Ho acceso la televisione (attenzione pericolo di spoiler)
Non di sole patch è fatta la vita, e quindi nell'ultima settimana ho potuto godere di un film di fantascienza che si lascia guardare dal primo all'ultimo minuto: "L'alba del giorno dopo". Apocalittico e drammatico, senza inutili focus su drammatici rapporti interpersonali, lasciando spazio al reale protagonista del film: il disastro stesso. Il mio ulteriore omaggio a Roland Emmerich, lo stesso regista di Indipendence Day (nel quale aveva alternato ad un ottimo primo tempo un secondo tempo e un finale clamorosamente da spazzatura - ricordate "il raffreddore del computer alieno?" terribile), è che non si è inventato soluzioni buoniste o improbabili al disastro. Ho avuto paura fino all'ultimo minuto di veder dar fuoco a riserve di petrolio o esplosioni di missili nucleari per "riscaldare" il pianeta. Invece no: l'uomo ha provocato una glaciazione? Allora se la tenga. Quindi tutti in Messico al sole dei Caraibi (ma non prima di averne cancellato i debiti).
Hanno ucciso l'Uomo Ragno (e non si sa neanche il perchè)
La settimana è stata condita anche dal giallo dell'Uomo Ragno. Ovvero un demo, IL demo, del gioco di Spider-Man 2 che non sarebbe dovuto esistere, o almeno non per ora. Senonchè un prode videogiocatore russo, bevendo una rinfrescante bottiglia di Mirinda (una sorta di aranciata prodotta dalla Pepsi in Russia), si è accorto di un CD allegato alla confezione. Cosa ci sarà stato mai dentro? Ma il demo, naturalmente. Dal cd russo a internet la strada è stata breve.
Aggiornamento del giorno dopo: questa storia del demo ha continuato ad arricchirsi di particolari durante il weekend. A quanto pare il demo in questione non è *esattamente* quello allegato a Mirinda, ma la versione utilizzata dal publisher per fare una promozione con i salatini Kellogg's "Cheez-it". Quindi la matrice del fatto è americana e non russa.
Precisazione dovuta, in quanto il gioco PC è decisamente diverso dalle versioni console (molto più "adulte" e in stile Grand Theft Auto). Questo spiegherebbe anche il fatto per cui il demo è stato oggetto di promozione con un pacco di salatini dedicati ad un pubblico molto giovane e di massa.
Così è la vita.
Peace and Love.
Andrea Pucci - email
Ipse dixit
Potrei riesumare dall'archivio decine di affermazioni, mie o di altri redattori, nelle quali si affermava brillantemente quanto fosse di cattivo gusto l'uso smodato di patch da parte delle software house per correggere difetti di funzionamento, di gameplay, di equilibrio e di compatibilità dei loro giochi. Con fin troppa facilità abbiamo sottovalutato la difficoltà di rilasciare un prodotto esente da errori.
E' probabilmente per questo motivo che il caso, o il destino, con grande senso di ironia, ci ha fatto vivere da protagonisti l'oggetto delle nostre stesse critiche: Multiplayer.it ha difetti, più o meno evidenti, da correggere. Ergo ha bisogno di una patch.
Sarà sicuramente una patch anomala, "invisibile", non esplicita, che giorno dopo giorno si snoderà attraverso cinquanta e più punti di intervento fino a eliminare difetti tecnici, grafici e logici che affliggono l'attuale versione online. Arrivati a quel punto si ripartirà con l'implementazione di nuove funzioni.
Di fronte all'esigenza di rimettere mano ad oltre un semestre di lavoro mi sono chiesto: perchè è così difficile tirare fuori un prodotto perfettamente funzionante? Perchè tutti i programmi, giochi e siti prima o poi (molto prima che poi) hanno bisogno di un cerottino più o meno grande? La risposta che mi sono dato è piuttosto imprecisa e altrettanto insoddisfacente.
Forse è alla base stessa della vita il bisogno stesso di miglioramento che si sente strada facendo e che rappresenta un processo in eterna evoluzione e non un traguardo da raggiungere. Probabilmente la versione di Multiplayer.it prodotta il mese scorso sarebbe stata fantascienza anche solo un anno fa, ma già oggi rappresenta una base di partenza per qualcosa di ancora più grande, nello stesso tempo complesso e semplice.
Attendiamo fiduciosi.