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Lucid Falls, l’horror ispirato a Hellraiser ambientato in un sogno lucido

Presentato in anteprima mondiale all'ultima edizione del Day of the devs, questo horror ispirato a Hellraiser è l'opera prima di Eldamar Studio.

ANTEPRIMA di Fabio Di Felice   —   10/12/2025
Lucid Falls, con il suo immaginario fantastico, sembra molto interessante

Per anni il nome di Hellraiser è rimasto lontano dalla mente e dal cuore di chi faceva horror. Una maledizione inconfessabile. Pinhead, con il suo cubo, ha smesso di essere un'ispirazione tangibile per gli incubi. Poi, nel giro di pochissimo tempo, quell'immaginario anni '90 è tornato a circolare, come un morbo mortale che si è diffuso nel cinema (perché nel 2022 David Bruckner ha diretto il remake del primo film) e anche nei videogiochi, visto che Saber Interactive ha annunciato Clive Barker's Hellraiser: Revival (qui il nostro provato), in arrivo per il prossimo anno. Improvvisamente, quel portale verso una dimensione di dolore e piacere inconfessabile si è aperto di nuovo. L'ultima volta lo ha fatto di recente, tra le righe del Day of the Devs. Abbiamo sentito pronunciare queste parole: volete un incubo surreale ispirato a Hellraiser? La risposta, manco a dirlo, è: sì.

È stata un'introduzione perfetta per Lucid Falls, un horror impregnato di quell'immaginario sospeso tipico degli incubi. Lo ha presentato Eldamar Studio, con una storia aziendale alle spalle tutt'altro che canonica. Nato come negozio online dedicato ai filtri fotografici digitali, Eldamar ha cominciato poi a inserirsi nel mondo degli asset videoludici. Da lì a realizzare un videogioco loro è passato poco tempo. A presentare il titolo è Yurii Radkevych, il CEO dell'azienda in persona.

L'ambientazione boschiva è molto presente all'interno del trailer di Lucid Falls
L'ambientazione boschiva è molto presente all'interno del trailer di Lucid Falls

Essendo il primo videogioco di Eldamar Studio, Lucid Falls è un passaggio importante. Certo, non si partiva dal niente: un rapido sguardo a quei paesaggi realizzati in Unreal Engine basta per rendersi conto della grande cura dietro all'immagine, all'effetto, all'estetica, figlia certamente della mission aziendale originaria e dell'esperienza nel campo della fotografia che ha influenzato questo titolo mostrato in anteprima mondiale al Day of the Devs. Lucid Falls è basato su un'idea molto precisa: quella di ambientare tutto all'interno di un sogno lucido.

Immaginario da incubo

Non è facile isolare una singola influenza artistica mentre scorre il trailer di Lucid Falls. Si inizia con carrellate da incubo che attraversano foreste, tunnel cavernosi, apparentemente alieni, in cui si muove una bestia tentacolare. Si passa poi a suggestioni quasi fantasy, con il protagonista che impugna una mazza chiodata e che si muove all'interno di una struttura, all'apparenza una torre.

Tra sogno e realtà, Lucid Falls è ambientato in un sogno lucido
Tra sogno e realtà, Lucid Falls è ambientato in un sogno lucido

Un'altra veloce occhiata alle ambientazioni del gioco presenta scenari realistici e anche geometrie spezzate tipiche dei sogni. La voce narrante ci dice che la mente è più vasta del cielo e più profonda del mare, quasi stesse recitando una poesia. Sembra abbastanza chiaro che i luoghi che esploreremo saranno svincolati dalle leggi della verosimiglianza: una porta bianca e insanguinata che sorge nel bel mezzo della foresta; una capanna dove si sta consumando un rituale, piena di teschi e candele. Come ci ricorda Radkevych: siamo intrappolati all'interno di un sogno lucido, non ci sono regole da seguire.

Peccato che il nostro protagonista non sia intrappolato da solo: quando la porta bianca e insanguinata si spalanca il montaggio si fa più serrato, ed ecco comparire le prime creature del gioco. Un demone che brucia di un fuoco infernale, una creatura ammantata da uno scudo d'oscurità e poi un essere luciferino, con tanto di corna, che si muove in maniera scomposta e furiosa verso il protagonista, pronto ad attaccare.

