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Nirvana X-ROM: come un film cult italiano divenne un videogioco

Vi raccontiamo la particolare storia di Nirvana X-ROM e di come un film cult tutto italiano divenne un videogioco

SPECIALE di Damiano Gerli   —   25/11/2021

Dall'altra parte dello schermo, sembra tutto così facile.

Torrida estate '92, intorno a un tavolo protetto da un ombrellone ci sono Fabrizio Bentivoglio, Diego Abatantuono e Gabriele Salvatores. Nelle pause dal girare Puerto Escondido, i tre si dilettano con veloci partite a Soccer su NES. Alla fine della pausa, Abatantuono si alza per spegnere la console e, guardando lo schermo, esclama "ma cosa succede quando spegniamo tutto? I giocatori ritornano nello spogliatoio e aspettano di venire richiamati? Vanno a casa dalle fidanzate?". Quella battuta sarà la scintilla che porterà Salvatores, quattro anni dopo, a realizzare Nirvana.

Un film di fantascienza in Italia?

Il look futuristico di Christopher Lambert e del cast di Nirvana
Il look futuristico di Christopher Lambert e del cast di Nirvana

L'idea di realizzare un film di fantascienza in Italia, con un budget intorno ai 6-7 miliardi, risulta, ancora oggi, stranamente pionieristica. Bisogna considerare che l'ultimo contributo italiano al genere sci-fi, realizzato con un budget ampio fu, probabilmente, La Decima Vittima di Elio Petri del 1965. Nonostante l'idea fuori dagli schemi, Salvatores ricorda che riuscì a farsi approvare il progetto dai produttori sull'onda della fama e riconoscimento dell'Oscar come miglior film straniero vinto, qualche anno prima, con Mediterraneo.

In un futuro (un lontano e sconosciuto 2010) con i cieli offuscati dai fumi delle fabbriche, con l'economia controllata da avide multinazionali, Jimi Dini (omaggio di Salvatores a Hendrix), programmatore depresso, continua a lavorare svogliatamente allo sviluppo del suo ultimo videogioco: Nirvana. Si tratta di un'action adventure controllabile direttamente via mente, utilizzando una postazione non dissimile da quella vista qualche anno prima ne Il Tagliaerbe (1992).

Il protagonista del gioco, Solo (Abatantuono), decide di ribellarsi alla grigia routine del ripetere sempre gli stessi gesti all'interno di una limitata esistenza digitale. Solo pregherà, quindi, Dini di cancellarlo per sempre e interrompere questo vizioso circolo di game over. Il programmatore inizierà quindi un viaggio, in realtà più motivato dalla ricerca della sua ex, attraverso quartieri malfamati e bassifondi per trovare qualcuno che lo aiuti a penetrare nella iperprotetta rete della software house Okosama Starr, così da cancellare per sempre il prototipo di Nirvana.

Il futuristico casco utilizzato in Nirvana
Il futuristico casco utilizzato in Nirvana

Nel cast ritorna la solita "combriccola" dei precedenti film del regista lombardo: dallo stesso Abatantuono, a Silvio Orlando, Sergio Rubini, Ugo Conti e Claudio Bisio. Molti dei quali vengono usati in parti talmente piccole da poter esser considerati poco più che camei. Inoltre, molti recitano usando il loro dialetto, scelta non apprezzata da tutti ma che, a distanza di tanti anni, riteniamo aggiunga quel pizzico di realismo in più che giova a Nirvana.

La grande eccezione nel cast sarà Christopher Lambert, voluto dalla produzione per avere un nome di richiamo così da vendere il film anche all'estero. Sicuramente il film presenta diversi lati deboli, tra cui una scarsa caratterizzazione del protagonista (non aiutata dalla solita recitazione sui generis di Lambert) e una sottotrama sentimentale poco convincente che sembra scontrarsi con la ricerca spirituale del nostro.

Eppure Nirvana rimane un titolo unico nella cinematografia nostrana, mescolando sapientemente una serie di varie ispirazioni, da Neuromancer di William Gibson alla religione indiana: il ciclo di reincarnazione religioso giustapposto alla continua rinascita di un personaggio dei videogiochi quando muore. La salvezza verrà raggiunta solo nel "capire", mentre l'imperfezione dell'esistenza resterà tale finché ci si reincarna. Il film di Salvatores porta con sè anche un primato: fu la prima volta che vennero realizzati degli effetti speciali digitali per un film in Italia. E, ancora più importante ai fini di questo articolo, fu l'inedita scelta del regista di voler realizzare un prodotto multimediale che funzionasse da naturale accompagnamento al film, da distribuire nei negozi contemporaneamente all'uscita del film nel periodo natalizio: Nirvana X-Rom.

