C'è della (spero) involontaria ironia proprio all'inizio di Sleep Awake, nero su bianco sulla classica schermata disclaimer per le persone che soffrono di fotosensibilità. Non è che ci sia scritto qualcosa di particolarmente divertente, ma uno degli avvertimenti tipici di queste schermate è di non giocare in caso di sonnolenza. Il che fa sorridere in un videogioco dove chi si addormenta viene risucchiato in un mondo al di là dei sogni e non fa più ritorno. In qualche modo, però, Sleep Awake comincia già così a fare ciò che riesce meglio a questa produzione allucinata, perlopiù dimenticabile se non fosse per l'aspetto audiovisivo: ovvero mescolare il vero e il falso.
Sleep Awake è probabilmente il più sperimentale dei titoli che fanno parte della scuderia di Blumhouse Games, la nuova etichetta nata dal gigante della cinematografia horror. Lo sarà almeno fino all'arrivo di Project C di Sam Barlow e Brandon Cronenberg. Questa avventura lisergica e ipnotica, che ha a che fare con le droghe allucinogene, con il dormiveglia e con il cinema caleidoscopico di Gaspar Noé, si pone a metà strada tra l'horror e la fantascienza, rappresentando in fin dei conti un unicum.
Un terzo aneddoto perfetto per iniziare questa recensione riguarda i due autori. Sleep Awake ha spesso i tratti della rock opera, con sottofondi di chitarre aggressive e progressioni musicali incalzanti di grande qualità, quasi troppo di qualità per essere il semplice sottofondo musicale di uno strambo videogioco sui sogni. Come mai? Perché uno dei due autori è nientemeno che Robin Finck, il chitarrista dei Nine Inch Nails. Infatti, nelle interviste, si dice spesso che la genesi di quest'opera sia nata proprio a partire dalla musica. L'altro autore, comunque, non è affatto un signor nessuno: Cory Davis è stato il creative director di Condemned: Criminal Origins e di Spec Ops: The Line.
Non chiudere gli occhi
La storia, come accennato, è semplice, seppur inserita in un contesto straordinariamente fantasioso: un fenomeno chiamato il Silenzio prende le persone che entrano nella fase Delta del sonno, ovvero quella più profonda. Chi si addormenta abbastanza a lungo finisce per non svegliarsi più e, anzi, viene smaterializzato, lasciando dietro di sé ciò che viene definito un'ombra vuota. Uno spettro che resta nella stessa posizione per sempre e che mormora l'ultimo pensiero della persona che si è addormentata. Di fronte a questo evento inspiegabile, l'umanità ha adottato l'unica soluzione possibile: smettere di dormire. Rinunciare a un bisogno così basilare, però, è difficile e porta a soluzioni estreme. Ma tutto è meglio del grande nulla.
Katja viveva insieme al suo fratellino Bo e a suo padre in una casa nella periferia di una città chiamata La Rovina. Come suggerisce il nome, si tratta di un luogo lugubre, che ormai cade a pezzi. La vita di Katja è andata in frantumi quando suo padre, ricercatore presso il ministero dei trasporti Delta, se n'è andato per indagare sul grande mistero del Silenzio e per cercare di salvare ciò che resta dell'umanità. Bo si è addormentato ed è stato preso dal Silenzio, e a Katja resta solo Amma, una vecchia signora che le ha insegnato a preparare una sostanza allucinogena che la tiene sveglia. La mente, però, comincia a piegarsi.
Il mondo dei sogni
Katja è poco più che una bambina, ma deve cavarsela da sola. Casa sua è una serra, con piante e piantine e un mucchio di strumenti necessari per preparare quella sostanza che, instillata direttamente negli occhi, impedisce alla fase Delta di prendere il sopravvento. Katja finisce però spesso per sprofondare in uno stato di dormiveglia che, unito alle allucinazioni causate dalla droga, rende il confine tra realtà e sogno molto labile. Questo anche perché Sleep Awake sceglie un espediente assai originale per rappresentare il velo della veglia che si spalanca sul mondo onirico: le transizioni tra i due mondi sono realizzate in live action, con una regia ipersatura, un montaggio serrato e sovrapposizioni sempre stimolanti ed eteree. Bisogna ammettere che queste parentesi lisergiche sono senza dubbio tra le cose migliori di Sleep Awake; forse le migliori in assoluto insieme all'accompagnamento musicale, potente e capace di stordire con la sua violenza inaspettata.
Quando Katja è costretta a ricorrere alla sostanza, è come se la pellicola che compone la realtà si squarciasse davanti ai suoi occhi. Le visioni la assaltano: visioni di un deserto sconfinato, di un cielo rosso, di macchinari e di creature che danzano. Spesso il motore grafico di Sleep Awake si sovrappone in maniera fluida alle parti in live action, creando uno spettacolo audiovisivo di rara bellezza. Sleep Awake sembra, anzi è, un videogioco "da festival", tant'è che è stato presentato in esclusiva nell'edizione di quest'anno del Tribeca Film Festival.
