NBA 2K19, intervista su carriera e microtransazioni 5

Ultimo contatto prima della recensione con Rob Jones: producer con cui abbiamo parlato di tutto, dalla carriera alle microtransazioni!

INTERVISTA di Tommaso Valentini   —   05/09/2018

Nella giornata di ieri Cidiverte ha organizzato un evento stampa in quel di Milano per presentare agli addetti ai lavori il nuovissimo NBA 2K19, ultimo capitolo di una serie dalle indiscusse qualità. Il miglior gioco sportivo negli ultimi anni, stando a quanto affermato da giocatori e stampa di mezzo mondo, torna insomma per celebrare i suoi vent'anni e per riuscire a imporsi nuovamente sul mercato grazie ad una mole di contenuti mai vista prima. In una cornice che ha visto anche comparire tra gli altri la stella dei San Antonio Spurs, Marco Belinelli, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Rob Jones, Producer di NBA 2K19 e responsabile di tutto ciò che gira intorno al progetto. Un uomo divertito e soddisfatto dal lavoro che fa ma soprattutto un producer con le idee chiare e molto attaccato al suo pupillo, di cui ci ha raccontato gioie e dolori.

Durante la presentazione odierna avete mostrato come al solito le feature migliori, tutta la parte della carriera e My Neighborhood, e nonostante NBA 2K sia una serie annuale ci sono davvero tante cose nuove con la libertà totale offerta ai giocatori di scegliere la propria modalità preferita. Da parte vostra però, c'è qualcosa che avete inserito per dire: "questo lo faccio perché piace a me" oppure che via ha divertito particolarmente fare?

Nella storia di solito c'è sempre un riferimento a qualcosa che abbiamo fatto in una versione precedente e quelli di solito sono gli Easter Eggs classici. Quest'anno, per esempio, mentre lavoravo con l'attore principale dopo una partita, questo ci guarda e ci chiede se avessimo mai scoperto dove si trovava la partita di golf di Jordan. Perché era un tema dell'anno scorso e lui, giocatore di NBA 2K18 ha pensato di buttarla dentro così e ci fanno tanto ridere questo tipo di uscite. Una cosa nuova che mi è piaciuta tantissimo finalmente è la presenza di una strada da seguire, cosa che per me, che sarò anche troppo da vecchia scuola, è essenziale. Io guardo anche i ragazzini, ho un bambino di 10 anni e anche uno di 18, e li ho visti tutti e due giocare in modo molto diverso. Ora i bambini piccoli li puoi buttare anche in un sandbox perché tanto a loro delle meccaniche che si ripetono non gliene frega niente, ogni tanto trovano una cosa, continuano a ripetere le stesse azioni e vanno avanti così. Più grande diventi e più hai bisogno di sapere dove stai e dove stai andando per cui (la maggioranza della gente che gioca a NBA2k ha più di quindici anni) gli dobbiamo dare qualcosa, gli devi dire: "a questo prossimo livello becchi questo badge oppure ti diamo una nuova ricompensa". L'anno scorso abbiamo avuto l'idea di lasciare che i giocatori si muovessero da soli, per poi scoprire che la gente fatica a trovare la propria impostazione per quello che vuole fare. Invece quest'anno mi è piaciuto dare almeno l'indirizzo l'indirizzo base per aiutarti e farti continuare a giocare. Per esempio io gioco a Diablo e a Warcraft e quando stai lì e vedi che ti manca poco al nuovo livello ti dici: "ancora 10 minuti" e poi continui per due ore.

È interessante la cosa che dicevi dei diversi modi di giocare a seconda dell'età. La stessa cosa però si potrebbe applicare al realismo e visto che cercate sempre di essere molto vicini a una vera partita di basket c'è anche un punto in cui vi fermate e dite: "Ok questo forse è troppo realistico e si rischia di perdere il divertimento" e decidete di cambiarlo?

Hai tanta gente che gioca e gli utenti si aspettano certe reazioni o dal dribbling di Curry o da quello che fa James Harden ad esempio, perché quelli sono i momenti che la gente si ricorda delle partite vere. Non si ricordano dell'azione perfetta con passaggio e tiro, si ricordano solo quel tiro da centrocampo o una schiacciata in testa dopo aver fatto cadere un avversario. Quando sviluppiamo c'è sempre gente che continua col feedback e ci dice che è troppo rigoroso. Magari però non è abbastanza simulativo per altre persone. Così ci muoviamo in gruppo, siamo una ventina di persone che continuano a dare il loro feedback e cerchiamo di mantenere questa via di mezzo, magari spostata leggermente più al divertimento che alla simulazione.