Nirvana X-Rom

Una scena di Nirvana X-Rom
Una scena di Nirvana X-Rom

Nonostante possa esser lecito dubitare della valenza artistica di un'idea del genere, è più facile pensare a Nirvana X-Rom come a una mera mossa commerciale pensata per aumentare l'interesse del pubblico verso il film. Eppure l'intento sembra genuino, tanto che il finale di Nirvana, lasciato volutamente aperto, si riallaccia quasi in automatico all'inizio del gioco. X-Rom viene perfino citato, visivamente, nel film un paio di volte. La sceneggiatura, quello che oggi definiremmo "game design", venne affidata allo scrittore Bruno Tognolini. Questi era tra i pochi del suo settore ad aver avuto esperienza con un prodotto interattivo: un titolo per Philips CD-I legato alla trasmissione L'Albero Azzurro (a cui Tognolini collaborava insieme a Bianca Pitzorno e Roberto Piumini) uscito qualche anno prima.

Raggiunto da noi telefonicamente, Tognolini si dimostra più che disponibile a parlare dell'esperienza interattiva con Nirvana, tuttora ricordata con piacere, tanto che sul suo sito ha reso disponibile l'intera sceneggiatura del gioco per tutti gli eventuali interessati. "Qualcuno deve aver parlato della mia esperienza con il CD-i a Salvatores" racconta Tognolini. "Ho pensato subito che il gioco dovesse ripartire dalla fine della pellicola, quando si crede che il gioco sia stato cancellato. A volte, quando si disinstalla un programma in Windows, ne rimangono comunque delle tracce, così ho immaginato fosse successo lo stesso con Nirvana. Come un fantasma nella macchina. L'idea è piaciuta al regista e ho iniziato subito a lavorare."

L'impronta dell'esperienza multimediale di Nirvana prende spunto dallo stile di un'avventura grafica in prima persona, tra tutti da Myst (1993), con l'utilizzo di "nodi", realizzati in Quicktime VR, ma con un diverso obiettivo. "Ho cominciato a lavorare con la CD Italy, oltre a Fabrizio Donvito, della Colorado Film, che mi ha fornito molto del girato non utilizzato di Nirvana, oltre a varie riprese fotografiche, per costruire singole schermate e videoclip. L'idea era di realizzare una serie di sequenze interattive per il giocatore, per esempio quando deve liberarsi dei cacciatori di organi, cliccando sugli occhi rossi di questi. Insomma, si trattava di fare le nozze coi fichi secchi, riuscire a utilizzare quel poco materiale che avevo al fine di metter su un impianto ludico che potesse essere intrigante" ricorda Tognolini.

All'inizio dell'avventura, la prima interazione prevista per il giocatore è con la casa di Dini (quella che oggi chiameremmo una "smart home"), presente nel film solo nei primi minuti, che diventa presto una delle maggiori componenti del gioco. Continua Tognolini "la casa di Jimi era uno dei protagonisti effettivi del gioco, questa intelligenza artificiale che interloquiva e assisteva il giocatore, portata in vita da una voce femminile del mio passato teatrale, la brava Lucilla Giagnoni" continua Tognolini.

L'Albero Azzurro

Bruno Tognolini
Bruno Tognolini

Lo scrittore, da appassionato di videogiochi senza però aver mai lavorato come game designer, portava con sé un'esperienza completamente diversa. "Quando scrivevo per L'Albero Azzurro, il nostro obiettivo, insieme a Bianca e Roberto, era quello di non lasciare il bambino immobile davanti al televisore. Così cercavamo, per quanto possibile, d'invitare il piccolo spettatore ad alzarsi, per cercare magari qualche oggetto da portare con sé: un nastro di carta colorata, un barattolino di colla. La stessa idea, a dirla tutta, avevo intenzione di riportarla anche nel gameplay di Nirvana." E in effetti, X-Rom è arricchito da diverse soluzioni di gameplay alternative, alcune sorprendenti perfino oggi. Possiamo solo immaginare quale reazione potessero aver scatenato in un giocatore medio nel ben più ingessato 1996.

Per esempio, a un certo punto al giocatore viene richiesto, dallo stesso Solo, d'inserire una frase per risolvere un enigma: si tratta di una frase dal libro di Carlo Collodi, Pinocchio. Teoricamente non così difficile, ma non ci sono indizi di sorta nel gioco né si tratta di una frase celebre, così che l'intento dello scrittore diventa chiaro: far recare il giocatore in libreria o in biblioteca. Un altro esempio è quando è richiesto al giocatore di salvare, su un floppy disk, un file fornito dallo stesso gioco. Per leggere il file sul floppy, però, X-Rom richiede l'utilizzo di un PC diverso rispetto a quello che si sta usando per giocare, visto che altrimenti la Okosama Starr potrebbe rintracciarlo. "Qui l'intento era proprio quello di far recare il giocatore da un amico, diciamo quasi una forma di forzata socialità..." sorride Tognolini.

