The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)
La nascita di Majora's Mask fu meno travagliata rispetto a quanto visto per Ocarina of Time, ma non meno avventurosa. Inizialmente era URA Zelda, questo progetto misterioso previsto per il 64DD e che avrebbe funzionato da espansione per Ocarina of Time. Successivamente divenne invece espansione (o parte del gioco stesso, non si è mai capito cosa fosse) di Zelda Gaiden, chiamato anche "The Continuing Saga", un titolo che sarebbe uscito come seguito ufficiale di Ocarina of Time. Quando il 64DD fu definitivamente abbandonato, spuntò fuori come un fungo tra le liste dei giochi in uscita Mask of Mujula: in pratica questo titolo risultava essere totalmente nuovo (tranne qualche spunto preso da URA e Gaiden), infilato tutto in una cartuccia da far impallidire il già pesante Ocarina of Time, la bellezza di 512 Mb, e che sfruttava l'espansione di memoria da 4MB. Miyamoto, diviso tra il Project Dolphin (il futuro GameCube) di cui stava curando in maniera particolare il controller e la programmazione di questo titolo e di Paper Mario, lasciò la direzione del progetto a Mitsuhiro Takano ritagliando per sé il ruolo di produttore. Fatta nascere l'idea e l'impostazione iniziale, Miyamoto stesso ha dichiarato che, nonostante la sua stretta e costante supervisione, preferì lasciare più libertà di sviluppo a chi produceva materialmente il gioco.
Gioco che uscì nel 2000, Aprile in Giappone e Ottobre in America, con il nome di The Legend of Zelda: Majora's Mask; sfortunatamente, insieme ad altri capolavori (Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, Paper Mario), il titolo venne lanciato nel periodo crepuscolare di un Nintendo 64 oscurato dal lancio di PlayStation 2 e da un rampante Dreamcast. Così i dati di vendita, comunque positivi (intorno ai quattro milioni), non fecero registrare gli stessi fasti di Ocarina of Time e non risollevarono il Nintendo 64 dall’inevitabile declino che avrebbe portato al nuovo GameCube. Anche in questa occasione fu rilasciata una cartuccia color oro in edizione limitata.
Per evitare di creare un gioco fotocopia di Ocarina of Time, Miyamoto ebbe delle geniali intuizioni, alcune delle quali vennero però incomprese. La storia inizia dove finiva Ocarina of Time: Link, alla ricerca di Navi nella foresta a cavallo di Epona, si imbatte in uno strano tizio seguito da due fate che lo disarciona. Il nostro eroe, poco avvezzo a lasciarsi mettere nel sacco da mostriciattoli qualsiasi, lo aggredisce, ma la creatura, che nel frattempo strimpellava l'ocarina donata da Zelda rubata a Link, sale su Epona e fugge. Link non si dà per vinto, si aggrappa alla gamba del furfante e, dopo essere stato trascinato per alcuni metri, si ritrova di fronte al nemico: quest'ultimo, non contento di aver già derubato il piccolo Hyliano di ocarina e cavallo, lo trasforma con un incantesimo in un Deku Scrub.
A questo punto il piccolo Deku-Link si unisce a Tatl, una delle due fate che seguivano Skull Kid (questo il nome del ladruncolo) rimasta imprigionata per caso insieme a lui, e insieme si dirigono a quella che sembra l’unica via d'uscita dallo strano posto in cui sono capitati: è così che vi accorgete, parlando con gli abitanti (unico metodo per avere informazioni), di essere in un altro mondo, Termina, dove tra tre giorni avverrà il giorno del carnevale. Tra le altre cose, alzati gli occhi, non si può non notare lo sguardo crudele della luna, che si avvicina sempre di più verso la terra. E infatti ben presto una serie di personaggi e avvenimenti porteranno a inquietanti scoperte: la nefasta e malvagia potenza della maschera indossata da Skull Kid, chiamata Majora, la luna che sta per collassare sul pianeta e la capacità di Link, tramite l'Ocarina del Tempo, di tornare sempre e comunque tre giorni prima che tale disastro avvenga. Inutile dire che, proprio grazie a questa capacità, il Campione di Hyrule è l’unico in grado di scongiurare la catastrofe: recuperando la Maschera di Majora da Skull Kid e restituendola al suo legittimo proprietario, salverà Termina e potrà tornare a casa.
Tecnicamente parlando il titolo è molto simile ad Ocarina of Time: ma grazie all'espansione di memoria le textures sono maggiormente dettagliate, ci sono più nemici su schermo e le animazioni sono più fluide che mai. Assolutamente identico invece il geniale sistema di controllo (meno male!). Miyamoto aveva però dichiarato che la struttura di Majora's Mask sarebbe stata innovativa per un Action-RPG, e in effetti ci sono delle particolarità: Link ha solo tre giorni per portare a termine l'avventura, terminati i quali – Niente paura! - dovrà tornare indietro nel tempo e ricominciare tutto da capo. Non proprio tutto, in verità: ovviamente molte armi e oggetti saranno trasportati indietro nel tempo insieme a Link; quindi, una volta preso l'oggetto alla fine di un dungeon, non si è costretti a rifarlo da capo, cosa che invece si dovrà fare se non lo si porta a termine prima dello scadere dei tre giorni. Quello che invece rende tutto più inquietante è il fatto che, per evidenti motivi, nessuno vi riconoscerà tornando indietro nel tempo.
