone che potenzia alcune combo. È più semplice giocarlo che spiegarlo a parole, in effetti. Una delle mosse più iconiche delle doppie lame da World in poi, la Danza lame rotante aerea, neanche a dirlo si può ora eseguire anche dopo un salto compiuto con l'insetto filo, perciò non avrete più bisogno di cercare piattaforme e dislivelli. Le due mosse Fildiseta nella demo sono molto interessanti: Legame perforante funziona solo a distanza ravvicinata e per qualche secondo rende più vulnerabile il punto in cui si è colpito il nemico; Balzo offuscato, invece, è una sorta di schivata direzionabile che si trasforma in un potente contrattacco se il mostro vi colpisce durante l'animazione.

Martello

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I fan del martello probabilmente saranno felici di sapere che la loro arma è stata sensibilmente riveduta, senza però perdere praticamente nessuna caratteristica acquisita in Monster Hunter World. Tornano praticamente tutte le combo e le mosse che abbiamo imparato a eseguire negli anni, comprese quelle a caricamento che adesso guadagnano una nuova funzione: premendo l'apposito tasto durante il caricamento della martellata successiva, il cacciatore cambia "stile" di combattimento, rappresentato da un'icona colorata sotto l'indicatore della salute. Ai due stili corrispondono animazioni e attacchi diversi che influenzano soprattutto i colpi lanciati in movimento. Il Cambio carica garantisce un maggior controllo degli attacchi e della mobilità, con quest'ultima enormemente ampliata dall'insetto filo che permette in ogni momento di attaccare in salto e in carica. Le due abilità Fildiseta nella demo, Devastazione rotante fildiseta e Cratere d'impatto, sono entrambe aggressive e cambiano potenza a seconda del livello di carica raggiunto prima o durante l'esecuzione.

Corno da caccia

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I sondaggi hanno spesso visto il corno da caccia come una delle armi meno utilizzate dalla community di Monster Hunter. È un'arma ottima, però, soprattutto se si gioca in gruppo, ma richiede un certo investimento perché bisogna scegliere quella giusta da portare a caccia in base alle melodie e ai loro effetti positivi. La lentezza e la macchinosità dell'esecuzione - bisogna prima "comporre" a suon di combo e poi attivare le melodie in un secondo momento - lasciavano spesso scoperti i giocatori che non si erano ancora impratichiti, rendendola poco allettante. Capcom ha quindi cambiato tantissimo il corno da caccia in Monster Hunter Rise: tra le altre cose, ora le melodie si attivano automaticamente durante le combo, le animazioni sono più fluide e scattanti, e basta inanellare tre note diverse per sbloccare una specie di super attacco che esegue tutte le melodie con un colpo solo e spettacolare. A dirla tutta, questa volta ci è sembrata l'arma migliore del lotto. Anche le abilità Fildiseta non sono niente male: Ritiro scivolata è un attacco in scatto che potenzia il cacciatore, mentre Terremoto è un devastante colpo in mischia che infligge tantissimi danni al bersaglio.

Lancia

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La lancia è rimasta quasi del tutto invariata rispetto a Monster Hunter World: Iceborne. È ancora la regina del combattimento difensivo in mischia e si gioca sempre alternando la parata ai ripetuti affondi, contrattaccando al momento opportuno dopo una guardia o una guardia forte, che consuma resistenza ma rende il cacciatore pressoché inamovibile. L'unica aggiunta degna di nota al repertorio è la Spazzata caricata: praticamente basta tenere premuta la combinazione di tasti per sferrare una spazzata più forte rispetto al solito. Più interessanti gli attacchi Fildiseta nella demo: Rampicante doppio è un colpo ravvicinato che affonda un kunai nel mostro, collegandolo al cacciatore per alcuni secondi e permettendogli di balzare sul bersaglio in qualunque momento. Ottimo per accorciare le distanze, insomma, e migliorare la mobilità di un'arma solitamente impacciata. Furia ancorante è invece una guardia speciale che assorbe la potenza di un colpo e la converte in un bonus temporaneo all'attacco con la lancia.