Per l'occasione, diversi attori del film hanno contribuito con alcune sequenze realizzate appositamente per il videogioco, tra cui lo stesso Diego Abatantuono, oltre a Stefania Rocca (Nayma nel film) e Amanda Sandrelli. "Avevamo montato dei set molto semplici su cui gli attori potessero registrare queste brevi sequenze, in particolare ricordo che quando arrivò Diego (Abatantuono, ndr) non aveva nemmeno studiato il copione e improvvisò sulla base di quanto già fatto per il film e della sua grande esperienza. Stefania Rocca, anche lei molto brava, riprendeva il ruolo di Nayma, intervenendo come aiuto per il giocatore: entrava in azione quando il giocatore era bloccato, dopo aver fatto errori nella soluzione di un enigma."

La casa di Nirvana X-Rom
La casa di Nirvana X-Rom

Tognolini aggiunge che i suoi obiettivi di gameplay fuori dal comune non furono proprio apprezzati da tutti: "Fui convocato dai produttori della Cecchi Gori New Media, mi dissero che di regola un videogame è autoreferenziale e dev'essere rigorosamente autosufficiente. Il giocatore deve trovare in esso tutte le risorse che servono per proseguire, mi è stato suggerito che non bisognerebbe far alzare il giocatore e portarlo in giro per la casa o in biblioteca. Naturalmente, ho insistito su come la cosa rendesse la giocabilità più avvincente e alla fine l'ho spuntata, quelle idee sono rimaste. Col senno di poi, forse, non avevano tutti i torti."

In effetti, la ricezione critica di X-Rom non fu certamente delle migliori, sia da parte delle poche riviste che lo hanno recensito, trattandolo come prodotto multimediale, sia da parte dei giocatori che ne ricordano in particolare la difficoltà e i diversi bug che ostacolavano il godimento dell'esperienza. A proposito Tognolini commenta: "oltre ai problemi di programmazione, credo che il più grande limite del prodotto fosse l'essere così strettamente legato al film. Senza aver visto Nirvana, capire cosa stesse succedendo in X-Rom era praticamente impossibile." In effetti non c'è nemmeno un riassunto della trama del film né un riferimento che aiuti. Per Salvatores il film ha raccolto soddisfacenti incassi della stagione natalizia nonché un buon riscontro col pubblico americano, ma di certo il successo non si è trasmesso a X-Rom, presto scivolato nell'oscurità. Non viene citato dal regista nemmeno nelle occasioni in cui ha parlato del film negli ultimi anni.

Nirvana X-Rom oggi

Un indizio per risolvere un enigma di Nirvana X-Rom
Un indizio per risolvere un enigma di Nirvana X-Rom

Rigiocare X-Rom oggi non è cosa facile, la necessità di utilizzare una precedente versione di QuickTime porta a dover far ricorso a una macchina virtuale. Tuttora, però, a distanza di 25 anni Nirvana rimane un prodotto affascinante: a metà tra "making of" dove esplorare spezzoni e suoni del film, e videogioco, con limitate esperienze interattive ed enigmi che richiedono il dover pensare fuori dai soliti schemi dell'avventura grafica. Per esempio, solo per accedere alla casa di Jimi Dini sarà necessario prestare la massima attenzione al video introduttivo così da rispondere ad alcune domande: insomma, quasi una punizione esemplare per chi è solito saltare le introduzioni a piè pari!

Tognolini la ricorda come la sua ultima esperienza effettiva nel campo dei prodotti multimediali. "In realtà, avevo in mente un altro gioco, talmente complesso che nessuno sviluppatore avrebbe mai voluto realizzarlo. Così ho trasformato il soggetto in un romanzo, intitolato Lilim del tramonto, edito da Salani. Anche lì ritorna l'immagine del casco di realtà virtuale, come in Nirvana. Giocava su questa giustapposizione tra un bambino che ricrea, all'interno di un ambiente in VR, una narrazione evangelica della storia di Maria braccata da un sicario, con un costruttore di presepi che, con le sue statuine, sta costruendo la stessa storia. Alla fine, i due decidono di allearsi per salvare Maria. Personalmente, volevo chiamarlo solo Palestina Quest, ma non è piaciuto... Provarono a chiedermi di farne un soggetto per un film, ma - per un mio limite - non ho saputo ridurlo e, proposto a Cecchi Gori, Rita Rusic me ne ha criticato l'eccessiva densità."

Nirvana X-Rom non è stato un esperimento fortunato
Nirvana X-Rom non è stato un esperimento fortunato

A distanza di 25 anni X-Rom rimane un'esperienza unica nel campo dei prodotti multimediali prodotti in Italia negli anni Novanta: nonostante un budget ridotto, il suo carattere sperimentale risuona fortemente ancora oggi. In un'epoca in cui le avventure grafiche cercavano di stupire con alti valori produttivi e soluzioni tecniche avanzate, X-Rom operava fuori dagli schemi, con soluzioni di gameplay tuttora innovative. D'altronde, come risulta impossibile muoversi senza lasciare tracce e frammenti apparentemente insignificanti d'informazioni personali, anche X-Rom ha lasciato impronte che, ancora oggi, un game designer potrebbe studiare e sperimentare con risultati interessanti.

Si ringrazia Bruno Tognolini per la cortese disponibilità.