Molti videogiocatori hanno cozzato malamente con questo genere di gameplay: la continua corsa contro il tempo (che non si fermerà mai) rende infatti questo Zelda il più complesso della serie, mentre la difficoltà rimane ai livelli di Ocarina of Time. Una tale interpretazione è però sbagliata: se è vero infatti da una parte che si è costretti a fare i dungeon con il fiato sul collo, dall'altra si ha un'esplorazione libera da ogni limite poiché, se non si termina un dato evento, lo si può pur sempre ritentare trasportandosi indietro nel tempo.
The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)
Gli elementi che caratterizzano questo episodio sono soprattutto le maschere, gli unici oggetti differenti nell'equipaggiamento rispetto al prequel: se in Ocarina of Time queste avevano semplice funzione di scambio, in Majora's Mask le 24 maschere presenti donano a Link tutte particolari poteri o, addirittura, gli permettono di trasformarsi. Infatti Link può diventare un Deku Scrub (leggero e capace di volare per determinati periodi tempo grazie a dei fiori), un Goron (molto potente, ma lento; in grado di appallottolarsi e rotolare ad alte velocità) e uno Zora (abile nuotatore). Le altre maschere offrono invece a Link delle capacità particolari (con la maschera da coniglio correrà più velocemente, con quella da Kafei potrà chiedere agli abitanti se hanno visto questo ragazzo scomparso, con la maschera da cinghiale saprà riconoscere odori non percepibili al naso umano...). La ventiquattresima maschera si ottiene solo se si prendono le altre ventitré: la Fierce Deity (nel mio approssimativo inglese, "La maschera della feroce divinità") trasformerà Link in Oni-Link, una sorta di versione demoniaca potentissima che potrete usare solo nei dungeon; Oni in Giapponese vuol dire "demone".
A proposito di dungeon: in questo titolo ve ne sono solo quattro; in compenso Termina è stracolma di mini-labirinti e, per entrare in un dungeon, si deve faticare parecchio, molto di più rispetto ad altri giochi del genere. Tutto questo a causa della particolare struttura del gioco: dungeon troppo lunghi sarebbero stati interminabili nei tre giorni. Forse è anche a causa di questo che è nato il Notebook: giocare Majora's Mask in maniera superficiale seguendo solo l'intreccio principale, vuol dire finirlo presto senza capirci niente. Ciò che rende meraviglioso questo gioco è il modo in cui, per poter comprendere ogni particolare della trama, il giocatore deve cercare da solo le risposte: infatti ogni persona di Termina, in special modo quelle segnate sul Notebook, che altro non è come indica il nome un quaderno per gli appunti, parteciperà con le sue esperienze e le sue parole a dipingere l'affresco di questo mondo, delle sue abitudini e delle sue credenze (specie quelle collegate con il carnevale). E' così che il giocatore viene immerso in un mondo vivo per davvero: nei tre giorni è possibile osservare le abitudini di ogni persona, i loro sentimenti, le loro idee. Si ha la possibilità di risolvere i loro problemi, e vedere le reazioni che accadono una volta che intervenite voi: sventare una rapina, aiutare una giovane coppia, calmare i toni di un litigio... Tutto porta a delle conseguenze, a volte anche piccole, altre volte importanti, quasi a significare come basti poco, un piccolo Link, per cambiare il destino di più persone.
L'atmosfera che si vive è quindi molto variegata: non ci sono più il Bene e il Male con relative maiuscole, ma persone e sentimenti. Tutto quello che accade alla luna è solo causato dalla maschera di Majora, che non ha fatto altro che aumentare a dismisura la rabbia di Skull Kid per la sua solitudine. Nel gioco si alternano momenti di simpatia e divertimento alle cupe note dettate dalla morte, dalla preoccupazione, dall'insoddisfazione: e tutto sempre sotto l'atmosfera quasi dark della luna cadente sul pianeta...
The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)
Majora’s Mask è una vera perla, che sul gameplay eccellente ma ormai non più inedito di Ocarina of Time riesce a dipingere con maestria l’affresco di un mondo surreale, complesso ed interessantissimo. Su tutto troneggia l’atmosfera tutta particolare del titolo, dark e malinconica, pervasa da una vena di poesia che è difficilissimo intravedere in qualsiasi altro gioco odierno.
Il titolo è ancora relativamente recente quindi potrebbe non essere difficile reperirlo, se vi è sfuggito, in attesa di The Wind Waker non c’è veramente niente di meglio che recuperarlo!
Speciale La Leggenda di Zelda:
Parte Prima: Un Uomo Chiamato Shigeru
Parte Seconda: Intuizione, Creazione e Rivoluzione
Parte Terza: Le Avventure di un Link Diverso
Parte Quarta: Ritorno al Passato
Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni
Parte Sesta: L'Ocarina del Tempo
Parte Settima: La Maschera di Majora
Parte Ottava: I due Oracoli
Parte Nona: Altri Zelda
Parte Decima: La Struttura
Parte Undicesima: Fonti d'Ispirazione
Parte Dodicesima: Il Merchandising
Kaze no Takuto, la Leggenda Prosegue