Lancia-fucile

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Anche la lancia-fucile è rimasta grossomodo invariata rispetto a Monster Hunter World, ma ha perso le combinazioni con la fionda dell'espansione Iceborne. Resta un'arma versatile che i cacciatori possono giocare in modi diversi ma che ruota tutta intorno agli attacchi finali esplosivi delle combo. In questo senso, Monster Hunter Rise introduce un metodo alternativo per sparare il Cannone wyvern e ricaricare immediatamente l'arma, garantendo un maggior controllo in combattimento. Interessanti gli attacchi Fildiseta giocabili nella demo. Taglia-grandine è un attacco in salto che riduce il tempo di recupero del Fuoco wyvern a ogni colpo; in più, è possibile consumare le munizioni a mezz'aria per sollevarsi ancora più in alto, una manovra utile per prendere tempo se il nemico non è posizionato perfettamente. Taglio difensivo è invece una manovra difensiva: se para l'attacco di un mostro, ripristina l'acutezza dell'arma e garantisce un'apertura per l'attacco.

Spadascia

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L'arma introdotta per la prima volta in Monster Hunter Tri per Wii è una di quelle che Capcom ha più ritoccato in Monster Hunter Rise, rivedendone alcune funzioni per rendere la modalità ascia ancora più appetibile e versatile rispetto al passato: prima, infatti, si utilizzava quasi soltanto per preparare la modalità spada riempiendo la barra cambio. Sferrando l'attacco pesante - un colpo introdotto in Monster Hunter World - si ottiene ora un bonus temporaneo che permette di caricare più velocemente l'indicatore fino alla massima potenza. Una volta raggiunto il cosiddetto stato amplificato, la spadascia di Rise riserva un'altra sorpresa: gli effetti della boccetta non influenzano solo la modalità spada, ma anche quella ascia. Questi cambiamenti dovrebbero rendere il gameplay molto più fluido e vario rispetto a Iceborne, grazie anche ai due attacchi Fildiseta: Gambetto invincibile è una manovra che scaglia il cacciatore in una direzione con un attacco di partenza che si può estendere in una combo, senza possibilità che sia respinto dal nemico. Carica di cambio è invece una manovra evasiva che proietta il cacciatore in una direzione e, contemporaneamente, ricarica la barra cambio all'istante.

Lama caricata

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La lama caricata è ancora una delle armi più complicata da usare perché combina, in un'arma sola, svariate tecniche di combattimento basate sulla gestione delle risorse, le cosiddette boccette che permettono di potenziare la spada, lo scudo oppure entrambi. Il loop resta quindi invariato: si caricano le boccette a colpi di spada, si converte l'energia accumulata nei potenziamenti, quindi si cerca l'apertura giusta per scaricare tutte le fiale in un devastante Turbine elementale tramite la modalità ascia. Capcom sembrerebbe aver rimosso completamente il Colpo selvaggio che incentivava all'uso della modalità ascia ma che effettivamente rendeva ulteriormente macchinoso un gameplay già piuttosto sovraccarico di suo. Sono quindi le mosse Fildiseta a farla da padrone in Monster Hunter Rise. Avanzamento trasformante è una manovra che proietta il cacciatore in una direzione, senza che possa vacillare, e lo prepara subito a un attacco successivo. Controeco delle vette, invece, è una mossa utilissima che mette il cacciatore in guardia: se la parata va a segno, le boccette si riempiono completamente all'istante. Può sembrare poco, ma i veterani della lama caricata riconosceranno subito la sua importanza.

Falcione insetto

Falcione

La demo non rende giustizia a una delle armi più particolari di Monster Hunter: il kinsetto nel setup predefinito è veramente lentissimo e i nuovi giocatori faticheranno a comprendere la portata di quest'arma e la sua versatilità, visto che accumulare gli estratti a distanza è decisamente fastidioso. Una volta combinati i tre colori e ottenuto il massimo potenziamento, però, il falcione insetto torna a essere una delle migliori armi da mischia, sia a terra che in aria, e Capcom ha persino ripristinato l'effetto di Protezione udito che mancava in Monster Hunter World. A parte questo, il falcione insetto è rimasto quello di Iceborne, con la semplice aggiunta di una tecnica che permette di appollaiarsi sull'arma conficcata nelle superfici verticali scalabili e che quindi favorisce l'esplorazione. Le due mosse Fildiseta, a onor del vero, non ci hanno impressionato: sono state progettate per garantire ancora più mobilità al cacciatore che usa un'arma già agilissima di suo. Balzo fildiseta è un salto aggressivo che può allungarsi in un attacco e poi in una combo, mentre Kinsetto: richiamo è una schivata all'indietro che attira il kinsetto e ne ripristina immediatamente la resistenza.