E non è nemmeno solo la perizia tecnica a creare lo stato allucinogeno che sostiene tutto il gioco, ma anche il grande lavoro sulla costruzione del mondo e sull'immaginario ideato dai due autori. Davanti alla minaccia del sonno, gli esseri umani hanno cercato ogni modo possibile per restare svegli. C'è chi si tortura, scarnificandosi, per trovare nel dolore la lucidità necessaria a non cedere all'oblio. C'è chi invece ha deciso di attaccarsi a dei macchinari che, attraverso continue scosse elettriche, gli impediscono di sprofondare nella fase Delta. Esplorare l'oscuro mondo di Sleep Awake riserva molte sorprese, tutte perlopiù spiacevolmente crude.
Sulla carta, si tratta di un prodotto ineccepibile. Ben curato, ben confezionato, con un background narrativo affascinante. Uno stato distopico, un papà diviso tra la devozione alla causa e ciò che resta della sua famiglia, l'ambizione di fondere videogiochi e live action, con una colonna sonora di altissimo livello. Quasi un'installazione artistica. Sulla carta, appunto, funziona tutto. Ma nel videogioco?
Il mondo della veglia
"Le menti semplici vogliono spiegazioni semplici", lo dice uno dei personaggi di Sleep Awake, a un certo punto, quando i nodi dovrebbero venire al pettine. Quando il cerchio si stringe in questa vicenda che, con il passare delle (poche) ore necessarie a portarla a termine, diventa sempre più propria del sogno e sempre meno della veglia. L'effetto allucinatorio è talmente potente e così ben ricreato che la distanza tra ciò che è vero e ciò che è falso è quasi azzerata. A questo si aggiunge quella sensazione di sospensione tipica del sonno, che Sleep Awake sfrutta molte volte per evitare di imporre un punto di vista alla vicenda. Affidandosi però ciecamente a una narrazione fatta perlopiù di non detti, Sleep Awake finisce per trasformarsi in un guazzabuglio di suggestioni che, più che appagare, alla fine innervosiscono per la loro vaghezza.
Sia chiaro: la vaghezza non è necessariamente una caratteristica da disprezzare in una storia che vuole essere così sospesa, ma dal momento che Sleep Awake ha in sé anche una componente investigativa, con la raccolta di testimonianze, ritagli di giornale e lasciti da parte delle ombre vuote, sarebbe stato lecito aspettarsi che il videogioco fornisse una chiave di lettura. Imprecisa magari, incompleta, ma meno compiaciuta della sua ambiguità.
Questo anche perché, messa da parte la storia, il peso della produzione ricade esclusivamente sulla componente audiovisiva, che è il motore principale che spinge il videogiocatore a proseguire nell'avventura. Il videogioco è il classico titolo narrativo nel quale risolvere piccoli puzzle, raccogliere oggetti per superare gli ostacoli, godendosi l'atmosfera. Le ambientazioni sono tutte molto piccole e caratterizzate, al punto da sembrare dei set cinematografici: solitamente c'è una sola strada percorribile, che termina con un ostacolo e poi, proprio appena prima, una deviazione dove trovare la soluzione. Ecco, Sleep Awake è più che semplice: è essenziale da questo punto di vista. La risposta dei puzzle è sempre nascosta al massimo nella stanza accanto, ma più spesso a pochi passi da dove ci troviamo. C'è un esempio emblematico della cosa, in una delle sezioni di investigazione, nella quale vanno recuperati tre indizi, basta letteralmente spostare lo sguardo di qualche centimetro: sono tutti e tre sulla stessa scrivania.
Ci sono brevi sessioni stealth, che rappresentano probabilmente le parentesi meno riuscite della produzione, nelle quali cerchiamo di sfuggire alle forze militari che hanno preso possesso della città. Fortunatamente il nascondino con i poliziotti non diventa mai il motore del tutto. Anche perché questi set, dove tutto sembra posizionato perfettamente per indicare il percorso, non rendono divertente nascondersi. Molto meglio quando questi confini crollano, si sciolgono, gocciolando nel mondo senza spazio dei sogni.
Conclusioni
Sleep Awake è un'esperienza audiovisiva intrigante, che non sfigurerebbe di certo in un festival dedicato al cinema. Quando si gioca, però, funziona molto meno: le aree che si esplorano sono piccole e molto guidate, i puzzle da risolvere ti mettono sempre la soluzione sotto al naso e le sessioni stealth sono poca roba. Un peccato, perché il world building di Sleep Awake è incredibile, la premessa narrativa una bomba e tutto il comparto artistico fa paura: le sequenze live action che si fondono con il motore di gioco creano una sensazione perennemente sospesa, tipica del sogno e dell'effetto delle sostanze allucinogene, e il tappeto sonoro da rock opera a cura di Robin Finck, chitarrista dei Nine Inch Nails, è da brividi. Va giocato nello stesso stato d'animo della protagonista, Katja: scivolando dentro e fuori da un incubo che sovrasta i sensi.
PRO
- La fusione di sequenze con il motore di gioco e in live action è eccezionale
- Accompagnamento sonoro da rock opera, potentissimo
- Costruzione del mondo affascinante
CONTRO
- Il design dei livelli è elementare, sembrano set cinematografici
- Le soluzioni dei puzzle sono a un passo dagli stessi
- L'esposizione della storia diventa sempre meno efficace mentre si avanza