Quest'anno è partita la NBA 2K League che è una cosa grossa non solo per voi ma in generale per tutto il movimento, per come è strutturata o per il fatto che ci siano le squadre affiliate alla lega. Per voi è stata un'opportunità immagino grossa e di prestigio, ma come ha cambiato il modo in cui vi approcciate allo sviluppo del gioco?

Si sicuramente, guardando le partite della scorsa stagione tutti i giocatori attaccavano e difendevano allo stesso modo con moduli molto simili. Il problema è che la gente con la possibilità di competere online ha quasi smesso di fare le solite classiche partitelle NBA, ora è quasi sempre una sfida contro altri utenti. Per cambiare quel tipo di gioco, e sono anni che noi ne parliamo, noi dobbiamo imparare ad aggiungere meccanismi nuovi. Per esempio una cosa di cui non ho parlato in presentazione è la fisicità dei giocatori. Se uno ti sta attaccando e tu lo colpisci fisicamente se sei più forte di lui in difesa riesci a spostare la traiettoria in cui vi muovete, cosa che l'anno scorso non c'era. Questo è solo un dettaglio, ma ancora ad esempio una strategia che si vedeva online consisteva nel piazzarti sotto il canestro perché non ti potevano muovere, per cui uno si metteva lì ed aspettava evitando di essere preso in marcatura muovendosi piano, alla fine gli davano il passaggio questo segnava da sotto e non c'era niente che potessi fare. Noi tutte queste strategie le abbiamo studiate e abbiamo implementato meccanismi diversi per ribilanciare il gioco, anche se poi l'essere umano è sempre più furbo del computer.

Partiamo con la carriera dalla Cina questa volta, un mercato lontano dall'NBA ma che interessa soprattutto ai producer?

Non so esattamente da dove arrivi la decisione di iniziare la carriera in Cina visto che se ne occupa un altro gruppo nell'ufficio. Penso che all'inizio ci fosse sia un interesse per la Cina, visto che ha un grande mercato di pallacanestro, sia la volontà di scegliere un posto dove ci fosse una reale difficoltà di ambientamento. Resto sempre sbalordito dal fatto che c'è gente in Cina che magari non ha mai varcato la soglia della propria città o del proprio stato. Spesso e volentieri incontro giocatori che sono forti, magari non sono al livello dell'NBA ma che potrebbero avere una carriera all'estero e non ci pensano nemmeno. Questa idea dell'essere spostato nel luogo più difficile dove ambientarsi a causa del cibo, della gente, dello stile di vita e della lingua è stata una delle motivazioni principali, una scelta di trama più che una scelta di mercato.

Non vogliamo entrare troppo nell'argomento microtransazioni per cui ti chiederemo semplicemente quanto, da sviluppatore, è difficile approcciarsi a un mercato, e soprattutto a degli utenti, estremamente esigenti da questo punto di vista.

Il nostro obiettivo, non parlo di NBA ma del processo di sviluppo di un contenuto, consiste nell'arrivare in un punto dove l'utente compra solo perché vuol comprare. Parlando chiaramente nella maggior parte dei casi l'utente è obbligato a comprare perché se te ne servono 1000 (di crediti o di valuta in generale NDR) in teoria le meccaniche di gioco te ne fanno guadagnare 990, questo accade in tutti i giochi che hanno questo questo metodo di monetizzazione. Quest'anno siamo andati a vedere i prezzi delle cose che non ti servono, cose che sei tu che scegli di avere, e abbiamo portato quei prezzi a una soglia ragionevole. Non vogliamo che i giocatori dicano "ho giocato una partita, mi hai dato 1300 VC poi ne vuoi 300 per un taglio di capelli e 1000 per un paio di scarpe!?" perché alla fine così il 90% di quello che guadagni lavorando, cioè giocando in questo caso, lo vuoi usare per diventare un giocatore migliore e non per abbellirti. Per cui è un è un lavoro di bilanciamento di prezzi in confronto a quello che guadagni perché stai giocando fondamentalmente, e se arrivi in un punto dove ci sono cose che vuoi da entrambe le parti deve essere una scelta tua come spenderli e non un obbligo imposto dallo sviluppatore. L'anno scorso la reazione del pubblico e la percezione sono state invece opposte, portando i giocatori a pensare che li volessimo costringere a darci un tot: si, sicuramente l'obiettivo finale era quello (ride fragorosamente), ma non vogliamo arrivare al punto che i giocatori si sentano costretti a farlo.

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