Nel maggio del 2007 il primo avvistamento: un Sam Fisher in borghese si muove all'interno di un ambiente aperto e dinamico, una breve camminata tra i tavolini di un bar e poi all'esterno per far capire che il fu soldato fedele si è trasformato in un cane sciolto e che la vecchia impostazione ha lasciato il posto a una più ariosa libertà di movimento in stile free roaming.
Poi due anni di silenzio, le buone idee non potevano bastare e quello che sarebbe comunque stato un passo avanti avrebbe rischiato di risultare maldestro, scomposto come non sarebbe stato perdonato da parte dei moltissimi fan della serie di Ubisoft. Due anni di stand by per arrivare in forma alla conferenza Microsoft, in esclusiva Xbox 360 e PC, attraverso una demo in cui non è difficile non vedere tutto il potenziale per una grande rinascita. Abbiamo assistito a un'ulteriore presentazione, sullo stesso livello ma in presenza degli sviluppatori, utile a tirare le somme di quanto visto sino a questo momento e cercare di capire quale direzione potrà infine prendere il progetto.
Sam is back
La rivoluzione inizierà dalla trama e a voler scendere ulteriormente in profondità, dalla virata che sarà presa nel distrarre l'attenzione dalle solite vicende da fine del mondo e super cattivi, per riportarle alla dimensione personale di Sam, al suo desiderio di vendicare la morte della figlia e di rifarsi vita abbandonata l'agenzia Third Echelon. Insomma il protagonista diventerà tale fino in fono e si avvicinerà per stile, carattere e motivazioni agli eroi meno patinati oramai da anni sulla cresta dell'onda al cinema e in televisione, Jason Bourne e Jack Bauer su tutti. La narrazione stessa si avvarrà di una serie di stratagemmi per amalgamarsi con l'azione, imprimendo scritte e brevi filmati - ricordi nella demo mostrata - utili ad aumentare il carico emozionale e le motivazioni uccisione dopo uccisione. Insomma Ubisoft conferma la sua volontà di rendere più cinematografica possibile ogni esperienza uscita dai suoi studi, assottigliando il confine che separa i due media, finendo per fonderli ove possibile.
L'intera avventura, oltre al prologo oggetto della demo ambientato a Malta, dovrebbe svilupparsi a Washington DC e consterà di ambientazioni definite mini freeroaming, livelli di medie dimensioni costruiti in modo tale da lasciare all'utente la possibilità di seguire differenti approcci ed eventualmente di rigiocare lo stesso tratto più volte.
Curiosità
Il 21 settembre 2006 un file RAR contenente, tra gli altri, il logo e alcuni artwork rivelarono al mondo l'esistenza del gioco, in modo assolutamente inatteso e non voluto. Ovvero come spendere anni a preparare un progetto - poi ampiamente rivisto - e poi rovinarne l'annuncio.
Trappole nell'ombra
Il controllo di Sam si baserà sulla classica impostazione da stealth in terza persona, anche se questa volta i movimenti dovrebbero essere più rapidi e tutte le meccaniche legate all'uso delle zone d'ombra saranno velocizzate: il buio non sarà più il percorso da seguire ma un'arma da utilizzare a proprio vantaggio, con maggior dinamismo e sfruttando l'introduzione della Last Known Position, la dinamica che forzerà l'intelligenza artificiale nemica a scandagliare gli angoli dietro i quali avranno individuato l'utente per l'ultima volta, permettendo a questo di passargli alle spalle cogliendoli di sorpresa. Di primaria importanza sarà anche la possibilità di marcare i nemici o singoli elementi interattivi del fondale - luci ma non solo - mentre si è al coperto, per poi agire sul grilletto destro e lasciare che Sam interagisca, a seconda dell'arma utilizzata in quel momento, per abbattere quanto a lui ordinato. Un paio di introduzioni sufficienti ad aprire un'infinità di nuovi possibili sviluppi, aspettando di avere maggiori dettagli sull'arsenale messo a disposizione:
le armi saranno in modo prevedibile delle più varie mentre il complesso di gadget si evolverà restando coerente all'evoluzione della trama, tanto che all'inizio per poter vedere sotto le porte si vedrà il protagonista costretto a rompere e prendere un pezzo di uno specchietto di un auto. Per la prima volta nella serie, ci sarà un sistema di coperture che, dopo essersi coperti dietro un elemento del fondale, metterà nella condizione di scegliere il prossimo passaggio indicando tramite un cursore quale posizione successiva raggiungere.
Non sono quindi le idee a mancare e lo spettacolo offerto è stato notevole. Resta il dubbio solito per le produzioni legate allo sfruttamento di meccaniche così forti, con il rischio che emergano eccessivamente all'interno dell'esperienza, rendendo ripetitiva nel lungo periodo.
La morte ti fa bello
Detto delle tecniche narrative adottate, ci sono alcune scelte volte a differenziare il gameplay dal semplice completamento dei livelli: la scena iniziale all'interno del bagno è al limite del filmato interattivo, con l'avversario costantemente trattenuto dalla presa di Fisher e il giocatore in grado di spostare entrambi liberamente, facendoli interagire - o meglio facendo che il protagonista faccia interagire la faccia del poveraccio - con il fondale attraverso una serie di sequenze precalcolate.
L'ambientazione maltese si è mostrata in modo sontuoso, ricca di dettagli grazie a un'ottima varietà tanto del del fondale quanto dei personaggi che li popolano, con una grande attenzione nel rendere credibile il contesto e senza concentrarsi esclusivamente sugli elementi centrali per la missione. Un passo in avanti notevole, quindi, per una serie che ha forse fin troppo sentito negli anni la mancanza di una personalità forte e che ora potrebbe riscattarsi anche in tal senso.
Per alcuni effetti, come quelli particellari, che necessitano ancora di parecchio lavoro, ci sono note positive che spaziano dalla mole poligonale fino alla fluidità dell'azione. Il sistema d'illuminazione, qui ancora più importante che altrove, pare comportarsi bene e la scelta di applicare un filtro scurente quando nelle zone d'ombra, con i soli oggetti con cui sarà possibile interagire illuminati normalmente, non infastidisce e sembra ben riuscire nel suo intento.
Per quanto difficile esprimersi in modo completo senza una prova diretta, Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction è velocemente diventato uno dei giochi più attesi del prossimo autunno e una delle esclusive più golose in mano a Microsoft.
CERTEZZE
- La rinascita della serie è coraggiosa e promettente
- Parecchie idee di valore
- Realizzazione tecnica di prima importanza
DUBBI
- Il gameplay non dovrà risultare ripetitivo nel lungo periodo