Balestra leggera

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Forte di tutti i miglioramenti introdotti con Monster Hunter World, la balestra leggera torna in Monster Hunter Rise senza particolari cambiamenti al sistema di controllo - che permette, ancora una volta, di trasformare le schivate laterali in scivolate mentre si spara - ma con un paio di graditi ritorni come i proiettili grappolo, che sono mancati al repertorio di quest'arma per tutta la precedente iterazione della serie. Purtroppo la demo non permette di visualizzare l'equipaggiamento e quindi non sappiamo se ci siano né tanto meno quali siano le modifiche installate nella balestra leggera, quindi non possiamo fare altro che aspettare la versione finale per capire se Capcom ha qualche novità in tal senso. Le due abilità Fildiseta sono veramente interessanti. Volo fildiseta è uno scatto in avanti che si può concludere con un potente colpo esplosivo a bruciapelo che infligge danni da taglio. Balzo a ventaglio è invece un manovra multifunzione: potete saltare per schivare e, contemporaneamente, attaccare dall'alto, addirittura piantando una mina sul corpo del mostro: attaccando quel punto in seguito, infliggerete molti più danni del normale grazie allo Scoppio wyvern.

Balestra pesante

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La parola d'ordine di Monster Hunter Rise è "mobilità" e Capcom proprio non poteva evitare di rivedere l'arma più lenta e ingombrante di tutte, ma anche la più potente nelle mani dei giocatori pazienti ed esperti. La balestra pesante funziona tendenzialmente come in Monster Hunter World: Iceborne, ma il moveset ha guadagnato due funzioni interessanti. La prima andrà valutata meglio nell'ottica delle modifiche all'arma che nella demo non possiamo visualizzare, ma in pratica Tiro caricato permette di potenziare ogni colpo - tranne i proiettili grappolo - come si farebbe con l'arco, fino a tre livelli di efficacia. L'altra novità è un passetto laterale che possiamo effettuare per riposizionarci dopo ogni colpo, e ripetutamente o finché lo consente l'indicatore della resistenza. A queste due introduzioni si aggiungono, naturalmente, le mosse Fildiseta della demo. Volo fildiseta libero è uno scatto che consente di esplodere un colpo a bruciapelo oppure di riporre immediatamente l'arma, dunque molto versatile. Guardia ancorante è invece una parata automatica efficacissima con tanto di contrattacco direzionabile.

Arco

Monster Hunter Rise Teaser

I veterani dell'arco dovranno assimilare i cambiamenti apportati al moveset della loro arma preferita, e non sappiamo ancora quali portate avranno: per esempio, nella demo non è possibile far piovere sassi dall'alto per stordire i nemici come facevamo in Monster Hunter World. Al posto di questo attacco, l'arco genera una pioggerella curativa sull'area di impatto, ma questo potrebbe significare che ogni arco dispone di un effetto diverso e non vediamo l'ora di scoprire se è così e quali siano le diverse proprietà dei vari archi. A parte questo, cambia anche la combo principale che può concludersi con una Raffica potente piuttosto che con un tiro normale dopo il Tiro potente preparato tramite schivata con carica. Interessante anche l'introduzione del Rivestimento fatica per le frecce. In generale, l'arco sembra rimasto bene o male lo stesso, e le due mosse Fildiseta nella demo sono soprattutto manovre evasive con potenziamento: Tiro mirato è una schivata all'indietro che ripristina la resistenza, mentre Sfoderata potente proietta il cacciatore in una direzione e ne aumenta temporaneamente l'attacco.