Le creature di Lucid Falls sembrano vicine all'iconografia classica dei demoni
Le creature di Lucid Falls sembrano vicine all'iconografia classica dei demoni

L'iconografia, a dirla tutta, è lontana da quella di Hellraiser: gli manca la patina sadomasochistica che caratterizza i cenobiti, e anche il loro elegante distacco dal dolore inflitto. Inoltre, non abbiamo nessuna occasione per vedere come saranno effettivamente gli scontri con i nemici: il montaggio del trailer stacca sempre appena prima che il personaggio reagisca, fatta eccezione per una meccanica che sembra eliminare lo scudo d'oscurità di uno dei nemici e di cui parleremo tra poco.

Cubi, torce e altri strumenti

C'è una parola chiave che è stata utilizzata più volte per descrivere Lucid Falls, ed è sogno lucido. Questo particolare stato mentale, che si verifica durante la fase REM del sonno, è caratterizzato dalla consapevolezza del sognatore che, conscio di trovarsi all'interno di un sogno, può intervenire per modificarne alcuni aspetti. Lucid Falls prende questa intuizione e la trasforma in una meccanica di gioco, legata a una serie di strumenti, oggetti e manufatti dal look alieno. Nel trailer vediamo il protagonista tenere alta davanti a sé una sorta di sfera di luce che sembra anche reagire con le componenti organiche che abitano il livello. La luce sembra importante anche nello scontro con il nemico a cui facevamo riferimento poche righe fa: il protagonista sembra puntare una torcia, incanalando il fascio di luce contro un avversario fatto di oscurità, come se stesse eliminando una sorta di scudo che lo circonda. Un'idea che sembra di fatto uscita da Alan Wake, che poi diventa comunque caratteristica quando ci si rende conto che non è una torcia quella che il personaggio ha in mano, ma più un frammento di roccia. Forse dello stesso materiale della sfera di luce.

Nel trailer il protagonista è armato di mazza
Nel trailer il protagonista è armato di mazza

Poi, in una scena successiva, torna l'ispirazione a Hellraiser: il protagonista ha in mano una sorta di cubo, e può manipolarne le estremità, girandolo, un po' come se attivasse un meccanismo. Poter intervenire sul sogno ha proprio a che fare con la possibilità di creare accessi che non esistevano in precedenza, o magari di agire per riparare passaggi distrutti. Radkevych dice che agire sulla gravità è una delle meccaniche che saranno alla base degli enigmi del gioco. Nel trailer, in effetti, vediamo il personaggio attivare il cubo e osservare le tavole di legno che componevano un ponte sospeso tornare al loro posto per consentirgli di proseguire.

Pare che il cubo abbia una sua utilità anche in combattimento. In una delle ultime scene, vediamo di nuovo il demone avanzare verso il protagonista che, prima di essere raggiunto, attiva il cubo. Non ne conosciamo l'effetto, perché il trailer stacca prima di mostrarci cosa succede al mostro. Possiamo forse manipolare la gravità e spazzarlo via? O magari semplicemente respingerlo? La gravità sembra comunque un elemento centrale del videogioco, già a partire dal titolo: le "falls" sono le cascate, ma significa anche "cadere". In effetti tutta la presentazione si conclude con una scena del personaggio che cade in una sorta di abisso senza fondo.

Sappiamo ancora molto poco di Lucid Falls, ma il suo immaginario onirico e l'ispirazione a uno dei classici dell'horror demoniaco ci intrigano. L'aspetto è ben caratterizzato, e ci sembra interessante anche al livello ludico: il cubo può alterare la gravità, e gli altri strumenti servono per affrontare i pericoli del sogno lucido in cui siamo intrappolati. Il videogioco è atteso per il 2026, il che potrebbe dar vita a un derby infernale tutt'altro che scontato: da una parte l'originale Hellraiser, con il ritorno di un'icona horror che ancora oggi ha molto da dire; dall'altra la sua ispirazione, che forse non sarà altrettanto pruriginosa nelle tematiche, ma è libera dai vincoli del brand. Che vinca il demone peggiore.

CERTEZZE

  • Che bella l'atmosfera, c'è una gran cura per l'immagine
  • L'idea di inserire meccaniche per manipolare il sogno

DUBBI

  • Non abbiamo visto nemmeno uno scontro con i nemici
  • Le ambientazioni sono affascinanti, ma forse un po' generiche?