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Un atteso ritorno

Dopo quasi dieci anni di limbo, torna un classico degli strategici, per originalità e humor. Un'occhiata a una versione preliminare ci ha regalato le prime impressioni.

PROVATO di Matteo Caccialanza   —   29/04/2009
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
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Il primo Majesty, uscito ormai quasi dieci anni fa, divenne un piccolo cult per pochi "iniziati", per essere il primo e pressoché unico "Simulatore di Regno Fantasy". Un pioniere senza seguaci, con un gameplay che ricordava in qualche modo le linee guida tracciate del classicissimo Dungeon Keeper, antecedente di qualche anno. Nei panni di un sovrano dagli assoluti poteri, il compito del giocatore era di gestire un regno calato nel più classico dei mondi High Fantasy, costellato di orchi, elfi, vampiri ed elementali, posto con una visuale che ricorda da vicino gli Strategici in Tempo Reale (RTS), ma con una importante differenza: niente controllo diretto delle unità, pura gestione "ad alto livello" delle priorità e libera iniziativa all'intelligenza artificiale nel controllare i manipoli di Eroi sul nostro libro paga, a zonzo per il regno alla ricerca di tesori e fanciulle da salvare. Il gioco assumeva dunque i connotati di un gestionale estremamente semplice da avvicinare, che allo stesso tempo, in luogo di numeri e tabelle, garantiva lo stesso grado di gratificazione immediata di uno strategico, con un feedback visivo e delle conseguenze alle nostre decisioni.

Un atteso ritorno

Da allora gli autori di Cyberlore Studios sono discesi nel limbo degli studi di sviluppo scomparsi, ma la proprietà intellettuale di Majesty pare essere stata rilevata da Paradox Interactive, che ne ha commissionato un seguito a 1C Company, studio russo prolifico quanto eclettico (e altalenante) nelle sue realizzazioni, alla ribalta nel 2008 con l'eccellente King's Bounty: The Legend. L'obiettivo era evidentemente di riproporre in chiave moderna l'originale e finora poco sfruttata formula del primo Majesty, aggiungendovi una storyline vera e propria (in luogo delle missioni scollegate che costituivano l'originale) e mantenendo alcune caratteristiche distintive del titolo, non ultima una dose massiccia e pervasiva di stereotipi e ironia nei confronti di un'ambientazione esageratamente Fantasy.

Gestionale misto

La tipica partita in Majesty 2 inizia con la costruzione di strutture economiche e difensive come il mercato e le torri di guardia, in modo da avere una essenziale ma efficace ossatura di infrastrutture indispensabili. Si prosegue poi con le Gilde degli Eroi, ciascuna dedicata a Guerrieri, Maghi, Ladri, Chierici o Ranger. Ivi vengono reclutati detti Eroi, che - per il giusto prezzo - si imbarcheranno nelle "quest" che noi creeremo per loro, applicando determinate bandiere a luoghi e nemici e fissando una ricompensa a piacere. Ovviamente la scelta di avventurarsi o meno e reclamare il premio sarà a loro discrezione in quanto non possediamo diretto controllo sulle loro azioni, quindi l'aspetto "gestionale" del titolo include una valutazione dei benefici del completamento di ogni missione, in relazione al costo che motiverà i nostri avidi Eroi a fare il lavoro sporco per noi. Una ricompensa particolarmente generosa potrebbe ad esempio attirare l'attenzione non solo dei Guerrieri, ma anche dei Maghi, mentre a seconda dei casi, dovremo tenere conto della diversa indole nel delineare i nostri piani: i Ladri ad esempio sono ottimi come cacciatori di taglie, ma tendono a darsela a gambe al primo segno di problemi, mentre i Chierici/Sacerdoti, specie se di alto livello, sono un bastione di affidabilità quando si tratta di difendere qualcuno (anche se naturalmente tendono a morire nel tentativo).

Un atteso ritorno

La soluzione è naturalmente di aggregare gli Eroi di diverse classi in gruppi compatti, bilanciando vantaggi e svantaggi. Le bandiere tramite cui conferire gli ordini possono essere di Esplorazione, Attacco, Difesa (utile anche per per convogliare gli eroi in parti specifiche della propria città in caso di attacco) e Pericolo. Quest'ultima aiuta a tenere lontani gli Eroi di basso livello dalle aree che riteniamo troppo pericolose per loro, in modo che il loro zelo non conduca a una prematura dipartita.
La combinazione di queste bandiere assicura un livello di controllo estremamente preciso (scherzi dell'intelligenza artificiale permettendo, ad oggi il pathfinding è tutt'altro che perfetto), paragonabile a quello di uno Strategico in Tempo Reale, senza però la stessa frenesia di gioco. Al contrario Majesty 2, pur mantenendo controllo diretto su alcuni elementi, come gli incantesimi di cura e resurrezione degli Eroi, ha un gameplay gestionale-tattico con un ritmo tutto suo e difficilmente definibile. Una sorta di incrocio fra The Sims, Warlord e King's Bounty, dove il micromanagement è ridotto al minimo, a vantaggio di accessibilità e immediatezza. Non impersoniamo l'Eroe, né il suo comandante, ma il Re. E quel che il Re fa è dire quello che vuole, non certo eseguire i suoi stessi ordini.
Trattandosi di un gioco ad ambientazione Fantasy è lapalissiano che i nostri Eroi guadagneranno esperienza e con essa nuovi livelli, migliorando col tempo le loro capacità e gli oggetti in loro possesso. Nuove magie per maghi e chierici possono essere ricercate presso le rispettive Gilde, mentre costruendo una fucina potremo migliorare la qualità di armi e armature, diverse per ogni classe. Le Gilde hanno inoltre un ruolo nella selezione del percorso di carriera degli Eroi stessi, che - ad esempio nel caso dei Chierici - possono scegliere di diventare sacerdoti del bene di Agrela o votarsi alle tenebre per conto di Krypta.

Un atteso ritorno

Dal punto di vista tecnico il gioco si difende bene, pur non offrendo nulla più che una grafica pulita e ordinata e un'interfaccia evidentemente "work in progress" su cui non ci soffermeremo. A onor del vero il gioco potrebbe giovare di un'estetica più ispirata e meno generica: un'ambientazione fantasy così fortemente autoironica si sarebbe ben sposata con un'impostazione "cartoon" in stile Warcraft, piuttosto che facetamente cupa e grottesca alla Dungeon Keeper o Sacrifice. Viceversa l'attuale stile risulta piuttosto freddo e anonimo ed è difficile riconoscere uno screenshot di Majesty 2 fra mille e più strategici di Cappa e Spada. In ogni caso, il tempo speso su questa versione preliminare ci ha lasciato con chiare indicazioni del potenziale tanto di Majesty 2 che della meccanica di gioco su cui è basato. Sarà interessante testarne i progressi in futuro in particolare sulla struttura narrativa della campagna per singolo giocatore e sull'efficacia della modalità multiplayer.

CERTEZZE

  • L'idea originale e fresca anche dopo tanti anni dal primo capitolo
  • Immediatezza e profondità come solide base del gameplay
  • Perfetto in multiplayer?

DUBBI

  • 1C Company e la sua altalena di risultati
  • Tecnicamente non all'ultimo grido